Astuces et soluces - Final Fantasy X-2 : sur Playstation 2 page 12 avec JeuxVideo.com

Final Fantasy X-2

Playstation 2

Acte 2 (3/10)

2-4 Route de Mi'ihen (suite)


Boss Chocobogre : Hp 2350, Mp 230
Faiblesse : Brasier
Force : Physique
Ce boss n'est vraiment pas difficile à battre. Il suffit en fait de posséder un Mage Blanc, dispensant des soins + à ses coéquipiers, et d'un Mage Noir lançant de nombreux Brasiers +, accompagné de la compétence "langue de flamme" du guerrier.

Cette fin de mission vous permet d'empocher une bague gardienne, ainsi que la palette "Talisman Lunaire". Retournez alors au Celsius, puis redescendez immédiatement sur la route de Mi'ihen. Allez voir Clasko et Calli à côté des chocobos dès votre arrivée. Allez leur parler et proposer-leur de monter avec vous dans votre vaisseau. Maintenant, direction la route des Mycorocs.

2-5 Route des Mycorocs

Sur les lieux de l'opération Mi'ihen, suivez la route droit devant vous jusqu'à la flèche rouge. Yaibal vous accueille, croyant que vous êtes désormais affilié à la Ligue des Jeunes. Vous lui expliquez que ce n'est pas le cas, mais il est tellement heureux qu'il s'empresse de partir au Q.G. Faite de même. Vous rencontrez alors deux hommes de la Ligue, qui vont vous escorter. Tout au long du chemin, vous serez pris en charge par les troupes de celle-ci. Tant que vous restez près d'eux, vous ne risquez rien. Prenez l'élévateur et continuez. Cependant, arrivé à la troisième faction, ne suivez pas cette dernière tout de suite. Vous vous souvenez du passage que vous aviez emprunté dans l'acte 1, qui descendait vers une caverne où se trouvaient Ormi Et Logos ? Et bien reprenez-le et rendez-vous dans cette même grotte. Sur la route vous trouvez plusieurs coffres (Ether + x 2, Queue de Phénix, Ether). Après une scène avec Mevyn Nooj, vous obtenez la sphère Crimson 7. Revenez alors sur la route principale, longeant des espèces de monstres gigantesques, mais inoffensifs si vous écoutez les conseils de vos guides. En fait il suffit de marcher devant eux (les monstres), en évitant de courir comme un dératé. Si parfois vos compagnons s'arrêtent, ne vous alarmez pas, ils vous suivront si vous continuez à avancer. Arrivée au bout de la route, prenez l'élévateur, et avancez jusqu'au massif ascenseur. Rejoignez le Q.G par ce biais. Elma vous accueille. Après un discours plein de bon sens, observez bien le petit chemin descendant le long de la montagne, à droite et un peu en arrière de la sphère de sauvegarde (vous l'apercevez sur la carte). Sautez donc en contrebas pour l'atteindre. Vous trouverez ici un coffre (Bracelet Mithril (+ 60 % d'Hp !)). Revenez maintenant dans le camp, et approchez-vous de l'entrée du Q.G pour avoir des précisions sur l'attitude de Nooj à votre égard. Retour au Celsius. Visionnez ensuite la sphère Crimson, toujours plus énigmatique. Direction désormais le temple de Djose.

2-6 Temple de Djose

Une fois devant le temple, rejoignez la Route des Mycorocs à pied. Un Leblanchet et une Leblanchette se sauvent alors au pas de course. Poursuivez-les. N'oubliez pas, je vous le rappelle, de
faire de la pub et d'essayer de trouver une épouse au fils du gérant du comptoir. Arrivé à l'embranchement occupé par deux hommes de Leblanc, continuez votre route tout droit. Deux Leblanchettes cherchent une sphère. Suivez-les. Une nouvelle mission commence. Continuez votre périple sur la Route des Mycorocs, ponctué par nombre de combats. Longez toujours bien la côte afin d'apercevoir, après le troisième pilier de roche, une sphère posée sur le sol. Prenez-la. Il s'agit de la vêtisphère spéciale de Yuna : Flora Flore. Petit tutorial rapide :) : Pour utiliser un costume spécial, il faut tout d'abord avoir utilisé tous les autres déguisements de votre palette, au sein d'un même combat. Une fois cela fait, revenez dans votre palette et appuyez sur R1 (toujours durant l'affrontement). Un nouveau symbole apparaîtra alors, et il vous suffira de la choisir. Vous serez alors débarrassé de vos coéquipières, mais serait de ce fait surpuissant. Ormi et Logos débarquent comme d'habitude dans la délicatesse qui les caractérise, afin de vous reprendre votre acquisition.

Boss Ormi, Logos et Leblanchette : Hp 1150, 1030, 167, Mp 22, 48, 172
Faiblesse : Magie Noire
Force: Physique, rien, rien
Ce combat, sous des airs enfantins n'en est pas moins dangereux. En effet Ormi est très résistant aux attaques physiques et son lancer de bouclier inflige environ 150 points de dégâts. De même les multi-balles de Logos peuvent abaisser consciencieusement votre niveau de vie. Attention également aux diverses grenades de celui-ci, provoquant mutisme et obscurité. Adaptez à cet affrontement le trio célèbre Mage Noir, Mage Blanc et Guerrier, en utilisant ce dernier pour les objets de soin. Veillez à toujours disposer d'une longueur d'avance.

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