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News jeu New World : "Nous voulons faire savoir aux joueurs que nous les écoutons"
Profil de la_redaction,  Jeuxvideo.com
Rédaction Jeuxvideo.com

New World a été un véritable phénomène lors de sa sortie en septembre dernier. Alors que personne ne misait sur lui, le MMO d'Amazon est pourtant parvenu à capter l'attention au point de briser quelques records, notamment celui de joueurs connectés simultanément sur Steam. Avec ses qualités et ses défauts, New World s'est enrichi d'une mise à jour ajoutant un peu plus de lore, d'une nouvelle arme et de quelques ajustements destinés à parfaire l'expérience. L'occasion était donc toute trouvée pour nous entretenir avec Scot Lane, Game Director, pour en discuter et faire le point sur le jeu.

66 835 vues

JV : New World vient de sortir sa première mise à jour de contenu. Quelle a été la partie la plus difficile dans son développement ?

Scot Lane, Game Director : Publier quoi que ce soit tout en gérant un service en direct est un défi. Cette version était d'autant plus difficile qu'elle représentait près de quatre mois de travail. Au début du mois de juillet, nous avons finalisé notre version pour la renforcer et la préparer au lancement. La majorité de l'équipe ne travaillait pas sur le lancement et a donc ajouté des fonctionnalités et du contenu, tout en peaufinant le contenu déjà existant. Quand on a fusionné tous ces éléments, ça a révélé certains problèmes que les joueurs ont malheureusement connus. Le recul des performances de guerre en est le parfait exemple. De l'extérieur, on aurait pu croire que nous étions revenus à une ancienne version des guerres, mais en réalité, nous avons introduit un bug qui fait que sorts utilisent beaucoup plus de bande passante qu'auparavant, ce qui entraîne de mauvaises performances lorsque de grands groupes de joueurs convergent vers de petites zones en utilisant beaucoup de sorts. À l'avenir, nous allons revoir le processus afin de réduire la probabilité que des bugs parviennent jusqu'aux joueurs.

New World : "Nous voulons faire savoir aux joueurs que nous les écoutons"New World : "Nous voulons faire savoir aux joueurs que nous les écoutons"New World : "Nous voulons faire savoir aux joueurs que nous les écoutons"

Introduire une nouvelle arme dans un MMORPG n'est pas si facile. Le Gantelet du Néant était-il déjà sur votre feuille de route lorsque vous avez sorti New World, ou l'avez-vous créé au cours des derniers mois ? A-t-il été difficile de trouver le bon équilibre pour intégrer cette arme parmi les autres ?

Scot Lane ; Oui, c'était sur notre feuille de route. Nous savions que nous avions besoin de quelque chose qui se marierait bien avec le Bâton de vie (une autre arme Focus) et nous travaillions sur le Gantelet du Néant depuis plusieurs mois. Les délais sont assez longs pour les armes et nous en avons déjà d'autres en développement ! L'introduction d'une nouvelle arme est délicate et nécessite beaucoup de temps et de tests au sein de l'équipe pour essayer d'obtenir un équilibre solide, avant de l'introduire dans la nature. Nous allons observer les joueurs et faire des ajustements d'équilibre tous les mois. L'équilibre des armes est quelque chose qui sera géré et modifié tant que New World existera.

La mise à jour 1.1.0 a introduit une vitesse de déplacement de +10% si le personnage court sur les routes. Était-ce un moyen d'offrir un compromis aux personnes se plaignant du manque de montures dans New World ?

Scot Lane ; Je ne sais pas si je parlerais de compromis, mais plutôt d'un moyen de faire savoir aux joueurs que nous les écoutons. Les joueurs veulent se déplacer plus rapidement dans Aeternum et ceci est un pas dans cette direction. Nous avons déjà ajouté des points de voyage rapide et nous étudions d'autres options ou améliorations pour courir plus vite sur les routes. En ce qui concerne les montures, nous voulons des montures dans New World, mais nous ne voulons pas nous précipiter. Lorsque nous introduirons les montures, nous voulons les intégrer dans nos autres systèmes de jeu afin d'en tirer le meilleur parti possible pour offrir aux joueurs la meilleure expérience possible.

New World : "Nous voulons faire savoir aux joueurs que nous les écoutons"New World : "Nous voulons faire savoir aux joueurs que nous les écoutons"

Dans le Néant introduit des améliorations dans plusieurs quêtes de la trame principale. Pouvez-vous nous en dire plus sur ce que vous entendez par cet aspect plus "dynamique et convaincant" de ces quêtes et pourquoi vous avez choisi de les modifier ?

Scot Lane : Nous travaillons en permanence sur nos outils et nos stratégies pour améliorer l'expérience des quêtes, et nous cherchons en particulier des occasions de rendre l'histoire principale plus passionnante et plus percutante. C'est pourquoi nous ajoutons de nouvelles dynamiques de quête ou des "types d'activité" à l'histoire principale d'abord, puis nous les utilisons également dans les nouvelles quêtes sur lesquelles nous travaillons actuellement. Un exemple est la nouvelle quête de la tanière des loups dans la section d'embarquement. Elle a été mise à jour, passant d'une quête consistant à tuer X loups à un événement par vagues où les joueurs tuent un type de loup pour collecter du musc, puis placent le musc dans une tanière différente où ils doivent se défendre contre 3 vagues d'attaques de loups, puis contre le loup Alpha. Un autre exemple est la quête pour forger votre bâton d'Azoth. Les joueurs doivent maintenant apporter les composants à un nouveau POI, la Forge de Mirador, et accomplir un puzzle de traversée pour monter à la forge elle-même, en haut des rochers, afin de fabriquer le bâton d'Azoth. Nous avons beaucoup d'autres quêtes et types de quêtes en préparation, en réponse aux commentaires des joueurs qui souhaitent une plus grande variété de quêtes dans New World.

New World : "Nous voulons faire savoir aux joueurs que nous les écoutons"

Quel est le retour le plus précieux que vous avez reçu des joueurs et qui vous a aidé à corriger certains aspects du jeu ?

Scot Lane : C'est une question incroyablement difficile parce que nous avons reçu tellement de commentaires précieux. Plutôt que d'essayer d'identifier les plus précieux, je vais mentionner quelques exemples qui nous ont aidés (car la valeur est de toute façon arbitraire). Nous avons appris que nous avons plus de joueurs solitaires que prévu, ce qui entraîne des changements de difficulté et un travail supplémentaire pour rendre notre ligne de quêtes de l'histoire principale plus conviviale pour les solitaires en donnant aux joueurs des alternatives aux expéditions forcées, ainsi qu'une révision de la difficulté des quêtes du monde ouvert. Nous avons appris que les joueurs essaient de vivre au-dessus de leurs moyens, créant ainsi une fausse perception du retour sur investissement en fonction des activités. Nous examinons comment améliorer la possession de maisons par les joueurs, le rapport coût/récompense des expéditions et la possibilité pour les joueurs de gagner de l'argent. Je terminerai par le point le plus important sur lequel nous travaillons encore, à savoir l'équilibre entre les commentaires des joueurs PvP et PvE. Nous avons apporté quelques changements pour récompenser les joueurs qui prennent des risques supplémentaires en se signalant pour le PvP et nous continuons à prêter une attention particulière à l'impact de ce changement. Nous continuons à travailler pour atteindre notre objectif de créer un endroit où les jeux PvP et PvE se complètent.

PC Amazon Game Studios MMO
Commentaires
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d3lete
d3lete
MP
le 14 déc. 2021 à 13:53

J'avais plaisir à y jouer mais depuis la dernière màj, j'ai constamment des lags de fou et c'est devenu injouable. Jeu codé comme de la merde..

Lire la suite...
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