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Page Wiki Bevelle

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Quand vous parvenez sur le sol sacré, vous êtes tout de suite pris sous le feu ennemi. Vous allez enchaîner les combats contre les gardes de Bevelle (peu puissants au demeurant), jusqu'à atteindre la cité en elle même. Une fois à l'intérieur, rendez-vous au temple où vous avez rencontré Baralai. Une fois à l'intérieur, allez sur la droite. Vous verrez une sorte de table. Sautez dessus. Cela ouvrira un passage.

Revenez ensuite sur vos pas et allez maintenant à gauche. Hissez-vous par l'ouverture et touchez le pilier de lumière bleu au fond de l'écran. Cela a pour effet de changer la direction de l'ascenseur principal, qui ira désormais dans les bas-fonds de Bevelle, au lieu de conduire sur les sommets. Revenez donc prendre cet ascenseur, et validez la destination. Vous vous retrouvez alors dans un lieu que vous connaissez très bien, le Temple de Bevelle, où vous aviez bataillé ferme dans FF10.

Une fois sur les lieux, cherchez le second élévateur, et grimpez dedans pour atteindre la prochaine zone. Une fois sur place, suivez la voie qui s'offre à vous, et au bout, sautez dans le trou béant. Continuez alors votre chemin, alors que vous devriez avoir les jambes brisées, mais bon ce n'est qu'un jeu. Vous débouchez sur une immense salle, aux accents cyber-punk, que l'on n'aurait jamais pensé voir à Bevelle.

Après une conversation avec le Gang Leblanc désormais à vos côtés, servez-vous de l'énorme chaîne au premier plan pour descendre (à la Tidus) jusqu'aux tours de sécurité, sur la gigantesque plate-forme en contrebas. Maintenant, vous allez devoir déconnecter les six tours impressionnantes, disposées tout autour du gouffre central.

Il y en a trois bleues, et trois rouges. Lors de leur désactivation, vous serez confrontés à deux boss, relativement coriaces, mais chacun sensible à la magie noire. Méfiez-vous tout de même du Géoxpulseur, dont certaines attaques physiques demeurent violentes. Un petit coup de carapace du Mage Blanc, devrait vous aider à surmonter l'épreuve. Une fois ces deux calamités éliminées, rendez-vous près du trou central. Vous voyez que désormais des plates-formes se sont mises en place en son sein.

Servez-vous en pour atteindre une entrée orangée en contrebas. Suivez le long couloir s'ouvrant devant vous, et dès que vous apercevrez un croisement, prenez à gauche. Poursuivez votre chemin. Vous allez tomber dans une salle gigantesque, dont le centre est habité d'une machine énorme et bruyante. La démesure est partout dans ce dédale très futuriste pour Spira. Suivez le chemin, et sortez par la gauche de l'écran. Dans la foulée, vous allez tomber sur une sorte de grand mur. Observez bien les alentours et utilisez vos bras tous menus pour vous frayer un chemin. Continuez à avancer, jusqu'à parvenir à un regroupement de trois élévateurs. Commencez par prendre celui en bas à droite, qui vous conduira à un niveau plus bas.

Ici, vous remarquerez deux blocs plus grands que les autres. Sautez sur chacun d'eux, ce qui aura pour principe d'actionner deux interrupteurs, qui feront eux même apparaître un pont menant à un élévateur dans le fond de la pièce. Prenez ce dernier, et préparez-vous en vue des futurs affrontements. Vérifiez bien vos compétences, et gardez le trio composé de deux Mages Blancs et Noirs et d'une Guerrière. Vous parvenez alors à une sphère de sauvegarde. A partir d'ici, sautez de plate-forme en plate-forme pour passer du côté opposé. Dès vos premiers pas en face, vous rencontrerez un homme que vous connaissez bien, Baralai. Résolu à protéger le Vegnagun, il va falloir en découdre pour espérer continuer.

Boss Baralai : Hp 3380, Mp 540

Faiblesse : Poison, Darkness, Stop

Force: ?

Baralai est en fait plutôt un demi-boss, n'étant pas difficile à battre. Prenez soin de vos troupes avec un Mage Blanc, et assénez-lui de nombreuses attaques magiques et physiques. Attention toutefois à son sort Catalepsie. Pour remédier à cette paralysie violente, il suffit de remettre des MP au personnage qui en est atteint.

Une fois ce petit plaisantin corrigé, continuez tout droit et vous parviendrez dans une pièce majestueuse, où vous attend une créature que vous connaissez plus que bien. Un ami du passé.

Boss Bahamut : Hp 8400, Mp 9999

Faiblesse : ?

Force: ?

Ressurgi de l'au-delà, votre ancien allié Bahamut, ne jure plus que par votre perte. Extrêmement résistant du haut de ses 8000 points de vie, il va vous donner du fil à retordre. D'autant que ses attaques magiques ôtent pas moins de 350-400 points de vie ! Mais ce n'est pas tout. Plusieurs fois pendant l'affrontement, la chimère commencera un compte à rebours à partir de 5. Les ennuis commencent lorsque celui-ci atteint 0.

Vous subissez alors l'attaque ultime du monstre, Mega Atomium. Si vous n'êtes pas assez puissant, ce coup vous réduira à néant. Néanmoins, si vous utilisez le soin du Mage Blanc à chaque tour, et une, voire deux guerrières, ou une guerrière et un Mage Noir, cela devrait aller. N'oubliez pas de réanimer les morts, et d'être à 100 % de vos points de vie avant que Bahamut ne déclenche sa super attaque.

Après cette victoire de longue haleine, vous vous rendez compte que l'arme ultime, Vegnagun s'est envolée. Ne comprenant pas trop la tournure des évènements, et traumatisée par le fait d'avoir tué une de ses chimères, Yuna rentre sur le Celsius avec ses compagnes.

Bevelle
Sommaire de l'acte 2 de la solution de Final Fantasy X-2Sommaire de la solution complète de Final Fantasy X-2
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