Vous choisissez une case au départ, et suivant sa couleur vous vous déplacez afin de vous rapprocher le plus possible du point culminant (la zone rouge). Le principe est le suivant. Une zone verte ne peut pas être reliée à la rouge par un côté, seulement par un angle. Une zone jaune par contre est obligatoirement reliée à la rouge par un côté. Donc si par exemple vous disposez d'une zone verte dans le coin supérieur droit, et d'une jaune à sa gauche, la rouge ne peut être qu'au milieu du quadrillage, ou en haut à gauche.
Faites un dessin et placez les zones comme je viens de l'expliquer et vous comprendrez. On se demande d'ailleurs parfois ce qu'on lui fait, à l'écoute des cris qu'elle pousse. Si vous parvenez à obtenir les 32 points requis vous aurez une petite surprise plus tard. Pour le moment redescendez dans la pièce principale et actionnez l'interrupteur au fond à gauche. Vous pénétrez alors dans un couloir. Libérées des déguisements d'un goût douteux, les trois jeunes filles subissent les cris de Frangin qui rameutent Ormi et deux hommes de main de Leblanc. Le combat n'est pas difficile, si un Mage Blanc soigne les dégâts procurés par Ormi. La magie noire X est toujours aussi efficace. Vous engrangez pour cette victoire un Collier Noir (protection Folie). Continuez tout droit jusqu'à la sphère de sauvegarde. En face vous apercevez une porte. Entrez dans la pièce. Ouvrez le coffre qui s'y trouve. Vous obtenez soit le "Parfum Enivrant", si vous n'avez pas réalisé les 32 points lors du message, soit la Broche d'Or (réduit de moitié les coûts en MP durant les combats) dans le cas contraire. Ressortez et continuez votre chemin. Bon, à partir de maintenant, changement de méthode, je ne décrirai plus tout en détail. Désolé (c'est sincère) pour ceux qui espéraient une soluce complète, c'est indépendant de ma volonté, ou pas de mon plein gré plutôt. Bon sur ce, continuez à suivre le corridor jusqu'à la prochaine pièce. Là, Ormi et Logos vous tombent dessus sans crier gare dès que vous vous saisissez de la sphère sur la table. Faites-leur comprendre qui sont les plus fortes, et après leur cuisante défaite, le message : " Système de défense enclenché" s'affichera au centre de l'écran. Sortez du lieu du combat, et prenez à droite.
Puis au croisement suivant, dirigez-vous vers la gauche. Vous apercevez alors des sortes de grandes marches. Hissez-vous sur la première, et laissez-vous tomber dans le premier interstice venu. Examinez le mur et pressez le bouton lumineux. Remontez alors sur la "marche suivante" et tombez dans le trou suivant. Appuyez de la même manière sur un second interrupteur accroché au mur. Hissez-vous et continuez votre route vers le grand mur au fond de l'écran. Là, une façade pleine de piquants va se déclencher et foncer sur vous à toute vitesse. Courrez alors en sens inverse (logique), afin de lui échapper. Bondissez au-dessus du premier trou, mais laissez vous choir dans le second. Attendez que les piques soient passées et hissez-vous sur la marche. Redésactivez les deux interrupteurs et recommencez la course poursuite avec le mur, en vous laissant pousser une fois arrivé à la fin des trois marches cette fois-ci. Après une courte scène, vous vous retrouvez dans un interstice que vous pouviez apercevoir d'en bas, contenant le troisième et dernier interrupteur. Revenez maintenant à l'endroit d'où sortaient les pieux et appuyez sur le bouton lumineux (ressemblant aux autres). Ayant coupé le système d'alerte, vous ne risquez rien. La porte de sécurité s'ouvre alors, laissant le passage libre. Dirigez-vous ensuite vers une porte circulaire, aux couleurs du gang Leblanc, sur la droite. Un combat se déclenche alors dès votre entrée, avec le Gang dans son entier. Procédez de manière analogue à vos précédentes rencontres, et vous ne devriez pas avoir de problèmes. Maintenant, direction Bevelle.
2-16 Bevelle
Quand vous parvenez sur le sol sacré, vous êtes tout de suite pris sous le feu ennemi. Vous allez enchaîner les combats contre les gardes de Bevelle (peu puissants au demeurant), jusqu'à atteindre la cité en elle même. Une fois à l'intérieur, rendez-vous au temple où vous avez rencontré Baralai. Une fois à l'intérieur, allez sur la droite. Vous verrez une sorte de table. Sautez dessus. Cela ouvrira un passage. Revenez ensuite sur vos pas et allez maintenant à gauche. Hissez-vous par l'ouverture et touchez le pilier de lumière bleu au fond de l'écran. Cela a pour effet de changer la direction de l'ascenseur principal, qui ira désormais dans les bas-fonds de Bevelle, au lieu de conduire sur les sommets. Revenez donc prendre cet ascenseur, et validez la destination. Vous vous retrouvez alors dans un lieu que vous connaissez très bien, le Temple de Bevelle, où vous aviez bataillé ferme dans FF10.
Final Fantasy X-2
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2-15 Guadosalam (suite)
Vous choisissez une case au départ, et suivant sa couleur vous vous déplacez afin de vous rapprocher le plus possible du point culminant (la zone rouge). Le principe est le suivant. Une zone verte ne peut pas être reliée à la rouge par un côté, seulement par un angle. Une zone jaune par contre est obligatoirement reliée à la rouge par un côté. Donc si par exemple vous disposez d'une zone verte dans le coin supérieur droit, et d'une jaune à sa gauche, la rouge ne peut être qu'au milieu du quadrillage, ou en haut à gauche.
Faites un dessin et placez les zones comme je viens de l'expliquer et vous comprendrez. On se demande d'ailleurs parfois ce qu'on lui fait, à l'écoute des cris qu'elle pousse. Si vous parvenez à obtenir les 32 points requis vous aurez une petite surprise plus tard. Pour le moment redescendez dans la pièce principale et actionnez l'interrupteur au fond à gauche. Vous pénétrez alors dans un couloir. Libérées des déguisements d'un goût douteux, les trois jeunes filles subissent les cris de Frangin qui rameutent Ormi et deux hommes de main de Leblanc. Le combat n'est pas difficile, si un Mage Blanc soigne les dégâts procurés par Ormi. La magie noire X est toujours aussi efficace. Vous engrangez pour cette victoire un Collier Noir (protection Folie). Continuez tout droit jusqu'à la sphère de sauvegarde. En face vous apercevez une porte. Entrez dans la pièce. Ouvrez le coffre qui s'y trouve. Vous obtenez soit le "Parfum Enivrant", si vous n'avez pas réalisé les 32 points lors du message, soit la Broche d'Or (réduit de moitié les coûts en MP durant les combats) dans le cas contraire. Ressortez et continuez votre chemin. Bon, à partir de maintenant, changement de méthode, je ne décrirai plus tout en détail. Désolé (c'est sincère) pour ceux qui espéraient une soluce complète, c'est indépendant de ma volonté, ou pas de mon plein gré plutôt. Bon sur ce, continuez à suivre le corridor jusqu'à la prochaine pièce. Là, Ormi et Logos vous tombent dessus sans crier gare dès que vous vous saisissez de la sphère sur la table. Faites-leur comprendre qui sont les plus fortes, et après leur cuisante défaite, le message : " Système de défense enclenché" s'affichera au centre de l'écran. Sortez du lieu du combat, et prenez à droite.
Puis au croisement suivant, dirigez-vous vers la gauche. Vous apercevez alors des sortes de grandes marches. Hissez-vous sur la première, et laissez-vous tomber dans le premier interstice venu. Examinez le mur et pressez le bouton lumineux. Remontez alors sur la "marche suivante" et tombez dans le trou suivant. Appuyez de la même manière sur un second interrupteur accroché au mur. Hissez-vous et continuez votre route vers le grand mur au fond de l'écran. Là, une façade pleine de piquants va se déclencher et foncer sur vous à toute vitesse. Courrez alors en sens inverse (logique), afin de lui échapper. Bondissez au-dessus du premier trou, mais laissez vous choir dans le second. Attendez que les piques soient passées et hissez-vous sur la marche. Redésactivez les deux interrupteurs et recommencez la course poursuite avec le mur, en vous laissant pousser une fois arrivé à la fin des trois marches cette fois-ci. Après une courte scène, vous vous retrouvez dans un interstice que vous pouviez apercevoir d'en bas, contenant le troisième et dernier interrupteur. Revenez maintenant à l'endroit d'où sortaient les pieux et appuyez sur le bouton lumineux (ressemblant aux autres). Ayant coupé le système d'alerte, vous ne risquez rien. La porte de sécurité s'ouvre alors, laissant le passage libre. Dirigez-vous ensuite vers une porte circulaire, aux couleurs du gang Leblanc, sur la droite. Un combat se déclenche alors dès votre entrée, avec le Gang dans son entier. Procédez de manière analogue à vos précédentes rencontres, et vous ne devriez pas avoir de problèmes. Maintenant, direction Bevelle.
2-16 Bevelle
Quand vous parvenez sur le sol sacré, vous êtes tout de suite pris sous le feu ennemi. Vous allez enchaîner les combats contre les gardes de Bevelle (peu puissants au demeurant), jusqu'à atteindre la cité en elle même. Une fois à l'intérieur, rendez-vous au temple où vous avez rencontré Baralai. Une fois à l'intérieur, allez sur la droite. Vous verrez une sorte de table. Sautez dessus. Cela ouvrira un passage. Revenez ensuite sur vos pas et allez maintenant à gauche. Hissez-vous par l'ouverture et touchez le pilier de lumière bleu au fond de l'écran. Cela a pour effet de changer la direction de l'ascenseur principal, qui ira désormais dans les bas-fonds de Bevelle, au lieu de conduire sur les sommets. Revenez donc prendre cet ascenseur, et validez la destination. Vous vous retrouvez alors dans un lieu que vous connaissez très bien, le Temple de Bevelle, où vous aviez bataillé ferme dans FF10.
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