CONNEXION
  • RetourJeux
    • Tests
    • Soluces
    • Previews
    • Sorties
    • Hit Parade
    • Les + attendus
    • Tous les Jeux
  • RetourActu
    • Culture Geek
    • Astuces
    • Réalité Virtuelle
    • Rétrogaming
    • Toutes les actus
  • RetourHigh-Tech
    • Actus JVTECH
    • Bons plans
    • Tutoriels
    • Tests produits High-Tech
    • Guides d'achat High-Tech
    • JVTECH
  • RetourVidéos
    • A la une
    • Gaming Live
    • Vidéos Tests
    • Vidéos Previews
    • Gameplay
    • Trailers
    • Chroniques
    • Replay Web TV
    • Toutes les vidéos
  • RetourForums
    • Hardware PC
    • PS5
    • Switch
    • Xbox Series
    • Overwatch 2
    • FUT 23
    • League of Legends
    • Genshin Impact
    • Tous les Forums
  • PC
  • PS5
  • Xbox Series
  • PS4
  • One
  • Switch
  • Wii U
  • iOS
  • Android
  • MMO
  • RPG
  • FPS
En ce moment Genshin Impact Valhalla Breath of the wild Animal Crossing GTA 5 Red dead 2
Créer un contenu
News débat et opinion Du grand écran aux petits écrans, le Jeu Vidéo format viral et interconnecté
Profil de [Stargazer],  Jeuxvideo.com
[Stargazer] - Journaliste jeuxvideo.com

Du grand écran aux petits écrans, le Jeu Vidéo format viral et interconnecté

Objet d'interprétations multiples, le jeu vidéo est aujourd'hui à la fois un support médiatique, une plate-forme cognitive de la compréhension des émotions, et un vecteur traditionnel de la représentativité dans le réel. Un jeu vidéo est un produit certes, mais qu'indique – t – il sur la rationalisation de son émanation et son expression ? Quelle force motrice le parcourt lorsqu'il veut mettre en scène une histoire, raconter ses possibilités ? Et surtout comment est-il arrivé à capter l'attention de son public ?

On parle souvent de la simple notion ludique du jeu vidéo, comme un matériel sclérosant de son but ultime, celui d'amuser l'utilisateur. Mais le jeu vidéo ne va-t-il pas plus loin que ce simple socle conditionnant sa nature ? Est-il aujourd'hui, au même titre qu'un livre, un concert ou un film, un agrégateur de sentiments mettant en relief la créativité des hommes et femmes qui conditionnent cette expérience ? Entre synergie pure et mécanismes prosaïques, le jeu vidéo est plus qu'une simple addition de concepts que l'on peut analyser au tamis d'une grille d'interprétation facile, afin d'en faire un produit générique du quotidien. Il suffit de demander aux joueurs ce qu'ils ressentent devant un jeu vidéo pour comprendre la profonde interaction qui existe entre ce véhiculeexpressif et la catégorisation que l'on peut en faire dans les médias de masse ou certaines revues scientifiques.

Du grand écran aux petits écrans, le Jeu Vidéo format viral et interconnecté

Lumines : Interview Tetsuya Mizuguchi
Mes idées créatives viennent avant tout de la vie réelle. Par exemple, Rez, mon jeu mélant rythme et shoot, m'a été inspiré lors d'une rave se déroulant en 1994 à Zürich. C'est le mélange entre la musique, les projecteurs et les gens qui fonctionnaient tous au même rythme que l'idée de ce jeu m'est venue. Pour moi, l'atmosphère qui s'en dégageait était une forme d'art. Ca m'a carrément rappelé les peintures abstraites de Kandinsky ou Mondrian. Ils peignaient en écoutant de la musique comme du jazz qui donnait à leurs tableaux un dynamisme qu'on peut sentir. A partir de là, ma volonté a été de retranscrire ce genre d'expériences en utilisant le langage informatique. L'ordinateur devient alors comme une toile blanche sur laquelle il va falloir peindre. Mais la technologie, qu'il s'agisse de la Dreamcast ou de la PS2, participe également à l'inspiration. Il y a 10 ans, on ne disposait pas de cette technologie et il était impossible de restituer les fichiers musicaux avec autant de précision. Avec l'arrivée de la haute définition, on peut vraiment tenter de faire quelque chose auquel participe l'émotion. C'est une nouvelle chimie où se mixent le jeu et l'émotion. C'est peut-être une nouvelle forme de distraction.

Interaction, c'est cette nouvelle forme affichée de relation avec une idée : celle de faire évoluer l'homme et la machine de concert, qui sert de tremplin à cette notion : désormais le jeu vidéo est au cœur de la société. La configuration passive où le spectateur et l'auditeur sont des récepteurs dans un circuit fermé où l'appréciation d'une œuvre est conditionnée par la subjectivité et le champs référent culturel permettant de décoder la dite œuvre par ces derniers, est agrémentée d'une nouvelle surcouche : celle de l'implication du joueur dans cette appréciation. Le joueur est un acteur au cœur du dispositif mis en place pour lui faire ressentir des émotions ou des sensations. En ce sens, le média se détache de ses parents institutionnels.

Mario Kart en salle obscure (source 20 Minutes)

Du grand écran aux petits écrans, le Jeu Vidéo format viral et interconnecté

Un effort prosaïque et moderne

Cette notion est prégnante grâce à différents concepts qui matérialisent cette possibilité : un univers témoin pour définir une unicité de l'expérience, des stimulus visuels ou auditifs permettant un feedback direct pour la compréhension de cet univers, souvent une intelligence artificielle pour motoriser le concept et un habillage justifiant cette expérience, souvent pondérée par le talent des créateurs du code du jeu. Il ne faut pas oublier que le jeu vidéo est d'abord né d'expériences dans les campus américains et anglais où certains matheux, déjà bien geeks à l'époque, s'amusaient à la pause du midi à tester les dernières machines que leurs facs recevaient. Ces expériences, souvent amusantes, car visuelles, ont permis de démocratiser et sensibiliser le grand public aux nouvelles technologies.

{{article_encart|titre=Intelligence artificielle la véritable next-gen du jeu video |texte=Comme Tennis For Two l'a démontré en 1958, là encore ce sont des scientifiques qui initient les pistes qui aboutiront au jeu vidéo moderne. Pour rendre sexy la campagne du gouvernement américain sur son programme nucléaire, le physicien William Higinbotham développe, dans les laboratoires nationaux de recherche nucléaire de Brokhaven, un jeu afin de capter l'attention du public qui défile lors des journées portes ouvertes dédiées aux affectations inoffensives du nucléaire.

Du grand écran aux petits écrans, le Jeu Vidéo format viral et interconnecté

Pour la légende, Higinbotham dira que Tennis For Two avait été développé dans le but de rendre plus attrayante ses journées et celles de ses collègues au bureau. Tournant sur un oscilloscope, le jeu peut encore impressionner aujourd'hui car il pouvait simuler différentes forme de gravités. Les joueurs qui s'emparaient des « manettes » ou périphériques dédiés à l'expérience pouvaient en effet choisir de jouer dans un environnement qui respectait les lois de la physique sur Terre, sur la Lune, ou même encore Jupiter.

Retrouvez notre article complet à cette adresse

C'est une conception qui évoluera dans le temps, mais qui reste agencée selon le même modèle. Les avancées technologiques permettent de proposer de nouvelles expériences, ces expériences sont démocratisées par les industriels, les créateurs utilisent les outils de leurs époques pour libérer leur talent et le public communique son amour ou son désamour face à ces propositions. Très schématiquement.

Du grand écran aux petits écrans, le Jeu Vidéo format viral et interconnecté

Prenons l'exemple de David Crane, un nom qui ne dira peut être pas grand chose aux joueurs d'aujourd'hui. Pourtant le développeur du siècle dernier est un des visages marquants du monde du jeu vidéo. Le cofondateur d'Activision est en effet le géniteur de jeux tels que Pitfall !,Ghostbusters , Little Computer People, sur Atari VCS2600 ou encore de A Boy and His Blob sur NES. Tombé dans le monde du développement enfant, Crane se souvient de ses débuts dans le milieu professionnel du jeu vidéo du milieu et la fin des années 70.

La notion de Game Design à cette époque était extrêmement technique. Vous ne conceviez pas un jeu pour ensuite le porter sur votre Hardware (matériel). Vous aviez compris ce que le Hardware était capable de faire et ensuite vous travailliez sur un projet qui pouvait aboutir à quelque chose d'amusant.

Ainsi, avec le processus de développement de jeux de bas en haut plutôt que de haut en bas, il n'y avait aucun moyen de manager les équipes, de dire aux programmeurs quoi faire. Ceux d'entre nous qui ont prospéré dans ce milieu avait à la fois des compétences ambivalentes. Nous pouvions être très créatifs et très techniques dans le même temps, et il s'est avéré que cet ensemble de compétences était plutôt rares.

Comme les jeux sont devenus plus complexes longtemps après Atari, ceux d'entre nous qui avaient fait leurs preuves dans la création de jeux en solitaires, sont devenus de fait les chefs de projet d'alors. George Lucas pouvait faire un film à lui tout seul – faire tourner la caméra, éditer les rushs, le montage du film, etc. - mais il a pu rendre ses films meilleurs grâce à l'aide de spécialistes ayant des compétences singulières sur leurs tâches individuelles.

De la même manière, alors que je peux dessiner des pixels, il y a beaucoup d'artistes qui peuvent faire mieux. C'est également le cas avec les effets sonores, musique, etc. Le développement des jeux s'est spécialisé alors que les projets devenaient de plus en plus grands, et les équipes ont grandi à faire ce que nous faisions tout par nous-mêmes. (source Gamasutra)

Avec Pitfall ! En 1982 Crane posait des bases intéressantes dans l'adoption d'un format de jeu linéaire, tout en accentuant le travail sur sa mise en scène. Ce platformer de l'extrême séquençait ses tableaux au gré des actions des joueurs. Le tout devait user d'une unité de lieu définie permettant l'adoption d'un gameplay usant des mécaniques de sa mise en scène ou en situations.

J'ai remarqué qu'au début des années 80, les jeux utilisaient des objets inanimés comme personnages principaux. Je voulais créer un personnage de jeu vidéo qui pouvait courir, sauter, escalader, en d'autres termes, interagir avec un décor sur l'écran. J'avais créé deux ans auparavant un jeu que j'avais appelé « Little Running Man », mais à chaque fois que je voulais l'intégrer dans un jeu je ne trouvais pas d'inspiration. Un jour après avoir terminé un nouveau projet, j'ai décidé que j'allais m'y remettre. Cette fois-ci, après seulement 10 minutes j'avais réalisé un draft d'un personnage courant sur un chemin à travers une jungle tout en collectant ses trésors. Après « seulement » 1000 heures de dessins de pixels et de programmation, m'ont Pitfall Harry était né. 

Du grand écran aux petits écrans, le Jeu Vidéo format viral et interconnecté

Sur les écrans de cinéma, Indiana Jones Les Aventuriers de l'arche perdue de Spielberg, accrochait les spectateurs dans les salles américaines en 1981. La culture populaire trouvait un écho dans le monde du jeu vidéo, comme on pouvait déceler une résonance entre la conquête de l'espace et les Shoot Them Up tels que Spacewar !, Space Invaders ou Galaga, le jeu de Namco dans les années 80. Le jeu vidéo était déjà alors un format en pleine expansion, une nouvelle approche technologique pour rendre compte du réel, de narrer des histoires. Un point important.

Pour créer des émotions, beaucoup de joueurs sont d'ailleurs plus enclins à idéaliser la narration des jeux au détriment de leur aspect formel ou graphique. Et la culture jeu vidéo est encore tellement jeune qu'encore aujourd'hui la paternité de certains genres reste trouble. La preuve, ce n'est que cette année 2015, le 22 avril pour être plus précis, qu'apparaissait un billet sur le blog Retroactive Fiction intitulé « Wander (1974) – a lost mainframe game is found ». L'histoire de Wander est assez atypique pour être passée sous silence, puisque sa découverte le place comme le premier jeu d'Aventure répertorié sur les radars.

Wander (1974) premier jeu d'Aventure du jeu vidéo ?

Du grand écran aux petits écrans, le Jeu Vidéo format viral et interconnecté

Wander était connu, de nom, sans que l'on connaisse ni sa date de sortie ni son fonctionnement. Ce sont des recherches de passionnés, qui ont été jusqu'à fouiller des groupes de discussions universitaires du milieu des années 1980, ainsi qu'une recherche de Langston lui-même, qui ont permis de sortir ce jeu de l'ombre.
On peut dire que Wander, qui comme beaucoup d'autres jeux développés à l'époque dans le simple but de s'amuser, a été exhumé plus que découvert. Les premiers développeurs amateurs, étudiants ou professeurs d'université, n'ont jamais cherché à conserver leurs jeux vidéo. D'ailleurs, sur Plato (pour Programmed Logic for Automatic Teaching Operations, le premier système informatique en réseau, né à la fin des années 1960), les serveurs étaient régulièrement nettoyés de ces « parasites » qui ralentissaient l'accès aux programmes principaux, ceux des cours. Ne restent que quelques bouts de programmes sauvés, parfois des listings, comme pour le premier D&D de Richard Garriott, et plus rarement des programmes entiers. Avec Wander, on a la chance que le créateur ait aussi retrouvé une partie de la documentation, pleine d'erreurs, de l'époque. (sourceLe Monde)

Rapahaël Lucas dans son interview accordée au Monde va plus loin : « s'il propose des scénarios, Wander est avant tout un langage d'écriture de jeux d'aventure textuels. De ce côté-là, c'est une première. Il n'y a pas d'équivalent durant les années 1970 ». Ces mammouths du jeu vidéo sont bien loin des productions modernes, pourtant dans leur transcription de leur vocation, dans leurs motifs émancipateurs et leurs dialectiques, ils sont cette proposition qui depuis le départ encourage la cooptation de genres, de médias, de formes d'écriture, pour délivrer une expérience qui va chercher plus loin qu'une simple mise au point fonctionnelle.

Comme au Cinéma ?

30 ou 40 ans plus tard, les choses ont évolué au même rythme que la technologie. Proportionnellement aussi les budgets se sont alourdis, comme en témoignent les 260 millions de dollars dévolus à la réalisation de Gran Theft Auto 5. Fallout 4 fanfaronnait dès l'été avec ses 13 000 lignes de dialogues par acteurs. C'est un peu le grand écart qu'a pu connaître le cinéma entre les films des frères Lumière et le dernier blockbuster de Michael Bay, surtout en termes de budgets et recettes, au niveau des dialogues la locomotive de « L'arrivée d'un train en gare de La Ciotat » datant de 1895 a peut être plus de choses à dire que les machines cybernétiques de Transformers. Pour la blague. Au niveau référentiel et technologique, le cinéma et le jeu vidéo semblent en tout cas de plus en plus mutualiser leurs efforts. Quand l'un adapte, l'autre reprend. Lorsque l'un invente, l'autre adoube. La synergie des médias se fait sentir quand au même moment, leur consommation semble différente au sens pratique du terme.

Pour aller plus loin notre article : Quand Kojima et Del Toro sont réduits au silence pour Silent Hills.

Fallout 4, le trailer de lancement

Clément Sautet, Studio Cinélive

Aujourd'hui, quelqu'un peut passer plus de 5h d'affilée sur un jeu vidéo. Dans un film, la durée est en moyenne d'1h30. C'est au cinéma de se renouveler

Plutôt que de suivre les frasques d'Indy à l'écran, les nouvelles générations se distinguent en prenant place derrière leurs manettes ou leurs souris pour jouer aux dernières aventures de Lara Croft dans Tomb Raider ou de Nathan Drake dans Uncharted. Quand Scorsese étale Casino sur 178 minutes en 1995, Rockstar propose 100 heures de jeux sur GTA 5 sous les auspices d'un script de 1000 pages. L'idée n'est pas de savoir si l'un est meilleur qu'un autre, juste de comprendre la distinction entre ces propositions. L'incarnation de l'histoire par l'utilisateur est au même titre que la mise en scène, au cœur de nouvelles problématiques qui dynamisent l'expérience. Et ces dynamiques ont été aussi entérinées par l'apparition des jeux en 3D au début des années 90 que ce soit sur micro ordinateurs, PC, ou consoles de salon. La 2D n'a pour autant jamais été frein à la narration, en veut pour preuve les émotions que les joueurs ont pu connaître sur Zelda a Link to The Past, Secret of Mana sur Super Nintendo ou Soleil et LandStalker sur Megadrive.

Alain Damasio, romancier et scénariste de jeux vidéo

Du grand écran aux petits écrans, le Jeu Vidéo format viral et interconnecté

Alain Damasio scénariste de Remember Me via Gaité-Lyrique explique sa façon d'écrire pour le média.

 J’ai travaillé pour le jeu de la même façon que je travaille sur mes livres. Je pars d’un concept philosophique qui me semble puissant, totipotent, apte à de nombreuses déclinaisons. Puis je le fais vibrer et vivre d’une façon très concrète, incarnée et j’en dérive un univers aussi consistant que possible. De cet univers, je fais coaguler un certain nombre de personnages, qui eux-mêmes feront naître le récit. C’est un processus étrange, à rebours de ce qui se pratique généralement (personnage, puis récit, puis univers).
Je me suis engagé à fond dans l’aventure mais j’avais annoncé la couleur : mon objectif premier restait d’écrire mon futur roman Les Furtifs. Je ne comptais donc m’impliquer dans le projet que pour une période maximale de trois ans même si je devinais qu’il y en aurait pour quatre ou cinq ans de travail. J’ai bossé près d’un an et demi seul sur la bible narrative puis j’ai annoncé aux fondateurs que si je voulais tenir mes délais, il me faudrait embaucher sept scénaristes à mi-temps pendant huit mois. Dans ma petite équipe, il y avait trois écrivains de science-fiction (Léo Henry, Jacques Mucchielli et Stéphane Beauverger, grand spécialiste du jeu vidéo qui m’a ensuite remplacé), des scénaristes, des réalisateurs et même une dialoguiste.
Pendant huit mois, ils m’ont aidé à déployer tout l’univers du jeu. C’était super rigolo parce que chaque semaine, je leur distribuais des recherches à faire à l’avenant : « Alors cette fois, toi, tu vas me faire un topo sur l’écologie en 2080, toi tu vas m'expliquer comment on se divertit dans le futur, toi tu vas me raconter ce qu’on mange en 2080, et toi tu vas me causer du système politique et des groupes de résistance à cette époque-là.

L'apparition de la 3D a permis de sensibiliser le grand public aux effets de mise en scène, au déploiement de caméras subjectives, intradiégétiques, de points de vue multiples, pour rendre compte d'univers plus denses, plus organiques, ou plus réels, sous les auspices de dialogues parfois délirants. Aujourd'hui les joueurs peuvent apprécier la série des South Park comme ils pourraient la consommer au cinéma ou à la télévision. Comme ils pourraient se remémorer avec une passion infinie les dialogues de Giants : Citizen Kabuto avec autant de tendresse que ceux d'un film de Pixar. Timmmmyyyyy !

Le jeu vidéo est entré dans la culture populaire, il fait désormais partie du panorama sensible des nouvelles générations ayant assez de recul pour intégrer le témoignage de ce média dans leur panel intime. Et de plus en plus d’œuvres cinématographiques intègrent ces références comme des adjuvants de leurs thématiques ou leurs backgrounds. Pour son film Attack The Block, Cornish révélait certains des secrets de fabrication de son film. Désormais les intrications qui existent entre cinéma et jeux vidéo ne sont pas unilatérales, mais définissent une nouvelle relation à la portée bien plus floue entre ces médias.

Les monstres sont inspirés par un jeu auquel j'avais joué sur Super Nintendo appelé Another World , c'était d'ailleurs un des premiers jeux à utiliser la capture de mouvement à l'époque. Le jeu avait dans son univers des créatures fantastiques qui ont été fabriquées à partir de silhouettes. Et puis il y avait un niveau dans Perfect Dark situé dans une tour que j'adorais. Ça m'a donné envie d'intégrer ce souvenir au film. Et il y avait beaucoup de cas dans GoldenEye 007 sur N64 où vous aviez une seule unité de lieu. De mon point de vue, c'est quelque chose que certains First Person Shooters, et quelques films savent bien faire , vous avez un environnement et vous le transformez en un terrain de jeu . Vous réinventez ces lieux autrement banals, et vous en faites un environnement idéal pour un film d'action-aventure.

La musique dans l'appeau

C'est un peu comme si Edge of Tomorrow vous rappelait aux bons souvenirs du Die and Retry des jeux d’antan. L'apprentissage par l'échec est aussi une des variantes du gameplay des jeux que nous pratiquons, « Vivre, mourir, recommencer » est cette allégorie du jeu où Tom Cruise revit sa guerre contre des créatures extraterrestres comme Bill Murray le ferait pour conquérir le cœur de la belle Andie MacDowell dans un Jour Sans Fin. Cette approche de la réalisation couplée à des thématiques en vogue dans le cinéma fait aussi écho aux bandes sons de plus en plus travaillées des jeux modernes. Les concerts symphoniques comme la Master Quest sont désormais très en vogue. Les jeux video ont aussi leurs morceaux cultes, leurs compositeurs célèbres. Et ce n'est pas un hasard si même Hans Zimmer est crédité sur la bande son de Modern Warfare 2 ou encore si Nine Inch Nails et Trent Reznor ont créé la bande son de Quake. Le jeu vidéo n'est n'est rien sans musique.

Nobuo Uematsu a fait vivre de grands moments aux joueurs

Du grand écran aux petits écrans, le Jeu Vidéo format viral et interconnecté
Christophe Héral [http://www.irma.asso.fr/MUSIQUE-ET-JEU-VIDEO-LES#CHE Interview] pour Irma

Si on veut comparer avec le cinéma la notion du temps n’est absolument pas la même dans le jeu vidéo. Il n’y a aucune séquence délimitée dans le temps. On ne sait pas combien de temps un joueur va rester dans une salle ou dans telle ou telle situation. On est obligé de créer la musique en fonction de cette jouabilité, de l’écriture du game play et de l’interactivité du joueur avec un élément, comme un monstre ou quelque chose comme ça.
Pour pouvoir écrire la musique, le compositeur doit connaître toutes les mécaniques du jeu. Et ça peut paraître bizarre dit comme ça, mais il doit aussi comprendre pourquoi il fait de la musique dans le jeu : comment accompagner le joueur, comment lui faire comprendre ce qu’il doit faire, etc.

D'abord cryptique, comme générés sous forme d'onomatopées sensorielles, les jeux vidéo ont usé des bruitages comme d'un parangon de leur gameplay. Cet effet sonore avait pour but de rendre compte via un feedback audible, l'impression de commandes ou le déroulement de l'action à l'écran (et là vous avez peut être en tête les splendides bruitages de Pac Man). Avec le temps et surtout via la démocratisation de la musique électronique réalisée sur ordinateurs, Techno en tête, les OST des jeux ont fait l'histoire des chipsets composant les machines de jeu depuis les années 80. Du Cheap Tunes et sa musique 8 bits, du cheese par cascades sous la folie des demo makers sur Amstrad, Atari ou Amiga, en passant par l'ère 16 bits, pour arriver à l'ère du digital, la vectorisation des émotions s'est aussi faite à travers ce dispositif simple qui n'a rien de marginal. Musiques de boss pleines d'entrain, mélopées inoubliables de certains RPG, morceaux percutants ou intimistes de certains jeux. La dimension du média à l'instar du cinéma, ne peut être pensée sans la cohabitation des genres. Que serait un Western de Leone sans son OST d'Ennio Morricone ? Edgar Wright, le réalisateur de Scott Pilgrim dans une interview réalisée pour Vanity Fair, rappelait que pour lui, bien plus que le jeu en lui même, c'était sa musique qui lui laissait le souvenir le plus vivace.

Edgar Wright durant la promotion de Scott Pilgrim

Du grand écran aux petits écrans, le Jeu Vidéo format viral et interconnecté

La musique dans ces jeux classiques de Nintendo et de Sega, c'est comme s'ils avaient été composés pour la nostagie.
Ça fait des années que je n'ai pas joué au jeu, mais je pourrais probablement fredonner l'ensemble du thème de mémoire de Super Mario Bros. Je ne serais pas surpris. Pour quelqu'un comme Michael Cera, je pense que la musique de Super Mario Bros. 3 est comme une berceuse pour lui. C'est un de ses premiers souvenirs musicaux, et il a une réaction viscérale à elle. Je pense qu'il en est de même pour quiconque a grandi en jouant à des jeux vidéo. Pour moi, au-dessus de toute autre, c'est la musique d'un jeu dont je me souviens le plus.
Je n'ai pas rencontré en personne Shigeru Miyamoto. Mais il a vu Scott Pilgrim. Il y a un morceau de musique de Zelda dans le film, et nous voulions en faire une version alternative, un arrangement orchestral rêveur. Les gens chez Nintendo nous ont beaucoup aidé. Miyamoto a vu le film au Japon et nous a donné sa bénédiction. (source Vanity Fair)

Des visages, des figures

La corrélation entre gameplay, imagerie psychiques, substance conditionnelle pour incarner un personnage à l'écran, voire même l'exporter en dehors du jeu, est une des données consubstantielle du média. Quand Activision ou encore Quantic Dream font appel, respectivement à Kevin Spacey ou Ellen Page pour incarner respectivement à l'écran, un dictateur philanthrope du nom de Jonathan Irons dans Advanced Warfare, ou Jodie Holmes dans Beyond : Two Souls. Les buts sont complexes, d'une ils densifient l'univers du jeu d'un rapport cross-média incarné, et secondement ils sont aussi des rouages permettant une promotion à une nouvelle échelle de ces produits atypiques. Tant en termes de communication que de marketing viral, l'idée est de donner l'occasion à des acteurs de pratiquer leur métier sur de nouveaux supports tout en valorisant l'aspect cinématographique de leurs productions.

Les doublages de Yakuza, le blockbuster nippon de Sega

Si des voix célèbres avaient pu, ou continuent de, donner vie à certains personnages (derniers exemples en dates avec Kiefer Sutherland pour Metal Gear Solid 5, ou Liam Nielsen sur Fallout 3 et Fallout New Vegas) la performance capture permet d'aller encore plus loin. Pour les jeux de David Cage le format du jeu en lui même se veut bien plus narratif grâce à une ponctuation du rythme de ces derniers via des QTE (ou quick time event) permettant de séquencer des actions qui pourraient sembler banales sous l'égide d'une mécanisation microscopique de chacun d'eux. Là encore, cette interprétation du possible ne garantit en rien la propension du soft à changer sa vocation, elle lui permet cependant et significativement d'en modifier sensiblement le code.

David Cage

J'ai commencé à écrire le jeu auquel j'aurais aimé jouer

Dans un espace défini, le joueur écrit l'histoire qu'il veut se raconter selon la faculté du scénario à proposer des pistes alternatives à son déploiement. Tout est écrit, tout est préparé, tous les dispositifs sont agencés de telle sorte qu'au final l'utilisateur puisse apprécier une histoire cohérente et complète. Ce sont par contre les chemins qui mènent à cette histoire qui permettent d'en développer le sens, d'en théoriser la portée ou d'en changer le gameplay.

"Where’s the fun ?"… Mais qu’est-ce que ça veut dire, être "fun", pour un jeu vidéo ? Car le mot n’a pas exactement le même sens qu’ "amusement" en français. Est-ce qu’on demande à un cinéaste si son film, qui peut être un drame, est fun ? Pendant très longtemps, dans le jeu vidéo, il fallait dire où se trouvait le fun dans un titre. On m’a posé cette question sur Fahrenheit, sur Heavy Rain. Objectivement, on ne peut pas dire qu’Heavy Rain soit un jeu fun. Est-ce qu’on voulait sous-entendre par cette question que c’était un jeu inintéressant ? Je pense qu’il proposait une expérience différente. (David Cage, 2013, source Allociné)

Le média se détache en ce sens du jeu vidéo traditionnel pour rejoindre les thématiques définies par le Livre-jeu plus connu sous le patronyme : Livre dont vous êtes le héros dont les premières traces apparaissent au courant des années 1960-70. De nombreux softs affichent d'ailleurs cette velléité assumée de porter les joueurs jusqu'à leur omega en leur proposant des fins alternatives, instituant par là même un relief au média, porteur d'une énergie qu'il peut démultiplier jusque dans son achèvement.

La bourse ou la vie

Plus qu'un simple moyen d'expression usuel, le jeu en lui même est devenu une figure de la pop culture. On ne compte plus ses adaptations plus ou moins réussies dans les salles obscures, de Prince of Persia en passant par Mario Bros, la boucle se boucle. Comme un témoin intangible de sa relation avec le septième art, avec un public de plus en plus large, de plus en plus âgé et donc entré dans la vie active, la consommation de ce bien culturel si particulier a explosé. Elle a d'ailleurs aussi explosé grâce à l'avènement d'internet.

Peut-on d'ailleurs encore parler de bien culturel pour le média ? Nous serions plus tentés ici de parler d'expérience. L'expérience n'est pas tempérée par une exposition raisonnée dans sa temporalité. Tandis qu'un bien, lui, peut très bien «être consommé» de manière plus ponctuelle. Les jeux en ligne ont complètement bouleversé la manière dont le joueur peut apprécier son expérience. Le système de récompense et de punition conditionnent l'affect des joueurs, agrémentant leur opiniâtreté sur des jeux persistants de joies intenses et de désillusions programmées. Les joies de la dopamine en somme. L'expérience est globale, interconnectée, elle permet aux utilisateurs de communiquer entre eux, d'échanger dans le même univers ou non, symétriquement, asymétriquement, synchroniquement ou asynchroniquement, sur plateformes nomades ou sédentaires.

Le système de récompense testé sur des rats au milieu du 20ème siècle

Du grand écran aux petits écrans, le Jeu Vidéo format viral et interconnecté

Les terminaux permettant d'héberger ces expériences sont à la fois aujourd'hui dans les salons de chacun et dans leurs poches. En 2018 le marché du jeu vidéo pèsera 110 milliards de dollars et c'est finalement la flexibilité du média qui aura permis son développement à une heure où même les frigos peuvent vous spammer votre boîte mail et celles de centaines de milliers d'autres personnes.

Une flexibilité que l'on peut retrouver dans son adaptabilité à toutes les nouvelles formes de propositions au niveau des périphériques, Réalité Virtuelle et Réalité Augmentée en tête. Car le nouveau cheval de bataille de certains développeurs sera de proposer de nouvelles aires de jeu aux joueurs et de renforcer par la même leur immersion dans ces mondes qui réagiront physiquement et symétriquement à leurs actions. L'interface homme-machine c'est déjà pour demain.

La réalité Virtuelle s'imposera-t'elle sur le marché du jeu vidéo ? La rédaction de jeuxvidéo.com débat pendant plus d'une heure sur le sujet lors de la Paris Games Week.

En 2016 seront commercialisés les nouveaux casques dits de réalité virtuelle, l'objectif de cette nouvelle forme de gaming dont on ne sait aujourd'hui si elle sera attractive où non est d'atteindre factuellement les 30 milliards de dollars en 2020, mais pour nous joueurs, elle devra d'abord nous convaincre de son bienfait en termes de proposition de mécaniques de jeu, de narration et de concepts. Il ne suffit pas de transposer et d'adapter des recettes d'un univers à l'autre pour que le tout marche. C'est une leçon qu'aura apprise Sony après la sortie de Wonderbook Le Livre des Sorts et sa collaboration avec la célèbre écrivaine JK Rowlling.

Le jeu au concept séduisant introduisait la réalité augmentée au cœur des familles, visant le public fan de l'univers d'Harry Potter, tout en proposant aux plus jeunes de jouer les apprentis sorciers. Malgré une campagne marketing béton pendant les fêtes et l'aura de Rowlling, la révolution fut très loin d'avoir eu lieu. Le PS Eye et le Playstation Move sur les étagères poussiéreuses en témoignent encore. Long live the heart.

> Retrouvez l'actualité Cross Media dans notre rubrique dédiée

Commentaires
Vous devez être connecté pour poster un commentaire.
hd823h hd823h
MP
Niveau 2
le 16 janv. 2016 à 13:54

Les meilleures jeux avec les meilleurs prix du NET :oui:
http://www.instant-gaming.com/?igr=286700

Lire la suite...
Les jeux attendus
1
Grand Theft Auto VI
2025
2
Star Wars Outlaws
30 août 2024
3
Senua's Saga : Hellblade II
21 mai 2024
4
Solo Leveling : Arise
05 mai 2024
5
Kingdom Come Deliverance 2
2024
La vidéo du moment