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Billet : L'Innovation sur les AAA, un mélange de garanties et de risques...

News débat et opinion
Billet : L'Innovation sur les AAA, un mélange de garanties et de risques...
Billet : L'Innovation sur les AAA, un mélange de garanties et de risques...
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Dans le jeu vidéo, l’innovation est au coeur de la création. Seulement voilà, les nouveautés des titres ou franchises se doivent d’être efficaces à 100% et il est donc souvent mieux de s’inspirer de la feuille de son voisin que de se lancer dans une entreprise incertaine, qui pourrait déplaire aussi bien aux joueurs qu'aux investisseurs, pour qui “nouveauté” rime forcément avec “risque”...

Billet : L'Innovation sur les AAA, un mélange de garanties et de risques...

Tomb Raider, Yakuza, Assassin’s Creed, Resident Evil, ou encore Final Fantasy, toutes ces franchises ont évolué drastiquement au fil des années et ont réussi à braver le défi du temps en matière de gameplay ou de genre. C’est tout à fait vrai, mais aucune ou presque ne l’a fait sans garanties ou sans avoir au préalable vu d’autres jeux s’y essayer avec succès. Toutes ont su s’adapter en piochant ça et là des inspirations salvatrices lorsque leur gameplay venait à manquer de fraîcheur au fil des épisodes. A vrai dire, l’exemple le plus intéressant de la sélection demeure la saga d’horreur des Resident Evil qui, par deux fois, s’est essayée au chamboulement des codes dans ses épisodes principaux...

Le cas Resident Evil : une saga pleine de mutations

Billet : L'Innovation sur les AAA, un mélange de garanties et de risques...

Resident Evil 4, avant d’être le TPS horrifique que nous connaissons, fut par deux fois remanié, donnant tantôt vie à Devil May Cry, tantôt au TPS action horreur disruptif qu’on connaît. Pourtant, deux ans avant la sortie d'RE4, ce dernier se présentait sous la forme d’un “Resident Evil 3.5”, respectant les codes de la série : caméras souvent fixes, environnement clos, tir horriblement approximatif et ambiance "manoir hanté". Capcom fit, après ce fameux E3 2003 où fut diffusé ce gameplay du RE4 que nous n’aurons jamais (ci-dessous en vidéo), table rase du passé pour proposer le TPS action-horreur terriblement efficace, qui est une véritable innovation disruptive à sa sortie et incarnera la plus grosse prise de risque de la saga. Rebelote en 2017 quand le septième opus avait lui aussi tiré un trait sur ce que l’on connaissait de la franchise, en plein essoufflement car gavée d'action, pour s’inspirer d’Outlast et même proposer de la réalité virtuelle sur PS4. D'ailleurs, le fait que la feature VR ne soit jamais arrivée sur PC laisse penser que Sony a probablement motivé voire même couvert le risque financier que représente ce virage pour la saga. Quoi qu'il en soit, Capcom se savait confiant avec ce choix, car conscient que la VR et l'horreur se marient bien. Et pour cause, la scène indé mixait alors ces deux ingrédients depuis plusieurs années déjà.

La scène indé, incubateur à nouveautés

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On pourrait d'ailleurs citer une quantité d'exemples de prototypes indépendants qui “inspirent” les plus grosses productions : Astro bot ou encore Moss en font partie. Salués pour avoir "réinventé la plateforme en VR", notamment en fixant la caméra du jeu sur le casque du joueur, les deux titres sont pour le grand public des révolutions, mais ne sont pas des pionniers. Des prototypes comme Mythos of World Axis l’avaient fait, des années auparavant, validant alors cette compatibilité entre la VR et la plateforme et donnant la garantie que cela fonctionne à qui souhaiterait en faire une feature-clé. En quelques sorte, la sphère indé est un soft-launch de features, un incubateur à bonnes idées, et une pépinières de nouveautés.

Derrière la plupart des innovations, il y a un prototype qui a éprouvé le concept...

Chargement de la vidéo Mythos of the World Axis Gaming Live

Un pari osé sur une franchise, un défi impossible sur un one shot ?

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Et si une licence déjà connue et balisée peut survivre et même se bonifier avec un peu de chirurgie, le constat n'est pas souvent le même lorsqu'un AAA d'une nouvelle IP souhaite chambouler les règles. On pourra citer Evolve qui proposait une vision évolutive du combat asymétrique, avant que, des dires d'anciens développeurs, diverses décisions "externes" à l'équipe ne vienne changer le titre et en faire la recette infructueuse qu'il fut. Ici, c'est le risque même que représente une idée originale et non-testée à grande échelle qui se confronte aux enjeux commerciaux, au point d'être revisitée à outrance. Mais attention également à ne pas trop survendre l'innovation en amont de la sortie car la communication en place peut également venir sabrer un jeu dans la douleur, comme on a pu le voir sur No Man's Sky dont les possibilités, innovantes à souhait sur le papier et en trailer, n'ont pas été suivies de la plus belles des manières dans les premières années de vie du jeu. D'autres cas présentent de très grosses différences entre la copie promise et le résultat final, notamment BioShock Infinite et ses build présentés en salon, qui mettaient en avant une intelligence artificielle assez innovante pour Elizabeth (ci-dessous en vidéo), avant que cette dernière ne soit drastiquement revue à la baisse. Half Life 2 souffrait d'ailleurs du même mal lors de ses présentations à l'E3 2003, alors que les vidéos mettaient en avant une intelligence artificielle hyper maline, qui quelques mois plus tard, n'avait finalement rien de révolutionnaire...

Innover sur un gros projet n'est donc pas une mince affaire : le changement par rapport aux modèles plus classique se doit d'être facile à comprendre, rapide à présenter et à illustrer, et doit s'appuyer sur des mécaniques éprouvées, afin de rassurer la structure financière qui s'inquiète très facilement à l'annonce de nouvelles features pour un volet d'une franchise, et peut même interférer avec le processus créatif sur une toute nouvelle IP. Les changement de style ou de rythme, visant à s'inspirer de tel titre ou de telle franchise à succès sont donc systématiquement calculés. Quant aux vraies virages à 90°, ils sont assez rares et le seront probablement encore plus à l’avenir...

"Les AAA ont peur de sortir des sentiers battus" par LPP

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Profil de Panthaa,  Jeuxvideo.com
Par Panthaa, Journaliste jeuxvideo.com
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COMMENTAIRES

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Rafenix
Rafenix
MP
le 23 sept. à 17:55

Merci Captain Obvious

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Noob_Squad_3
Noob_Squad_3
MP
le 23 sept. à 17:23

Les éditeurs de triple A se concentrent uniquement sur ce qui est sûr de rapporter.
Les joueurs de triple A ne veulent pas être perturbés de leur habitudes avec une licence qui évolue, ça risque de les pousser à ne plus les acheter et investir dedans en microtransactions et DLC.

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fKh6bRZjp06oRpg
fKh6bRZjp06oRpg
MP
le 23 sept. à 17:21

Je pense qu'ils ne font que des jeux violents car l'homme aime la violence en général, c'est ce qui ce vends le mieux.
Les films qui font le plus d'entré au box office sont des films violents en général, les jeuxvidéo aussi.
Ils ne font hélas que répondre à la demande, et vue comment je me fait lyncher à chaque fois que je critique la violence des jeuxvideo ça risque hélas pas de changer de si tôt !

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b0rden
b0rden
MP
le 23 sept. à 14:16

Est ce que le fait que le jv touche un public de plus en plus large n'apportent pas son lot d'excès justement ? Sans dire que ça n'apporte que du mal, j'ai l'impression que les exigences aujourd'hui sont nivelés vers le bas, nos standards de plus en plus faibles, au point ou, au cinéma comme dans le jv, on se retrouve devant des oeuvres un peu trop uniformes et aseptisés.

En réalité je ne compare pas cette époque avec une quelconque époque passée, mais juste deux profils de joueurs, les "consommateurs" d'un côté, c'est à dire la masse que vise l'industrie j'ai l'impression, et les joueurs un peu plus "passionés", qui sont pour le coup un peu plus exigeants (voir râleur, mais il en faut aussi, en tout cas je le pense). Et le fait que la masse dominante dicte la direction que doit prendre l'industrie me gène un peu, mais ce n'est que mon avis.

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MisterBubbles
MisterBubbles
MP
le 23 sept. à 14:15

Même si je comprends l'idée générale du AAA ≠ indé, combien d'indés n'ont aucune originalité/identité et combien d'indés se ressemblent entre eux...

note : je dis ça tout en étant amateur d'un bon nombre de jeux indés, mais je ne trouve pas ça justifié de dire qu'indé est forcément signe d'innovation et de prise de risque.

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Commentaire édité 23 sept., 14:18 par MisterBubbles
Monkey-Mihawk
Monkey-Mihawk
MP
le 23 sept. à 13:30

Après ça dépend de ce qu'on appel innovation. Pas besoin d'inventer un nouveau genre de jeu pour innover.

Nintendo innove sur son hardware et ses productions en sont impactés : zelda btw et mario odyssé sont imaginée pour être joué sur de petites sessions.

Les rayman d'Ubisoft ont amenés un coup de frais au platformer 2D en aillant un level design «musicale»

Hearthstone de blizzard a rêussi à proposer un jeu de carte addictif et avec une interface claire et agréable dont tout les autres TCG en ligne aujourd'hui s'inspire. Y compris Magic qui pendant des années se cassait les dents en essayant de digitaliser leur jeu.

Chaque gros succès d'un studio est due à une innovation, que ce soit grâce à son interface, son gamedesign, son histoire ou son gameplay. C'est sa différence qui lui permet de rentrer dans les mémoires.

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scarfacemperor
scarfacemperor
MP
le 23 sept. à 13:14

Prendre des risques est possible mais il faut une certaine garantie. Au hasard une solide réputation de la part du studio pour garantir que le produit sera probablement excellent :(

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ActaLino
ActaLino
MP
le 23 sept. à 13:00

Qu'il est facile de critiquer le manque d'originalité des AAA.

Pourtant, la réalité, c'est simplement qu'on ne demande pas la même chose à un AAA et à un jeu indé.
On demande quoi à un AAA ?
D’être beau graphiquement, d’avoir une belle mise en scène, d’avoir un univers sympa, original, d’avoir un gameplay acceptable, et d’avoir de belles musiques.
Evidemment, dans le cas des suites, il faut que chaque suite apporte son lot de nouveautés, et que la licence se renouvelle tous les 2-3 épisodes.
C’est à peu près tout.
Tout le reste, c’est du bonus sur lequel les AAA arriveront à se démarquer.

Et pourtant, ce n’est pas pour ça que les AAA n’ont jamais révolutionner le jeu vidéo.
L’histoire du jeu vidéo est parsemée de AAA ayant réussis à bouleverser le petit monde du jeu vidéo. Et je ne parle pas forcément de vieux titres comme Mario 64, Metal Gear Solide ou quoi hein.
Mais de jeux plutôt récents comme Assassin’s Creed, qui même s’il n’était pas terrible avait quand même été l’un des premiers jeux à nous balancer dans un monde ouvert gigantesque, avec un personnage agréable à contrôler. Mass Effect, qui a réinventer le RPG scénarisé. Il y avait aussi les premiers Batman Arkham, avec leur mode de combat, qui vaut ce qu’il vaut mais qui aura quand même réussi à inspirer énormément de AAA plus tard (dont the witchers 3). The Witchers 3 aussi, parlons-en, qui est lui aussi une révolution coté openworld et mises en scènes.
Même un jeu comme Uncharted à révolutionner à sa façon en montrant à tous ce que devait être la mise en scène dans un jeu vidéo. Et la liste ne s’arrête pas là.

De plus, il est facile de croire que les jeux indés sont forcements originaux. Qu'ils prennent forcément des risques. Qu'ils n'ont pas de recettes toutes faites.
Déjà, un jeu indé DOIT faire le buzz. Il a besoin d’être différent pour pouvoir exister. C’est le principe même.
Et les différences, elles se feront sur le gameplay, sur la DA, sur le concept.
Evidemment, l’histoire du jeu indé, elle retient binding of isaac, hyperlight drifters, Braid, minecraft, Don’t starve, Rust(très vaguement), Rimworld, Fez, Kerbal Space Program, etc.
Mais même s’il est aisé et incroyablement tentant de ne retenir qu’eux, derrière, il y a la réalité :
Combien de rogues likes sont sortis après Binding of Isaac pour tenter de gratter une part du gâteau ?
Combien de jeux au style pixel art sont sortis après HLD ?
Y a eu combien de clones de minecraft sur steam ? Je les compte même plus.
Combien de jeux indés de survie sont sortis pendant la mode DayZ ?
Combien y a-t-il eu de pseudo-jeux de gestions ratés après les buzz de prison architect et rimworld ?
Elles sont où, là, exactement les prises de risques ?

Et il ne faut pas oublier les cas d’écoles comme Ancestors Humankind Odyssey aussi.
Un jeu qui a réussi à faire le buzz, et qui a été retenu par la presse uniquement grâce à son concept, alors que ce jeu est une catastrophe : Gameplay inexistant à base d’un seul QTE, combats QUE toujours identiques et aléatoires, contenu rachitique, IA aux fraises, et j’en passe.
Là aussi, n’a-t-on pas un parfait exemple des abus du jeu vidéo indé ?

En plus, je remarque quand même que la scène indé s’est vachement essoufflée.
Elle qui était capable de nous fournir de nombreux jeux de très grande qualité chaque année, ne nous balance finalement plus grand-chose d’intéressant ou de réellement marquant.
On remarque vite que les grands noms qui nous font vibrer ont maintenant 3 ans ou plus, et voilà, la boucle est bouclée.

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Cyberhype2077
Cyberhype2077
MP
le 23 sept. à 12:45

"Les AAA ont peur de sortir des sentiers battus"

Allez dire ça à Star Citizen. :rire:

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poungrou
poungrou
MP
le 23 sept. à 12:27

Sympa de faire participer des enfants pour illustrer vos articles, l'effet Greta :ok:

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Top commentaires
Raghnildretour
Raghnildretour
MP
le 23 sept. à 11:23

EVOLVE c'est surtout le modele économique qui a tué le jeu, plus que le concept

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Tanin05
Tanin05
MP
le 23 sept. à 11:34

Comme vous le dites, le problème vient des investisseurs qui veulent s'assurer d'avoir du profit, donc les jeux se voient de plus en plus uniformisés pour plaire au grand publique.

Heureusement qu'il y a les indépendants ainsi que des studios qui tentent de faire autre chose (From Software, Platinum Games, Nintendo, etc...).

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