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Harry Potter : Coupe du Monde de Quidditch
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Test : Harry Potter : Coupe Du Monde De Quidditch
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Harry Potter : Coupe du Monde de Quidditch
AvantArrière
Appréciations du jeu
Profil de Romendil
L'avis de Romendil
MP
Journaliste jeuxvideo.com
06 novembre 2003 à 18:00:00
13/20

Lecteurs Jeuxvideo.com
L'avis des lecteurs (49)
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14.2/20
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Ce n'est pas EA qui lâcherait une licence juteuse comme celle d'Harry Potter, et comme le troisième film ne sortira pas cette année, il fallait bien trouver prétexte à sortir un nouveau soft dans l'univers d'Harry Potter. Choisir d'adapter le Quidditch, sport fétiche des apprentis sorciers, dans un jeu vidéo, était certes pertinent, mais sans doute un peu délicat.

Harry Potter : Coupe Du Monde De Quidditch

Vous connaissez tous les règles du Quidditch. Deux équipes de sept joueurs s'affrontent à califourchon sur des balais volants dans des matches où chaque but marqué permet de remporter dix points. Pour marquer, les trois poursuiveurs de chaque équipe doivent se passer une balle appelée Souafle et l'envoyer dans l'un des trois anneaux qui symbolisent les buts. Pour les contrer, deux batteurs ont pour tâche d'envoyer des balles agressives appelées Cognards sur le possesseur du Souafle tout en protégeant autant que possible leurs coéquipiers. Le sixième joueur fait office de gardien, et le septième joueur de chaque équipe n'est là que pour guetter l'apparition du Vif d'Or, une balle ultra rapide qu'il faut tenter de capturer pour remporter d'un seul coup 150 points. L'attrapeur du Vif d'Or permet généralement à son équipe de remporter la victoire, et c'est justement le rôle qu'occupent Harry Potter pour Griffondor et Drago Malefoy pour Serpentard durant les matches.

Harry Potter : Coupe Du Monde De Quidditch
Les trois anneaux symbolisent les buts.
Comment donc appliquer les règles du Quidditch dans un jeu vidéo, et quel rôle faire incarner au joueur ? A ce niveau-là, force est de reconnaître que les développeurs ont su trouver un bon compromis pour que l'on puisse toucher un peu à tous les postes durant une partie. Ainsi, on contrôle avant tout les poursuiveurs qui doivent se passer le Souafle pour finalement le lancer dans les anneaux qui symbolisent les buts et faire remporter 10 points à leur équipe. Lorsqu'on joue en défense, il suffit de rattraper le possesseur du Souafle et de faire un tacle pour le récupérer. Or, à certains moments, il est possible de prendre le contrôle des batteurs pour envoyer un Cognard en direction du possesseur du Souafle, et il faut alors diriger le Cognard de manière à frapper de plein fouet l'adversaire. En fin de partie, le Vif d'Or fait son apparition et on contrôle alors l'attrapeur qui doit suivre la trace du Vif d'Or pour tenter de s'en emparer. Une tâche qui ne présente pas beaucoup de difficulté car le gameplay est alors beaucoup trop assisté, ce qui permet de remporter assez facilement les 150 points qui peuvent être déterminants pour la victoire.

Harry Potter : Coupe Du Monde De Quidditch
On ne peut pas envoyer les Cognards à n'importe quel moment.
A ce sujet, on peut penser que le reste de la partie ne sert strictement à rien puisque les 150 points gagnés pour qui attrape le Vif d'Or confèrent presque obligatoirement la victoire. Certes, mais à ce niveau-là ce n'est pas le jeu qu'il faut montrer du doigt mais les règles imaginées par J.K. Rowling elle-même. En même temps, la Coupe des 4 Maisons est tellement facile qu'il est tout à fait possible de marquer plus de 150 points à 0 avant l'arrivée du Vif d'Or, et donc de s'assurer la victoire sans risquer une mauvaise surprise de dernière minute. Toutefois, il convient de préciser que la jauge de turbo qui permet la capture du Vif d'Or dépend du nombre de combos et de mouvements spéciaux réalisées en cours de partie, et donc le but de la première partie d'un match n'est pas forcément de marquer un maximum de points mais d'accumuler le plus de combos, ce qui devient essentiel en multijoueur. Cela dit, il faut reconnaître que c'est tout de même problématique et que l'on se demande où réside vraiment l'intérêt du jeu jusqu'à ce qu'on débloque la Coupe du Monde.

Harry Potter : Coupe Du Monde De Quidditch
Une fois la Coupe des 4 Maisons remportée, vous avez accès à la Coupe du Monde.
Celle-ci n'est pas accessible d'entrée de jeu mais c'est là que réside le véritable challenge. Le niveau de difficulté devient enfin intéressant et les équipes adverses se défendent plutôt bien. Reste toujours le problème de la capture trop facile du Vif d'Or, mais aussi le fait que les matches se ressemblent tous. Les possibilités sont bien là, mais une fois le gameplay bien compris, les parties se gèrent toutes de la même façon. On utilise tous les moyens du bord pour prendre le Souafle (tacle, Cognard ou mouvement spécial), on multiplie les passes jusqu'au but en essayant d'enchaîner un maximum de combos avant de tirer et en esquivant lorsque c'est possible, puis on conclue par un tir simple ou une reprise de volée. Il faut reconnaître que même si l'impression de confusion disparaît dès que l'on a en tête tous les contrôles, les parties ne se renouvellent pas assez et l'intérêt du soft demeure donc limité. Bien sûr, il vous faudra du temps avant de débloquer toutes les cartes sorciers mais seuls les vrais fans d'Harry Potter accepteront de lui sacrifier de longues heures. Sur GameCube, il est aussi possible de faire des échanges de cartes et de jouer en coopération via la GBA.

Les notes
  • Graphismes 14 /20

    Le jeu s'en sort bien sur le plan graphique avec des caméras dynamiques, surtout que certains tirs ou mouvements spéciaux donnent lieu à des animations impressionnantes mais qui ne se renouvellent pas assez. Dans la Coupe du Monde, les stades et les équipes sont caractéristiques de chaque pays participant : USA, Angleterre, France, Allemagne, Japon, Espagne, Australie, Bulgarie et équipe nordique.

  • Jouabilité 13 /20

    Si le jeu paraît confus lorsqu'on n'a pas le pad en main, il suffit d'apprendre le maniement progressivement pour faire rapidement tout ce que l'on veut. Dommage que les parties ne se renouvellent pas plus et que le gameplay soit autant assisté pour la capture du Vif d'Or. L'usage des combos et des actions spéciales est essentiel en multijoueur car de celles-ci dépend la taille de la jauge de capture du Vif d'Or.

  • Durée de vie 13 /20

    Ridiculement simple au début, le niveau de difficulté devient beaucoup plus intéressant lorsqu'on débloque la Coupe du Monde avec les équipes internationales. On se lasse rapidement mais il faut du temps avant de débloquer toutes les cartes. On débloque aussi régulièrement de nouvelles techniques et on acquiert des balais de plus en plus puissants comme le Nimbus 2001 ou l'Eclair de Feu. La version GameCube est compatible avec le jeu sur GBA pour le transfert de cartes et le mode coop.

  • Bande son 14 /20

    On s'habitue vite à cette ambiance sonore survoltée où les commentateurs arrivent à suivre la moindre action du match. En même temps, la répétitivité des commentaires finit aussi par agacer.

  • Scénario /

    -

Si la première impression est carrément mauvaise (gameplay apparemment confus, difficulté inexistante), on revient sur son jugement dès que l'on débloque les matches en Coupe du Monde. La difficulté devient alors beaucoup plus intéressante, et l'enchaînement des combos lors de la première partie des matches est crucial pour prendre l'avantage lors de la capture du Vif d'Or. Les fans d'Harry Potter apprécieront de participer eux-mêmes à des vraies parties de Quidditch.

Profil de Romendil
L'avis de Romendil
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Journaliste jeuxvideo.com
06 novembre 2003 à 18:00:00
13/20
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L'avis des lecteurs (49)
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14.2/20
Mis à jour le 06/11/2003
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