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Test Total War Warhammer III : retour en force pour une licence stratégique ?

Total War WARHAMMER III : à la découverte du royaume de Kislev

65 743 vues
Profil de Aelredd,  Jeuxvideo.com
Aelredd - Rédaction jeuxvideo.com

Quinze épisodes sont déjà sortis et la recette a toujours très bien fonctionné. Il faut dire qu’avec les Total War, nous sommes rarement déçus et jusqu’ici, la série a bien réussi à se réinventer pour améliorer constamment son gameplay ! On pense notamment aux versions Warhammer, qui avec ce troisième opus vont une fois de plus nous plonger dans l’univers d’héroic-fantasy conçu par Games Workshop. Avec succès ? Sans contestation possible pour Total War : Warhammer III !

Vous n'avez pas les bases ?

Commençons de la même manière que Total War : Warhammer III, qui a le bon goût de proposer un prologue scénarisé histoire d'apprendre le concept des Total War aux novices. De quoi montrer aux fans les quelques nouveautés de gameplay importantes et permettre aux nouveaux joueurs de découvrir tranquillement les mécaniques basiques mais rodées qui ont fait le succès de la série. Je vous fais donc un rappel si besoin :

Les Total War sont des jeux de stratégie dans lesquels vous devez étendre votre empire, que ce soit par la guerre ou la diplomatie. On retrouve deux modes de jeu bien distincts sur lesquels il faudra évoluer pour progresser dans la partie. Le premier est la carte du monde que vous parcourerez en tour par tour (sauf en multijoueur, belle nouveauté de cet opus). Elle est découpée en provinces, chaque province contenant une colonie que vous, le joueur, pourrez capturer pour étendre votre territoire. Vous allez ensuite faire fructifier cette province, construire de nouvelles armées ou recruter des héros et relancer une conquête. Si vous préférez la voie diplomatique, le studio Creative Assembly a aussi su mettre en place un système d’alliance et de politique poussé pour ajouter de la complexité aux relations entre voisins. Il n’est pas question de simplement construire des unités, les envoyer à la boucherie sur des murs ennemis et recommencer. Dans Total War, il faut prendre en compte les relations entre les factions, nouer des alliances peut-être, mais surtout faire attention à sa réputation, sans quoi vous deviendrez la cible et non le chasseur.

L'apparence de la carte est influencée par les événements de la campagne.

Total War Warhammer III : retour en force pour une licence stratégique ?

Le second mode se joue en temps réel et intervient lorsque vous êtes concernés par une bataille. Vous passez alors aux commandes d’affrontements épiques dans lesquelles vous contrôlez des centaines de soldats. Ce mode est facile à appréhender, mais laisse toute la place à la stratégie. Chaque unité possède des caractéristiques propres qui auront des forces et faiblesses à prendre en compte. Un exemple simple : La cavalerie est faible contre les piquiers, qui n’ont qu’à abaisser les lances pour empaler les pauvres chevaux lors des glorieuses charges. Ils ont par contre du mal contre des unités à distance, car ils mettent du temps à se déplacer sur le champ de bataille et seront criblés de flèches le temps d’arriver au corps-à-corps. Heureusement, la cavalerie profite de sa vitesse de charge pour pallier à ce problème et décimer toute unité mauvaise en mêlée. Il existe beaucoup d’autres caractéristiques de ce genre à prendre en compte (poison, vol, rapidité, etc.), alors toute la différence se fait dans les manœuvres de vos légions et l'utilisation des reliefs. Heureusement, Total War Warhammer III ne fait pas exception. Comme dans tous les opus de la saga, remporter manuellement une victoire que l’ordinateur pensait perdue d’avance est extrêmement grisant.

S’il reste possible de laisser l’ordinateur jouer les batailles automatiquement (le jeu prédit à l’avance le résultat pour éviter de mauvaises surprises), c’est bien sur les deux plans que vous devrez exceller pour tirer le meilleur parti de vos armées. Comment développer mon empire sur la carte ? Est-ce le moment de trahir mon allié ? Est-ce que je peux remporter manuellement cette bataille en 1 contre 2 ? Voilà le genre de question que vous vous poserez constamment. C’est ça un Total War. Voyons alors comment la formule a évolué.

Le chaos est omniprésent

Depuis plus de 20 ans, les différents opus de la série ont pu mettre l’accent sur différents aspects du gameplay. Dans les Total War : Warhammer, l’accent est clairement mis sur les batailles et le RP plus que sur la gestion de vos provinces. En effet, la liberté de décision sur votre territoire n’a pas vraiment évolué par rapport aux deux premiers titres. Il n’y a qu’une seule ressource, l’or, et elle sert aussi bien à construire la ville qu’à payer vos armées. Une jauge d’autorité dans la région est présente bien que rudimentaire. Non, la vraie nouveauté vient de la corruption des dieux du chaos, thème central de l’épisode. Une jauge représente l’influence de chacun des 4 dieux sur le territoire, et apporte quelques effets particuliers. Par exemple, le dieu du sang Khorne augmente les dégâts des unités et favorise l’apparition de forces rebelles, là où le dieu de l’excès Slaanesh augmente les revenus de vos colonies. Ces jauges de corruption sont très importantes dans Warhammer III, elles régissent la carte (la modifient même visuellement), provoquent des usures pour les armées des races non démoniaques (c’est à dire que vos armées se blessent chaque tour si elles ne sont pas sur un territoire allié) et encouragent les conflits entre factions du chaos dans ce qu’on appelle le jeu divin : des quatre dieux du chaos, celui qui possède le plus de corruption sur la carte donnera à ses adeptes un puissant bonus pour écraser ses rivaux.

Total War Warhammer III vous demandera donc plus d’attention qu’avant sur les relations entre faction, relations bonnes ou mauvaises d’ailleurs, vu que le système d’alliance est légèrement amélioré. Dorénavant, le jeu indique dans l’interface des relations diplomatiques si vous pouvez interagir avec vos alliés. Il est maintenant possible de créer des postes avancés dans des colonies amies et de recruter leurs unités. Vous pouvez coordonner vos actions à partir du moment où l’allié y trouve son compte, ce qui rend bien plus facile la formation de coalitions et rend plus accessible un aspect peu intuitif auparavant, on apprécie l'effort.

Les nouvelles interactions avec les alliés donnent un vent de fraîcheur.

Total War Warhammer III : retour en force pour une licence stratégique ?

Tactiques épiques au programme

Au niveau des combats aussi nous retrouvons quelques nouveautés et pas des moindres. La différence la plus notable est l’ajout de défenses lors de l’assaut d’une ville, qu’elle possède des murs ou pas. L’armée qui défend ses terres peut construire des tours de défenses et des barrages à des points stratégiques en échange d’une ressource, le “ravitaillement”, fourni par des points de contrôle éparpillés dans la ville. Cela donne au défenseur un nouvel avantage lors de la défense de ses terres s’il réussit à ne pas perdre ses points stratégiques : il va falloir bien se préparer pour prendre d’assaut une colonie. C’est une très bonne idée pour dynamiser ces sièges et les différencier des combats en plaine classique. La bataille ne s’aborde plus de la même manière selon les cas et c’est une petite révolution de cet aspect là.

Malheureusement, il faut citer le dorénavant classique mode stratégique lors des batailles, c’est-à-dire une vue 2D du dessus de la carte, comme si l’on regardait un schéma de l’affrontement. Cette option est très intéressante et mérite tout à fait sa place dans le jeu, mais elle manque encore de clarté (il n’est pas toujours possible de zoomer ou dézoomer entièrement la zone d’affrontement par exemple. On a aussi du mal à voir les trajets possibles ou les reliefs, surtout en ville, alors que c’était là l'intérêt de la chose !). Ce souci de clarté peut gêner lors de combats intenses, d’autant plus que comprendre les déplacements de chacune de vos unités peut être très compliqué dans la mêlée, dans la vision stratégique ou la vision normale du champ de bataille. C'est un problème récurrent à la série, à tel point que savoir organiser ses champs de bataille fait partie intégrante du jeu.

Il faudrait plutôt une carte schématique qu'une simple vue du haut.

Total War Warhammer III : retour en force pour une licence stratégique ?

Il y a aussi les récapitulatifs des combats qui laissent perplexe. Une fois le combat fini et avant de retourner sur la carte de campagne, on passe sur une fenêtre résumant le nombre de morts de chaque côté. Le gagnant peut choisir généralement de tuer les soldats, en demander une rançon ou les inclure dans l’armée. Une description est alors donnée sur la bataille, telle que “victoire décisive” ou “défaite de justesse”. Même après 16 épisodes, ce critère semble toujours aléatoire, proclamant des victoires à la Pyrrhus alors que l’on a décimé des armées ennemies supérieures en force en ne perdant que peu de soldats.

Comme pour les deux prédécesseurs de cet opus, les héros qui accompagnent vos armées peuvent se battre sur le champ de bataille comme n’importe quelle unité. Cela nous amène à l’autre point fort des Warhammer : la dimension jeu de rôle, qui se retrouve principalement sur le champ de bataille, mais dont les fondations proviennent de la carte de campagne elle-même. Vos généraux et héros sont de véritables machines de guerre pouvant se battre au front sans risque, si tant est que vous leur donniez le temps de monter en puissance.

Avec leur arbre de compétence d’une bonne cinquantaine de nœuds par héros, vous avez largement de quoi faire en vous concentrant sur des bonus de campagne ou plutôt des sortilèges puissants en combat. Ainsi dans Warhammer III, vos soldats les plus puissants peuvent lancer des sortilèges dévastateurs. Il y en a énormément, plus de 150, et ont des effets aussi divers que faire des dégâts, abaisser le moral des ennemis ou les ralentir sur une zone. Si vous maîtrisez vos compétences, vous pourrez élaborer de nouveaux plans de bataille dévastateurs, ce qui est vraiment très satisfaisant. En plus d'ajouter de l’épique dans l’affrontement, on retrouve donc la gestion des sorts et du mana à prendre en compte. Cette gestion du mana est présente dès la carte du monde, où certaines zones en proie à des vents de magie permettent de lancer plus de sorts et plus souvent. Vous pouvez donc adapter vos conquêtes en conséquence si vous possédez de bons sorciers. Si l’on peut vite se sentir noyé dans l’ensemble des possibilités, il faut tout de même reconnaître que les amateurs de jeu de rôle sont gâtés.

Chaque seigneur et héros possède son arbre de progression.

Total War Warhammer III : retour en force pour une licence stratégique ?

La carte maîtresse du lore bien exploité

Mais que serait le jeu de rôle sans un lore bien travaillé ? Une nouvelle fois et pour notre plus grand plaisir, les Total War : Warhammer ajoutent un vrai scénario dans la campagne en plus de simplement dominer toute la carte. Cette fois-ci, l’histoire tourne autour d’Ursun, le dieu ours de la faction de Kislev. Celui-ci est retenu prisonnier dans la forge des âmes par le démon Be'lakor, et pour remporter la victoire du scénario, il faudra être la première faction à l’atteindre. Quel que soit votre race, vous aurez une bonne raison d’y arriver, que ce soit pour obtenir plus de pouvoir avec les démons du chaos ou pour dévorer l’ours comme avec les ogres. De son côté, Ursun se débat et provoque l’ouverture de failles du chaos, des portails permettant de se déplacer sur la carte et d'entrer dans les royaumes du chaos.

Aux nombre de quatre, un pour chaque dieu, chaque royaume devra être traversé et chaque épreuve devra être remportée pour avoir la chance d’approcher le dieu ours. Ainsi, le royaume de Khorne est une arène où il faudra faire assez de victimes au combat pour mériter de remporter l’âme du prince démon. Si vous les trouvez, vous pouvez garder des armes uniques, très puissantes et que vous pouvez équiper à vos généraux et héros. Les royaumes ne sont donc pas seulement des épreuves, mais aussi des possibilités ! Le plus bel exemple est certainement le royaume de Slaanesh, où il suffit d’avancer jusqu’au centre pour pouvoir remporter l’épreuve. Seulement, à chaque tour vous serez tenté par de plus en plus somptueuses récompenses vous faisant rêver à un avantage écrasant sur la carte de campagne, mais vous faisant ressortir immédiatement du royaume démoniaque. Il est alors possible d’entrer dans certains royaumes pour le côté stratégique plus que pour avancer dans la quête du dieu ours. Ces royaumes ne sont d’ailleurs pas du tout évident à traverser et il faudra vraiment prendre les bonnes décisions pour parvenir au bout du tunnel.

On regrette juste deux choses : d’une, le fait de pouvoir résoudre automatiquement les combats validant un royaume du chaos, alors qu'ils sont centraux dans l’histoire et que les batailles de certaines quêtes annexes sans importance ne peuvent pas être esquivées. De deux, le côté aléatoire (sur le spawn notamment) qui va parfois fortement vous désavantager, ce qui peut perturber votre stratégie pourtant bien réfléchie.

Beaucoup de failles et donc beaucoup de nouveaux chemins !

Total War Warhammer III : retour en force pour une licence stratégique ?

Pourtant, dans le genre perturbations, on est déjà bien servis, car il y a cet autre élément à prendre en compte : Les failles ouvertes pour entrer dans les royaumes du chaos servent aussi de téléporteur vers les autres failles sur la carte si vous ne les fermez pas. Il y a donc un gros sujet stratégique et selon les cas, vous pourrez préparer des invasions surprises ou prendre en étau l’ennemi. Vos colonies sans défense du centre du royaume peuvent du même coup être prises d’assaut en un instant et gare à qui avancera dans les tours de jeu sans garder un œil sur ses arrières. Bref, ces failles du chaos plairont à beaucoup en apportant une belle nouveauté stratégique, tout en donnant un rythme à la campagne avec des phases de préparation, de conquêtes ou de défis dans les royaumes du chaos.

C’est donc dans une immense chasse au trésor que les huit nouvelles factions du jeu vont se lancer. Aucune ne se ressemble et aucune ne doit être jouée de la même manière. Il y a les factions du chaos, au nombre de cinq :

  • Khorne le dieu du sang, qui ne jure que par les batailles
  • Nurgle le dieu de la maladie, qui génère des soldats en masse
  • Slaanesh le dieu de l’excès, qui peut séduire les unités ennemies et profiter d’adeptes n’importe où sur la carte
  • Tzeentch le dieu de la magie, dont les disciples misent sur de puissants sortilèges
  • Démons du chaos, des humains corrompus par les dieux du chaos qui profitent des quatre divinités à la fois, jusqu’au moment où ils devront choisir leur préférée.

Mais aussi d’autre options telles que :

  • Les humains de Kislev, polyvalents et en proie à une guerre de pouvoir intestine
  • Les royaumes ogres, qui n’ont pas leur pareil pour lancer des raids à succès
  • Les hommes de Cathay, recherchant l’équilibre et le commerce pour obtenir de gros avantages

Réellement, chaque faction est unique à tel point qu’une partie peut être lancée avec chacune pour profiter jusqu’au bout des possibilités de Warhammer III. La durée de vie en devient conséquente !

Pour donner un exemple de spécificité avec les démons du chaos (la suite logique du prologue en fait). Vous devez dédier chaque ville à l’un des quatre dieux du chaos et donc profiter des améliorations du dieu en question pour cette province. Vous aurez alors un choix à faire lorsque vous vous étendez en fonction du rôle que vous voulez attribuer à cette nouvelle ville. Cela vous permet de recruter des unités de toutes les factions du chaos et apporte une diversité et donc un avantage conséquent. Votre seigneur légendaire évoluera au fur et à mesure de votre progression, selon le dieu que vous adorerez le plus. Vous avez alors une jauge de progression par dieu et à certains paliers, ils vous accordent des métamorphoses physiques (près de 190 !) impactant directement votre force en combat. Ces particularités des démons du chaos ne se retrouvent nulle part ailleurs et pourtant peuvent impacter vos décisions chaque tour. Ainsi, chaque faction possède son style, et pas simplement des unités différentes ou un emplacement de départ différent.

Seule la faction des démons du chaos pousse l'aspect RPG du jeu aussi loin.

Total War Warhammer III : retour en force pour une licence stratégique ?

Une clarté rarement au top

Malheureusement, quelques points viennent assombrir le tableau (un petit peu seulement, mais un petit peu quand même), principalement au niveau de la clarté du jeu. L’UI est, comme tous les jeux du genre, très riche en informations. Sans être rôdé à ses codes, il est facile de s’y perdre et même si le prologue aide déjà beaucoup de ce point de vue-là, ce n’est pas assez. Il y a bien les pages d’aides, mais honnêtement elles sont peu fournies, loin de là. Un vrai wiki complet comme il en existe certains des 4X, avec une barre de recherche, voilà ce qui permettrait vraiment aux novices de s’approprier les codes subtils du jeu. Et puis il y a quelques bizarreries comme certains zooms à la molette qui sont dans le sens inversé par rapport aux conventions, des menus dépliants assez illogiques ou des codes couleurs surprenants. Ce sont des détails qu’on oubliera facilement en jouant, mais il est nécessaire de les mentionner.

Du point de vue technique, le jeu reste en retard sur son époque. Rien d’alarmant, ni de trop handicapant, mais tout de même, on stagne par rapport aux anciens épisodes. Il s’agirait d’au moins suivre la cadence, surtout que le jeu a crashé 3 fois pendant nos phases de tests… Vive la sauvegarde automatique ! Heureusement, le travail sur les cinématiques est bien présent, avec de très belles animations, un doublage et une ambiance sonore réussis. Pour un jeu qui mise autant sur son scénario, il ne fallait pas se planter. Sur ce point-là, c’est validé : l’univers est bien valorisé ! La carte de campagne est elle aussi remarquable, avec beaucoup de détails et une richesse qui fait plaisir.

Conclusion

Points forts

  • Le scénario qui donne un rythme à la partie et pas seulement un but
  • Une très grande durée de vie avec 8 factions bien différentes
  • Des nouveautés de gameplay bien pensées en bataille
  • Le lore qui plaira aux fans
  • La sensation lorsqu’on retourne des batailles perdues d’avance

Points faibles

  • Visuellement vieillissant (sauf les cinématiques)
  • L’interface peut claire qui peut perdre les nouveaux joueurs

Note de la rédaction

17

Disons-le clairement, la série Total War est toujours très solide avec Warhammer III. Il n’y a pas de bouleversement dans le gameplay, mais il y a de bonnes, très bonnes idées pour nous tenir en haleine sur le jeu. L’accent a été mis sur le jeu de rôle et l'univers, comme pour les précédents Total War : Warhammer et le scénario de la campagne impose un rythme haletant qui fait merveille. Les quelques problèmes techniques ne gâchent pas la fête. Si vous êtes un fan de combat Total War ou de la licence Warhammer, vous allez adorer !

14.4

L'avis des lecteurs (52)

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