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Lumines : Interview Tetsuya Mizuguchi du 26/09/2005

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Lumines : Interview Tetsuya Mizuguchi
Lumines : Interview Tetsuya Mizuguchi
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Lumines : Interview Tetsuya Mizuguchi
A la fois développeur de jeux et artiste à part entière au regard de certains, Tetsuya Mizuguchi, le créateur de Lumines, a bien voulu répondre à certaines de nos questions.

jeuxvideo.com > Quand on parcourt votre biographie, on constate qu'il y est essentiellement fait référence à vos études artistiques et vos jeux eux-mêmes sont reconnus pour leur aspect graphique. Le point de départ du développement d'un de vos jeux est-il technologique ou artistique ?

Tetsuya Mizuguchi : Mes idées créatives viennent avant tout de la vie réelle. Par exemple, Rez, mon jeu mélant rythme et shoot, m'a été inspiré lors d'une rave se déroulant en 1994 à Zürich. C'est le mélange entre la musique, les projecteurs et les gens qui fonctionnaient tous au même rythme que l'idée de ce jeu m'est venue. Pour moi, l'atmosphère qui s'en dégageait était une forme d'art. Ca m'a carrément rappelé les peintures abstraites de Kandinsky ou Mondrian. Ils peignaient en écoutant de la musique comme du jazz qui donnait à leurs tableaux un dynamisme qu'on peut sentir. A partir de là, ma volonté a été de retranscrire ce genre d'expériences en utilisant le langage informatique. L'ordinateur devient alors comme une toile blanche sur laquelle il va falloir peindre. Mais la technologie, qu'il s'agisse de la Dreamcast ou de la PS2, participe également à l'inspiration. Il y a 10 ans, on ne disposait pas de cette technologie et il était impossible de restituer les fichiers musicaux avec autant de précision. Avec l'arrivée de la haute définition, on peut vraiment tenter de faire quelque chose auquel participe l'émotion. C'est une nouvelle chimie où se mixent le jeu et l'émotion. C'est peut-être une nouvelle forme de distraction.

jeuxvideo.com > En ce qui concerne Lumines, ne pensez-vous pas que les capacités techniques de la PSP dépassent largement ce qui serait nécessaire pour le faire fonctionner ? N'aurait-il pas été possible de sortir le jeu il y a cinq ans sur GameBoy ?

Tetsuya Mizuguchi : Oui, peut-être. Toutefois, le graphisme n'aurait pas été aussi cool. En fait, j'ai eu l'inspiration de ce qu'allait devenir Lumines la première fois que j'ai entendu parler de la PSP. Intrinsèquement, cette console est un walkman interactif. Elle dispose de quoi brancher un casque et sa philosophie pourrait se résumer à "Où je veux, quand je veux.". J'ai imaginé à quoi les gens pourraient jouer sur PSP. Il fallait que cela reflète une expérience musicale. C'est là que s'est imposé à moi un "puzzle game" avec de la musique.

jeuxvideo.com > Puisque vous en parlez, quels sont d'après vous les points communs entre Lumines et Tetris et, à l'inverse, quelles sont les différences entre ces deux jeux ?

Tetsuya Mizuguchi : Tetris est un grand jeu que tout le monde connaît. Lumines, quant à lui, est un jeu qui trouve sa raison d'être dans la musique. Impossible de penser à Lumines sans la musique. C'est sans doute la différence principale. Nous avons tenu à ce que le jeu soit plus simple que Tetris afin que les utilisateurs puissent aussi écouter la musique.

jeuxvideo.com > Comment collaborez-vous avec les musiciens de manière pratique ? Etes-vous musicien vous-même ?

Tetsuya Mizuguchi : Non, je ne suis pas musicien. Nous travaillons toujours de manière séparée. Je leur explique le concept que j'ai en tête, qu'il s'agisse de Space Channel Five, Rez ou Lumines et je leur présente en disant : "Voilà le jeu que je veux faire. Faites-nous la musique qui ira avec ce principe."

jeuxvideo.com > Malgré une simplicité qui le démarque de la concurrence, Lumines est un jeu très populaire sur PSP. Quelle réflexion cela vous inspire-t-il ?

Tetsuya Mizuguchi : Je pense que le public accorde de prime abord une certaine attention au graphisme mais c'est comme juger un aliment sans y goûter. Même si Lumines ne propose pas le graphisme le plus alléchant qui soit, il a un côté classique qui répond à la recherche du public qui, bien souvent, n'accroche pas forcément à ce qui est nouveau et considère que "nouveau jeu", ne signifie pas obligatoirement "bon jeu". C'est là qu'un classique, ou tout du moins un jeu utilisant un principe classique devient rassurant.

jeuxvideo.com > Auriez-vous un conseil à donner aux joueurs de Lumines pour qu'ils s'améliorent ?

Tetsuya Mizuguchi : Il faut y jouer, y jouer, et encore y jouer. C'est ainsi que vous vous améliorerez de jour en jour.

jeuxvideo.com > Que pourriez-vous nous dire sur 99 Nights qui nous fasse l'attendre avec impatience ?

Tetsuya Mizuguchi : 99 Nights est mon prochain projet. C'est un défi pour moi car il s'agit d'un gros budget impliquant plus de 100 personnes. J'essaie d'ouvrir une nouvelle voie dans le jeu. L'un des aspects les plus importants, c'est que nous avons insufflé à ce titre un aspect dramatique, une vraie histoire, qui s'étale sur plus de 60 minutes de vidéo. Nous essayons de trouver un nouvel équilibre entre l'action et le récit. Nous préparons quelques surprises intéressantes dans ce jeu. Pour être précis, on pourra y jouer 7 personnages parmi lesquels 5 humains et 2 autres appartenant à des races différentes comme, par exemple, des gobelins. Le fait qu'on passera d'une race à l'autre permettra de raconter l'histoire en évitant tout manichéisme et en détaillant vraiment les relations entre les personnages afin qu'on comprenne vraiment les motivations des uns et des autres.

jeuxvideo.com > Merci Mizuguchi-san.

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Par Rédaction Jeuxvideo.com
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PlayStation Portable Puzzle-Game Ubisoft Bandai

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