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News débat et opinion Billet : Stratégie d'accessibilité, le casse-tête du game designer
Profil de Carnbee,  Jeuxvideo.com
Carnbee - Journaliste jeuxvideo.com

Avec la multiplication des tests sur les utilisateurs à des stades précoces de la production de titres, qui a eu pour effet d’homogénéiser les expériences offertes par les “AAA”, la stratégie d’accessibilité n’a jamais été autant au centre de toutes les attentions. Utilisée au sein des studios par les départements définissant les mécaniques globales de jeu, elle englobe un certain nombre d’éléments regroupant à la fois la mémorisation de la jouabilité, la signification de l’interface et la compréhension des règles par les joueurs. Le curseur peut néanmoins s’avérer délicat pour les développeurs cherchant à ne pas être trop intrusifs dans l’affichage d’aides, mais souhaitant également garder les utilisateurs sur les rails de la réussite.

Billet : Stratégie d'accessibilité, le casse-tête du game designer
News culture
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Stratégie de l’intelligibilité

Billet : Stratégie d'accessibilité, le casse-tête du game designer

Vous êtes devant un ennemi dangereux qui charge et vous ne savez plus sur quel bouton appuyer pour décocher une boule de feu salvatrice ? C’est que la stratégie d’accessibilité du jeu auquel vous vous adonnez a connu un manquement. Vous cherchez à remplir un objectif, mais êtes totalement perdu et ne comprenez pas ce que signifient les dizaines d'icônes affichées sur votre carte autour de votre avatar ? Là aussi, il s’agit peut-être d’un problème lié à la stratégie d’accessibilité. Depuis que les User Research Labs émettent des recommandations aux studios qui les missionnent dans le but de dénicher les “design break (c’est-à-dire tous les soucis liés au game design), différentes astuces de développeurs sont apparues et forment une sorte de grammaire du jeu vidéo. Soyons francs, il est appréciable de voir au premier coup d’oeil quel objet utile ramasser grâce à un filtre le faisant clignoter.

S’il peut paraître facile d’enseigner les règles d’un jeu linéaire au cours d’un rapide tutoriel, le constat est tout autre dans un open world qui par définition autorise une pléthore de libertés. Plus il y a d’actions réalisables, plus elles doivent être enseignées pour que les joueurs sachent comment les exécuter sans jeter un oeil au livret désormais numérique. Dans Forza Horizon 4, qui intègre un système de monde partagé, Playground a intelligemment “cassé” sa règle des saisons pendant les premières heures de jeu, afin de faciliter l’apprentissage pas-à-pas. L’utilisateur peut facilement se sentir perdu s’il est lâché sur une carte bourrée d’objectifs aux tenants et aboutissants encore flous, ce qui est un problème non pas de règles, mais de la manière dont elles sont introduites.

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La bonne et la mauvaise aide

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Les studios doivent cependant surveiller à ne pas être trop intrusifs avec les écrans d’aide qui apparaissent inopinément pendant un périple. Shadow of The Tomb Raider affiche jusqu’à la dernière heure de jeu des encadrés rappelant les contrôles à utiliser. Cela signifie par exemple que lors des passages de plate-forme, le titre rappelle à de très nombreuses reprises quelle action doit être exécutée, même en mode de difficulté extrême, et sans que nous puissions désactiver quoi que ce soit dans les options. Il y a également les écrans qui coupent brusquement l’action de manière répétée, lors des premiers pas, comme sur Trials Evolution, donnant une grande envie au joueur de ne rien lire et continuer l'action qu'il s'apprêtait à exécuter avant d'être interrompu.

Attention toutefois, nous ne sommes pas en train de militer contre les rappels en plein milieu d’une partie. Au contraire, ils peuvent être particulièrement utiles, surtout lorsque l’on met un titre de côté pour le reprendre des semaines, voire des mois, plus tard. Qui ne s’est pas retrouvé perdu sur The Witcher 3 après une longue période sans le lancer, en étant dans l’incapacité de se rappeler de certaines règles qui régissent l’univers ? Nous souhaiterions surtout une utilisation intelligente, basée par exemple sur un nombre d’échecs importants et sur une analyse du temps de non-utilisation du jeu.

Billet : Stratégie d'accessibilité, le casse-tête du game designer

Le défi de la stratégie d’accessibilité est d’autant plus important sur les jeux proposant des modes en ligne, où ce qui sert de tutoriel doit être validé par le joueur avant qu’il puisse créer ou rejoindre une partie en ligne, à l’instar de The Division ou plus récemment State of Decay 2. Un passage obligatoirement hors-ligne qui peut rapidement irriter les joueurs souhaitant se retrouver s’il est jugé trop long. Un procédé dont a su se passer Ubisoft avec Ghost Recon Wildlands, dont les sessions multijoueur sont accessibles dès les premières minutes de jeu.

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Les recherches et progrès faits pour améliorer la stratégie d’accessibilité au fil des années sont réels même s’ils se révèlent parfois utilisés maladroitement, dans le but de s’assurer que le joueur ne bloque jamais. Avoir une bonne stratégie d'accessibilité en 2018, c’est réussir à enseigner petit à petit au joueur les éléments basiques puis avancés des mécaniques de jeu tout en trouvant le bon équilibre entre main tendue et aide envahissante. Le tout sans garder le joueur trop longtemps dans une zone où il ne peut pas rejoindre ses amis, en cas d’expérience multijoueur. Un véritable numéro d’équilibriste.

Billet : Stratégie d'accessibilité, le casse-tête du game designer
Commentaires
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BobSansCulotte BobSansCulotte
MP
Niveau 6
le 28 oct. 2018 à 13:18

Le mec sur la miniature s'est évadé de Poudlard ?

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