Les annonces de hacking sur GameCube étaient jusqu'à présent réservées au 1er Avril ou aux petits plaisantins. Cette fois-ci, la menace est sérieuse : les jeux GameCube sont bel et bien copiables et les copies sont jouables. La dernière née de Nintendo aura donc tenu le coup longtemps face aux assauts des bidouilleurs, mais toutes les bonnes choses semblent avoir une fin...
Dans sa grande tradition de lutte contre le piratage, Nintendo avait pris toutes les mesures possibles pour empêcher ou du moins retarder la contrefaçon des jeux GameCube. Contrairement à Sony ou à Microsoft, qui obtiennent plus de revenus par la manne des royalties des éditeurs tiers ou encore par les abonnements Xbox Live, Nintendo est un développeur et éditeur majeur de jeux vidéos, en plus d'être un constructeur de consoles. Les gros titres maison se vendent à plusieurs millions d'exemplaires. Ainsi, Nintendo s'est toujours préoccupé davantage de la protection des droits d'auteur sur ses consoles et a par exemple toujours privilégié la distribution des softs sur des supports propres. Les titres Nintendo et ceux des éditeurs tiers sur les consoles de Big N ont été fabriqués et diffusés sous forme de cartouches depuis le milieu des années 80 (à l'ère où la disquette, d'une facilité enfantine à dupliquer, était pourtant le format de distribution des logiciels sur micro-ordinateurs) jusqu'à la N64 et la souveraine Gameboy Advance. Bien sûr, la mouvance dite 'pirate' a toujours trouvé la parade et l'on a tous plus ou moins entendu parler des copieurs de cartouche vers disque floppy pour Super Nintendo, du Mr Backup Z64 ou du Flash Advance Linker. Cependant, force est de reconnaître que ces appareils ont toujours été coûteux et surtout marginaux de par leur mode de distribution.
Les effets du piratage pour Nintendo ont ainsi toujours été contenus dans nos contrées (la situation est différente en Asie du Sud Est par exemple, où les 'faux' jeux GBA sont fabriqués à la chaîne) par rapport à ce qu'a connu Sony avec la Playstation. Les supports CD (et par la suite DVD) ont engendré une prolifération de la copie illicite qui n'est pas sans rappeler ce qu'ont connu les générations CPC, C64, Spectrum, ST ou Amiga dans les années '80 et '90. Des usines de presse à Hong Kong aux graveurs de salon, en passant par les médias vierges à prix plancher dans tous les supermarchés, tout était en place pour le nouveau raz-de-marée. Les puces et autres adaptateurs ont ouvert les vannes sur une vague rapide et dévastatrice. En Chine, une usine est suspectée d'avoir pressé sans autorisation plus d'un million de copies de Gran Turismo 3 sur Playstation 2 à elle seule. Ces copies sont en vente localement mais aussi à l'export via les branches Hongkongaises des Triades locales. Dans les cours d'écoles, il est presque commun de voir les ados s'échanger sans formalité les derniers jeux (ou films, ou albums) qu'ils ont gravés ou téléchargés. La copie du CD est peu à peu devenue banale.
Ainsi, ne pouvant plus retarder l'adoption du disque optique pour sa console de nouvelle génération mais craignant les effets de l'avènement du graveur DVD et la démocratisation des prix pratiqués sur les DVD-R, Nintendo s'est différencié de ses concurrents Sony et Microsoft et a opté, à l'instar de Sega avec le GD-rom sur Dreamcast, pour un type de disque exclusif que l'on connaît tous aujourd'hui : le mini-DVD. Du coup, alors que la Playstation 2 et la Xbox ont été hackées et re-hackées depuis belle lurette, la GameCube était toujours inviolée deux ans après sa sortie. Pour le bonheur de certains (les criminels mais aussi, nous le verrons plus avant, les 'codeurs amateurs') et le malheur de beaucoup d'autres (les éditeurs et autres intervenants de l'Industrie du jeu vidéo), une faille s'est entrouverte il y a quelques mois de cela avec la sortie de Phantasy Star Online 1&2. Comme sur Dreamcast, c'est en effet par le Broadband Adapter et avec la sortie des premiers jeux en ligne que la GameCube sera pénétrée...