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Topic J'aide les gens dans Unreal Engine - Page 8

Sujet : J'aide les gens dans Unreal Engine

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Lapintade
Lapintade
MP
17 avril 2015 à 13:52:26

Le mieux c'est quand même Git ;)

Tout à fait. Tous les outils de stockage en ligne sont intéressant, y compris les site pour le versionning comme GIt. Pour Toxic, j'avais utilisé Google Drive et j'ai un mercurial sur Git pour un autre projet.
J'aime bien ma sauvegarde en local car c'est rapide et que ca sauve tous mes projets d'un coup.

programmeur_C
programmeur_C
MP
17 avril 2015 à 14:59:05

Je ne me suis jamais renseigner/intéresser, mais quel est l'utiliser de cette " fonction " " Git " ? :question:
Étant donner que, à chaque fois que j'ouvre le moteur, dans mon interface, je vois le nom de cette fonction, sans savoir ce que c'est du coup ... :noel:

vinz243
vinz243
MP
17 avril 2015 à 15:00:23

Le 17 avril 2015 à 13:52:26 Lapintade a écrit :

Le mieux c'est quand même Git ;)

Tout à fait. Tous les outils de stockage en ligne sont intéressant, y compris les site pour le versionning comme GIt. Pour Toxic, j'avais utilisé Google Drive et j'ai un mercurial sur Git pour un autre projet.
J'aime bien ma sauvegarde en local car c'est rapide et que ca sauve tous mes projets d'un coup.

Avec git tu peut faire un serveur local sur une clé USB ou un sdisque externe très simplement http://www.geppyparziale.com/post/13494900906/create-a-git-repository-on-a-usb-drive

programmeur_C
programmeur_C
MP
17 avril 2015 à 15:03:50

Je me renseigne ! :oui:

vinz243
vinz243
MP
17 avril 2015 à 15:06:23

Le 17 avril 2015 à 14:59:05 Programmeur_C a écrit :
Je ne me suis jamais renseigner/intéresser, mais quel est l'utiliser de cette " fonction " " Git " ? :question:
Étant donner que, à chaque fois que j'ouvre le moteur, dans mon interface, je vois le nom de cette fonction, sans savoir ce que c'est du coup ... :noel:

Un gestionaire de sources :ok: Indispensable pour moi. http://blog.openclassrooms.com/2009/05/avantages-et-defauts-de-git/

papipad
papipad
MP
19 avril 2015 à 18:17:13

salut

comment tuer le player, je n'arrive pas a trouver de tutos probant

Merci

Pseudo supprimé
25 avril 2015 à 11:46:38

Salut,

Que veux tu dire par tuer le player? Je connais une solution qui consiste simplement à détruire le player quand il touche un objet et recharger le niveau.

http://www.noelshack.com/2015-17-1429954706-playerdie.jpg

Je suppose qu'il est possible de rajouter une barre de vie et de tuer le player quand cette barre est à 0, ou encore de rajouter une animation pour rendre la mort plus crédible mais je ne sais pas comment faire pour l'instant.

A+

sonicboum3
sonicboum3
MP
25 avril 2015 à 12:58:33

Je suis en train de suivre un tuto sur le site Unreal Engine (lien du tuto: https://wiki.unrealengine.com/Videos/Player?series=PLZlv_N0_O1gauJh60307mE_67jqK42twB&video=w5I3ljBJKa0 ) mais j'ai un problème, à un 5:00 minute, il dit "one key and clic". Quelqu'un peut m'expliquer :( ?

papipad
papipad
MP
25 avril 2015 à 14:40:40

Merci Blazyx c'est ce que je recherchais, ca devrait m'aider

sonic je ne sais pas je ne pige pas aussi, meme traduit ca n'explique pas comment il fait

Pseudo supprimé
26 avril 2015 à 03:24:59

Pour la vidéo, il dit qu'il faut garder la touche 1 enfoncée et cliquer, mais j'ai testé et ça ne marche pas.
Cependant, dans son exemple, il s'agit du "scalar parameter" que l'on peut avoir en maintenant la touche S enfoncée et en cliquant, ou en tapant "scalar parameter" :-)))

A+

programmeur_C
programmeur_C
MP
03 mai 2015 à 14:00:21

Coucou.

Je suis toujours en train d'écrire mon livre sur L'unreal Engine, mais si dans quelques mois voire + je voulais le diffuser, je me pose des questions sur les droits que j'ai sur le livre. Un de mes proches m'a dit. " si tu veux le vendre dans des libraires, écrire sur un locigiel qui ne t'appartient pas, c'est illicite."

Est t-il possible de vendre un livre sur ce sujet sans avoir en quelque sorte " d'autorisation " ? :(

Lapintade
Lapintade
MP
03 mai 2015 à 18:53:18

Je pense que , il n'y a pas de soucis. Tu écris un livre sur la façon d'utiliser un logiciel, et ca c'est tout a fait legal.
Si dans le livre tu dis "ce logiciel/moteur c'est moi qui l'a fait", la c'est illegal.
Par contre vendre un bouquin physique dans des librairies, c'est mission impossible.

vinz243
vinz243
MP
03 mai 2015 à 19:14:05

Perso un cours en vidéos ça me parait mieux car c'est plus adapté pour les blueprint et aussi le fait que l'UE soit très visuel :ok:

omniowl
omniowl
MP
10 mai 2015 à 05:22:49

Re mister Lapintade comme promis j'utilise le topic adéquat pour ma prochaine question ^^ !

Mon probléme est le suivant, j'ai créer un jeu sous UE4 pour rester général. Ce jeu je l'ai exporter en HTML5, puis normal je l'ai heberger pour qu'il soit visitable à distance.

Mon probléme est que sur 5 testers, 4 fonctionnes, 1 fonctionne pas. Tester sous Firefox et Chrome pour les 4 qui fonctionne est Firefox pour celui qui fonctionne pas.

Je ne veux pas utiliser nightly ou équivalent pour que tout reste accessible par le commun des mortels.

Autre fait marquant, lorsque j'ai implémenter ce jeu sur le site et bien pour moi il ne fonctionnait pas ... ... ... puis sans raison apparente quelques 3H aprés il c'est mis à fonctionner parfaitement,

Je précise qu'aucun cronage n'à été mis en place et que je n'ai pas reboot l’hébergeur manuellement.

Toutes ces question viennent du fait que ce jeu doit marcher à 100% des cas et qu'étant novice je ne parviens pas à comprendre les facteurs aléatoires, de je marche je marche pas ... . Je soupçonne peut être un probléme de sécurité vu que je n'ai pas certifier mon Domaine cela reste une supposition.

Merci d'avance de votre aide.

omniowl
omniowl
MP
10 mai 2015 à 10:25:44

J'auto up mon dernier message de plus il m'arrive un nouveau probléme assez étrange ... ( je rappel que je suis un néophyte ).

Je rappel que mon but est d'appeler un projet UE4 exporter en HTML5 sur un site, ce que j'arrive à faire 4/5 du temps ( d'ou mon précédent post, espérant avoir une solution pour 5/5 ).

Cependant en faisant plusieurs test à un moment le programme ne se lance plus je reste en " downloading data " avec le message d'erreur

==> Assertion failed: Cannot call unknown function on_fatal (perhaps LLVM optimizations or closure removed it?)

Ce qui est troublant c'est que sa fonctionne, fonctionne, fonctionne est puis d'un coup boum sa donne ça, de ce que je comprend c'est un probléme lors de l'appel d'une fonction. Ce que j'ai compris aussi c'est que les librairies sont linker lors de la compilation UE4 donc c'est un probléme lorsque le code est chargé. Mais pourquoi à un moment " banale " sans raison apparente ? Problème d'allocation mémoire ? Il faudrait dire de virer la mémoire temp une fois le jeu fini ?

Merci de m'aider les amis.

Lapintade
Lapintade
MP
10 mai 2015 à 18:52:51

Pas evident ton probleme. Comme je t'ai dis, sans les log impossible de savoir d'ou vient le problème, surtout si il est aléatoire.

omniowl
omniowl
MP
10 mai 2015 à 20:27:28

Comment avoir les logs mon ami ?

Dans ma console j'ai juste ça qui apparait " Assertion failed: Cannot call unknown function on_fatal (perhaps LLVM optimizations or closure removed it?) "

Tu n'as pas connaissances de probléme lié à l'utilisation d'unreal engine 4 HTML5 sous chrome ou ie ?

Merci de ton aide.

Lapintade
Lapintade
MP
11 mai 2015 à 09:46:47

les forums d'unreal te donneront certainement plus de détails sur ce problème. Je travaille sur PC et sur console avec UE4 donc je ne connais pas trop l'export HTML5. "on fatal" doit vouloir dire que tu as une fatal error, mais ensuite tu ne sais pas quel message, ni quelle fonction "unknown function" ca n'aide pas trop.

Pseudo supprimé
11 mai 2015 à 12:32:08

Salut,

Est-ce que le problème "Assertion failed: Cannot call unknown function on_fatal (perhaps LLVM optimizations or closure removed it?)" se produit que avec Firefox?

Si c'est la cas, il faudrait tester avec Firefox Nightly pour voir si ça fonctionne, et si ça marche alors ça veut dire que Firefox (la version normal) ne peut pas faire tourner ton programme. Je sais que tu ne veux pas de Nightly, c'est juste pour tester.

Message édité le 11 mai 2015 à 12:33:58 par
pasdebol37
pasdebol37
MP
12 mai 2015 à 10:21:55

Salut,

Je bloque sur un problème certainement très simple mais dont la logique m'échape.
Mon but est de récupérer la valeur d'un Slider pour pouvoir l'utiliser dans un Blueprint.

Voici ce que j'ai pour le moment:
http://image.noelshack.com/fichiers/2015/20/1431418272-widget.jpg

- En haut mon Widget avec la valeur de mon Slider qui est bien contenu dans la variable 'Slider_Value' et qui s'affiche correctement à chaque changement.

- Au milieu, j'affiche mon Widget via le Blueprint et j'affiche la variable 'Character_Value', ce qui fonctionne.

- En bas, le Construction Script de mon Blueprint où j'utilise une référence à mon Widget pour pouvoir importer la valeur de 'Slider_Value' et la copier dans 'Character_Value'.

Le problème, c'est que 'Character_Value' reste toujours à 0, même si je force une autre valeur dans le Widget. Bref, impossible de copier la valeur du slider vers mon Blueprint en l'état.
Donc si vous avez la bonne méthode, je vous en remercie par avance.

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