Après une scène qui effraye tout le monde dans le Celsius, à savoir la connivence entre Frangin et Rikku, rejoignez le cockpit du vaisseau. Parlez à Shinra pour analyser la sphère et découvrir son contenu. Une surprise de taille vous attend, en la personne du jeune homme déjà visible dans la sphère de Gagazet, ressemblant à Tidus. Est-ce lui ? Vous le saurez assez tôt. Pour le moment vous empochez un Manuel d'Al Bhed 23, après les vociférations de votre leader. Allez le voir. Vous allez devoir rendre la sphère que vous avez subtilisée pour éviter la panique générale, ce qui entache un peu la crédibilité de l'action. Pour remonter le moral des troupes, Yuna va devoir danser. Allez vous préparer. Rejoignez la cabine. Parlez aux trois musiciens, et Daraya vous propose de vous jouer un petit air. Acceptez en mélomane que vous êtes. Il va falloir maintenant pousser tout ce beau monde dans l'ascenseur. Rien de plus simple. Réagissant comme des caisses, il suffit de se coller contre eux pour les faire avancer et les disposer à l'intérieur de l'élévateur.
Après un concert enflammé, vous assisterez au rêve de Yuna, qui vous le verrez s'avère très dérangeant et déroutant. De nombreuses questions vont alors se poser. Mais pour l'instant, rejoignez le cockpit du vaisseau. Une grande question se pose maintenant à vous. A qui rendre la sphère ? A Néo-Yevon ou à la Ligue des Jeunes ? Sachez simplement que ce choix va décider de toute l'aventure à venir. Choisissez donc avec parcimonie. Cependant vous pourrez toujours faire un choix différent en refaisant l'aventure une seconde fois après la fin du jeu (New Game +). Si vous privilégiez l'Eglise, les soldats de Nooj essaieront de vous tuer, et inversement. Libre choix à vous. Mais pour les besoins de cette soluce nous allons choisir Nooj, qui est bien moins louche que Baralai. Après avoir discuté d'un certain Vegnagun avec Nooj, qui semble résolu à empêcher Néo-Yevon de s'en servir, vous recevez un message de détresse du Celsius. Vous avez été cambriolé par votre ennemi juré, le Gang Leblanc. Il va falloir désormais récupérer la sphère brisée de Zanarkand subtilisée, coûte que coûte. Pour cela vous allez devoir trouver trois uniformes de Leblanchettes afin de rentre incognito dans le château Leblanc. Gullwings, move out ! Mais avant de partir, ouvrez les coffres de la salle des machines (Remède x 4, Potion x 8, Queue de Phénix x 5, et Ether x 2). En route pour Besaid !
2-1 Île de Besaid
Dès votre arrivée, parlez à n'importe quel membre de l'équipe de Blitzball des Besaid Aurochs. Étant partisans de la Ligue des Jeunes, ils accueilleront d'un oeil amical le fait que vous ayez choisi de confier la sphère à cette dernière. Vous faites à ce moment la connaissance de Beclem, très porté sur l'obéissance et peu convaincu par les Invokeurs. De ce fait, et après une altercation, il vous propose de relever un défi. Acceptez. Il va vous proposer de participer à une petit chasse aux monstres. Le but est simple, courir de la côte de Besaid à la plage en obtenant un score de plus de 500 points (501 suffit). Pour cela vous devez tirer sur les ennemis à la manière de Tomb Raider, d'une pression sur la "croix". Mais avant il faut les avoir lockés via la touche "rond". Vous possédez plusieurs types de balles, de la balle simple, peu puissante, à la balle fatale tuant un en seul coup, en passant par la balle double atteignant deux ou plus d'ennemis en une fois. Si vous n'adoptez pas une véritable stratégie, ce passage va être un calvaire.
Commencez par suivre ce conseil. Pensez toujours à presser rond de façon préventive. En effet, il vous est possible de viser des bêtes que vous ne voyez pas à l'écran. Cette méthode empêche de vous faire surprendre, et surtout blesser. En fait vous disposez d'une jauge de combo, qui se remplit à chaque adversaire anéanti. Plus celle-ci augmente, et plus les monstres vous rapportent de points, jusqu'à multiplier ceux-ci par trois. Par contre dès que vous vous faites toucher, votre barre revient à zéro et au revoir la victoire, car votre temps est dramatiquement limité. Le moyen le plus simple est le suivant. Atteignez le premier pont avant les cascades mais ne montez pas dessus. Restez sur la piste de sable et attendez sagement les ennemis en jonglant entre les balles simples et doubles suivant votre nécessité. Ramassez les coffres et recommencez sans vous éloigner trop de votre place. Vous ne pouvez tirer que 5 coups à la suite. Faites donc attention à ne pas vous retrouver à un mètre d'un ennemi sans munitions. Une fois le combo niveau 3 atteint poursuivez cette méthode jusqu'à avoir à peu près 400 points (365 minimum). Puis choisissez les balles fatales que vous devez avoir en nombre conséquent, et faites un carnage jusqu'à la plage.
Final Fantasy X-2
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2-0 Celsius
Après une scène qui effraye tout le monde dans le Celsius, à savoir la connivence entre Frangin et Rikku, rejoignez le cockpit du vaisseau. Parlez à Shinra pour analyser la sphère et découvrir son contenu. Une surprise de taille vous attend, en la personne du jeune homme déjà visible dans la sphère de Gagazet, ressemblant à Tidus. Est-ce lui ? Vous le saurez assez tôt. Pour le moment vous empochez un Manuel d'Al Bhed 23, après les vociférations de votre leader. Allez le voir. Vous allez devoir rendre la sphère que vous avez subtilisée pour éviter la panique générale, ce qui entache un peu la crédibilité de l'action. Pour remonter le moral des troupes, Yuna va devoir danser. Allez vous préparer. Rejoignez la cabine. Parlez aux trois musiciens, et Daraya vous propose de vous jouer un petit air. Acceptez en mélomane que vous êtes. Il va falloir maintenant pousser tout ce beau monde dans l'ascenseur. Rien de plus simple. Réagissant comme des caisses, il suffit de se coller contre eux pour les faire avancer et les disposer à l'intérieur de l'élévateur.
Après un concert enflammé, vous assisterez au rêve de Yuna, qui vous le verrez s'avère très dérangeant et déroutant. De nombreuses questions vont alors se poser. Mais pour l'instant, rejoignez le cockpit du vaisseau. Une grande question se pose maintenant à vous. A qui rendre la sphère ? A Néo-Yevon ou à la Ligue des Jeunes ? Sachez simplement que ce choix va décider de toute l'aventure à venir. Choisissez donc avec parcimonie. Cependant vous pourrez toujours faire un choix différent en refaisant l'aventure une seconde fois après la fin du jeu (New Game +). Si vous privilégiez l'Eglise, les soldats de Nooj essaieront de vous tuer, et inversement. Libre choix à vous. Mais pour les besoins de cette soluce nous allons choisir Nooj, qui est bien moins louche que Baralai. Après avoir discuté d'un certain Vegnagun avec Nooj, qui semble résolu à empêcher Néo-Yevon de s'en servir, vous recevez un message de détresse du Celsius. Vous avez été cambriolé par votre ennemi juré, le Gang Leblanc. Il va falloir désormais récupérer la sphère brisée de Zanarkand subtilisée, coûte que coûte. Pour cela vous allez devoir trouver trois uniformes de Leblanchettes afin de rentre incognito dans le château Leblanc. Gullwings, move out ! Mais avant de partir, ouvrez les coffres de la salle des machines (Remède x 4, Potion x 8, Queue de Phénix x 5, et Ether x 2). En route pour Besaid !
2-1 Île de Besaid
Dès votre arrivée, parlez à n'importe quel membre de l'équipe de Blitzball des Besaid Aurochs. Étant partisans de la Ligue des Jeunes, ils accueilleront d'un oeil amical le fait que vous ayez choisi de confier la sphère à cette dernière. Vous faites à ce moment la connaissance de Beclem, très porté sur l'obéissance et peu convaincu par les Invokeurs. De ce fait, et après une altercation, il vous propose de relever un défi. Acceptez. Il va vous proposer de participer à une petit chasse aux monstres. Le but est simple, courir de la côte de Besaid à la plage en obtenant un score de plus de 500 points (501 suffit). Pour cela vous devez tirer sur les ennemis à la manière de Tomb Raider, d'une pression sur la "croix". Mais avant il faut les avoir lockés via la touche "rond". Vous possédez plusieurs types de balles, de la balle simple, peu puissante, à la balle fatale tuant un en seul coup, en passant par la balle double atteignant deux ou plus d'ennemis en une fois. Si vous n'adoptez pas une véritable stratégie, ce passage va être un calvaire.
Commencez par suivre ce conseil. Pensez toujours à presser rond de façon préventive. En effet, il vous est possible de viser des bêtes que vous ne voyez pas à l'écran. Cette méthode empêche de vous faire surprendre, et surtout blesser. En fait vous disposez d'une jauge de combo, qui se remplit à chaque adversaire anéanti. Plus celle-ci augmente, et plus les monstres vous rapportent de points, jusqu'à multiplier ceux-ci par trois. Par contre dès que vous vous faites toucher, votre barre revient à zéro et au revoir la victoire, car votre temps est dramatiquement limité. Le moyen le plus simple est le suivant. Atteignez le premier pont avant les cascades mais ne montez pas dessus. Restez sur la piste de sable et attendez sagement les ennemis en jonglant entre les balles simples et doubles suivant votre nécessité. Ramassez les coffres et recommencez sans vous éloigner trop de votre place. Vous ne pouvez tirer que 5 coups à la suite. Faites donc attention à ne pas vous retrouver à un mètre d'un ennemi sans munitions. Une fois le combo niveau 3 atteint poursuivez cette méthode jusqu'à avoir à peu près 400 points (365 minimum). Puis choisissez les balles fatales que vous devez avoir en nombre conséquent, et faites un carnage jusqu'à la plage.
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