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Test Paper Sorcerer

Paper Sorcerer : Un RPG à l'ancienne

4 285 vues
Profil de Mr-White-Jr,  Jeuxvideo.com
Mr-White-Jr - Journaliste jeuxvideo.com

Communion magnifique où se mêlent solidarité et créativité pour les uns, système bancal commençant à présenter ses premières faiblesses pour les autres, Kickstarter a joué une fois de plus le rôle de la mère porteuse pour accoucher de Paper Sorcerer. Avec l'appréhension propre aux parents de voir surgir du système de financement participatif un charmant bambin ou un affreux moutard, les petits curieux ayant suivi le développement du jeu peuvent désormais apprécier le travail de l'équipe d'UltraRunawayGames.

Paper Sorcerer

Petite satisfaction en préambule de la prise en main du jeu, la courte introduction indique que l'on s’apprête à endosser le rôle du méchant. Infâme sorcier emprisonné au sein d'un livre aux propriétés occultes par quatre agents au service du roi, il va falloir faire preuve d'audace et de hardiesse pour se tirer de ce mauvais pas et pouvoir continuer à terroriser les bons habitants du royaume. Et à la différence du héros, c'est avec un plaisir non dissimulé que l'on se perd dans les pages d'un jeu de rôle rustique, un rien désuet mais sacrément robuste.

Ils ont volé notre recette !

Paper Sorcerer
Qu'on ne s'y trompe pas : Il s'agit déjà d'un choix stratégique déterminant.
Après un réveil difficile, notre ami ensorceleur parvient tant bien que mal à s'extirper de sa cellule. Sans perdre de temps, le soft donne le ton mais n'annonce pas vraiment la couleur : première personne, noir et blanc jauni et démarche ultra fluide, le jeu a de l'allure et la satisfaction commence déjà à s'installer. Avec la fuite du héros émergent également les premiers éléments de team building, et l'on sent très tôt que l'opus a de solides arguments à faire valoir, cuisinés dans une marmite vieille de plus de trente ans. Car effectivement, ce n'est pas moins de douze classes différentes qui vous attendent lors du choix vous amenant à désigner votre premier comparse : avec à chaque fois quelques mots en guise de descriptif, aucun archétype de compagnon n'est épargné, de quoi réchauffer encore un peu plus votre âme de rôliste. A la jubilation consécutive à la construction d'équipe s'ajoute naturellement le premier enjeu stratégique de l'aventure : gare aux barbares aux opinions trop tranchées et aux avis expéditifs, ce premier choix pouvant d'ores et déjà s’avérer déterminant et d'une importance allant de pair avec la difficulté sélectionnée. Car Paper Sorcerer ne prend pas de pincettes avec le joueur. Vous voilà mis en garde.

De la bastonnade main dans la main

Paper Sorcerer
Les ennemis n'hésitent pas à s'inviter en grand nombre.
Dans l'absolu, on se plie volontiers au niveau d'exigence du titre, si tant est que l'on joue en mode easy ou medium. Si le mode hard devrait quant à lui rebuter bon nombre de non-initiés, le bien-nommé 1980's se recoupe en une difficulté à réserver exclusivement aux vieux explorateurs de donjons et aux tacticiens aux nerfs d'acier. Elégamment disposé, le menu propose un système ne présentant aucune limite ni contrainte de sauvegarde, ce qui se prête à merveille au petit jeu du die and retry dans les plus hautes sphères de difficulté. Principal instrument de mesure de la difficulté, il convient de s'attarder sur le système de combat. Face à un nombre d'ennemis largement variable, le sorcier est fort logiquement l'unique personnage indéboulonnable de l'équipe, celle-ci pouvant accueillir sur le champ de bataille jusqu'à trois autres compagnons : s'il est possible dans les faits de grossir le nombre d'acolytes au-delà de ce chiffre, les membres de la réserve ne peuvent participer à aucun moment au combat, n'étant pas interchangeables avec les membres actifs. En tenant compte des facteurs classiques du RPG tels que les statistiques propres à chaque classe et à chaque type d'armes venant peser dans la force de frappe et l'importance de l'équipement particulier à chacun, le combat intègre les principes fondateurs du tour par tour.

Paper Sorcerer
Le système de combat s'avère plutôt généreux dans la distribution de l'expérience.
Plus concrètement, la méthode adoptée ne nuit en rien au dynamisme des joutes armées. Appuyés par une bande-son des plus fringantes, les personnages fixes présentés à l'écran peuvent, à leur convenance, attaquer, piocher dans leur panoplie de skills, utiliser un objet ou se défendre. Sans s'attarder sur la sainte trinité des options attaquer-items-défendre, l'utilisation de skills implique la dépense de points d'énergie en plus ou moins grand nombre selon le sort ou l'aptitude sollicités, l'enjeu étant de prendre en compte le rythme de récupération s'élevant à un point d'énergie par tour et par personnage. Concernant les assauts des adversaires calqués sur le même modèle, les points de dégâts infligés au héros et à ses comparses sont notamment déterminés par un arrangement de la défense moins abstrait qu'à l'accoutumée, la jauge en question encaissant directement une partie des dégâts jusqu'à épuisement en faisant office de bouclier à celle des points de vie. Enfin, prendre le dessus sur vos adversaires vous permet évidemment de glaner de l'expérience. Notons que la distribution généreuse s'étend à la totalité de l'équipe, y compris aux comparses morts au front et à ceux restés sur la touche. Une fois bien amoché, le groupe devra tout de même puiser dans ses réserves afin de se livrer à l'autre grand pendant du titre : l'exploration.

Arrête de jouer, lis un peu...

Paper Sorcerer
Ce genre de brouillard n'annonce jamais rien de bon...
En adéquation avec la forte teneur text-RPG du soft, les incursions au sein du dédale de couloirs du donjon apportent avec elles leur lot de lectures. L'imagination du joueur est amplement mise à contribution, et l'on endosse soi-même le rôle du metteur en scène et du chara designer lors de la lecture des bandeaux révélateurs de menaces, d'ennemis ou d’événements clés. La démarche ne devrait pas rebuter les vieux loups de mer familiers du genre, bien au contraire, mais pourrait déstabiliser les jeunes mousses qui se sont échoués ici par hasard. Le confort de lecture des franco-français devrait lui aussi être mis à mal, le jeu en langue anglaise intégrale ne faisant pas l'objet d'une traduction pour le moment. S'il faut se recentrer sur le sujet, les phases d'exploration occasionnent un loot de tous les instants, l'opus n'étant pas avare en pièces d'équipement, en gemmes, en manuscrits ou en trésors ; quant aux combats, la structure du jeu génère un système de rencontres semi-aléatoires qui oscille entre de rares attaques à l'improviste et la présence de sombres nuages de fumée indiquant la présence d'ennemis que les plus couards pourront éviter. Enfin, parmi les secrets faisant office de quêtes secondaires, retenons le jeu de piste lié aux fragments d'âmes du vieil homme étrange que l'on peut retrouver chez lui, dans le quartier du sanctuaire, le point névralgique de l'aventure.

Un_livre_dont_vous_êtes_le_héros.exe

Paper Sorcerer
À ce prix, la durée de vie du soft pèse étonnamment lourd.
L'accès au HUB est consécutif à chaque combat de boss : si l'on tient compte du fait que les affrontements contre les gros bras ont lieu tous les quatre niveaux et qu'il est en outre possible de faire usage d'un item spécialement dédié au retour au sanctuaire, on aura tout le loisir de s'attarder entre autres dans la boutique, de se reposer bien sagement à la maison ou de discuter avec les quelques (rares) PNJ afin d'en apprendre davantage sur les épreuves à venir. L'endroit fera également office de comptoir permettant une réorganisation stratégique plus confortable que dans le cours du jeu et facilitée par la revente des trésors et des pièces d'équipement devenues inutiles. Globalement, le sanctuaire, dans sa conception, se trouve être à l'image du jeu, puisqu'il s'agit là d'un titre à la direction artistique raffinée dont on ne peut pas se priver, à la fois à destination des joueurs déjà apprivoisés qui y trouveront forcément leur compte et des débutants évoluant à tâtons dans le monde du RPG. En bétonnant dans tous les domaines et en se payant en plus le luxe de proposer une copieuse durée de vie, les éditeurs n'ont pas négligé non plus le facteur financier et proposent le jeu au prix de 5 €. Il va donc falloir puiser au plus profond de sa mauvaise volonté pour se dérober à Paper Sorcerer.

Points forts

  • La teneur stratégique des combats au tour par tour
  • La patte graphique très soignée
  • La bande-son en marbre laqué
  • Une jolie durée de vie
  • Les secrets en cascade
  • Le retour aux sources du véritable esprit RPG
  • Le rapport qualité-prix à toute épreuve
  • L'éventail de difficultés extra-large

Points faibles

  • Un jeu, par nature, riche en couloirs
  • L'absence de traduction qui pourrait refroidir les anglophobes

Idéalement niché dans la vieille bibliothèque du rôliste entre deux bouquins aux feuilles jaunies, Paper Sorcerer renoue avec les vieilles traditions du milieu, à la croisée entre le dungeon crawler et le text-RPG. En s'adonnant aux joies du tour par tour et du team building, le jeu prend les amoureux du genre par les sentiments tout en laissant une porte d'entrée accessible aux profanes les plus honnêtes ; et cela, s'il vous plaît, à moindre frais. Difficile par conséquent de trouver une meilleure définition au mot trouvaille.

Note de la rédaction

17
17.5

L'avis des lecteurs (2)

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