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News business Star Wars, Indiana Jones, James Bond : Le grand retour des jeux adaptés de films ?
Profil de Indee,  Jeuxvideo.com
Indee - Journaliste jeuxvideo.com

Il y a quelques années, la sortie d’un gros film était quasi-systématiquement synonyme de jeu vidéo, souvent médiocre, parfois réussi. Des titres aux allures de produits dérivé, généralement sans grandes ambitions, mis au monde pour surfer sur la popularité d’un long-métrage. Sauf que les choses ont changé. Ces dix dernières années, ces adaptations se sont faites toutes petites et ont pris des formes plus discrètes. Mais de récentes annonces semblent amorcer un nouveau come-back.

45 124 vues
Star Wars, Indiana Jones, James Bond : Le grand retour des jeux adaptés de films ?

En l’espace de quelques semaines, les fans de cinéma et de jeux vidéo ont eu du grain à moudre. D’abord l’annonce d’un James Bond chapeauté par IO Interactive (Hitman) ; puis celle d’un nouvel Indiana Jones géré par Bethesda, Machine Games (papas des récents Wolfenstein) et la branche JV de LucasFilm ; et enfin un projet Star Wars en monde ouvert du côté d’Ubisoft Massive, à l’origine des The Division, toujours en lien avec la firme qui porte le nom de ce cher George. La liste est plus longue si on recule un peu dans le temps, avec le très attendu Hogwarts Legacy : l'Héritage de Poudlard ou The Lord of the Rings : Gollum, respectivement annoncés en septembre 2020 et mars 2019, qui reprennent les univers d'Harry Potter et du Seigneur des Anneaux. Alors oui, c'est de la littérature à la base, mais ces œuvres ont explosé grâce aux salles obscures.

Star Wars, Indiana Jones, James Bond : Le grand retour des jeux adaptés de films ?
Le Robocop de Ocean et Data East

Une affluence qui a de quoi surprendre, à un moment où le jeu vidéo avait pris l’habitude de capitaliser sur ses propres licences plutôt que de faire appel à son cousin le cinéma. Car voilà une bonne dizaine d’années que les “jeux-films” sont mis de côté, après un certain âge d’or qui s’étale du milieu des eighties à la fin des années 2000. Aux origines de ce phénomène, on retrouve notamment Ocean Software, l'une des premières sociétés à s’être offert les droits de blockbusters (Jurassic Park, RoboCop) pour en faire des jeux vidéo. L’adaptation du célèbre robot-policier, confiée aux japonais de Data East, a par exemple remporté un gros succès.

A partir de là, la machine est lancée : même si la qualité des titres varie, les licences issues du septième art rassurent et guident les acheteurs dans les boutiques. Alexis Blanchet, chercheur spécialisé dans les jeux vidéo et le cinéma, auteur de Pixels à Hollywood, nous explique que dans les années 90 et 2000, les jeux-films représentaient 10 à 15% des ludothèques des plateformes de jeu, et même 30% pour la Game Boy Color.

Au rythme de la pellicule

Outre l'identité du long-métrage, la fenêtre de sortie joue aussi un grand rôle dans cette machinerie, avec par exemple Noël 1988 et la commercialisation de la VHS britannique de RoboCop pour le jeu d'Ocean et Data East. Mais le mieux est encore de viser la date de première diffusion du film, voire quelques jours avant. Le tout ne constitue pas une recette miracle pour autant. Ainsi, comment ne pas citer le légendaire E.T. d’Atari, aka “le plus mauvais titre de l’histoire”, paru en décembre 1982 en même temps que le bébé de Spielberg. Un titre devenu symbole du krach de l’industrie et de la chute de son éditeur Atari Inc, développé en seulement cinq semaines pour être présent à l'arrivée du célèbre extraterrestre, lors des fêtes. Un cas extrême certes, mais qui en dit long sur la manière dont sont produits les jeux-films pendant presque trente ans.

E.T. d'Atari - Publicité (Noël 1982)

Ce genre de course contre la montre est monnaie courante pour les titres adaptés de films, que ce soit dans les années 80 ou plus récemment. Dans un article du média Wireframe, le développeur Andrew Burrows explique ainsi avoir reçu le feu vert pour l’adaptation de Transformers un an avant la date butoir en 2007, autant dire pas grand chose pour un titre en 3D multi-plateformes. Ce dernier ne recevra pas les faveurs de la presse.

Burrows cite d’autres contraintes qui mènent la vie dure aux jeux-films, notamment le manque d’informations de la part des studios de cinéma, dont le script et les designs sont souvent finalisés un an avant la sortie en salles, ou qui verrouillent les données pour éviter le moindre leak avec l'avènement d'internet. Ce genre d’opacité peut créer des décalages assez marqués entre film et jeu, comme dans les adaptations des premiers Harry Potter, où l'apparence des personnages, certains sorts et protagonistes sont directement tirés des livres, avant que le tout se rapproche des longs-métrages dans le troisième et surtout le quatrième opus.

De gauche à droite : E.T. / Transformers : Le Jeu / Harry Potter : A l'École des Sorciers

Star Wars, Indiana Jones, James Bond : Le grand retour des jeux adaptés de films ?Star Wars, Indiana Jones, James Bond : Le grand retour des jeux adaptés de films ?Star Wars, Indiana Jones, James Bond : Le grand retour des jeux adaptés de films ?

Nous avons créé un concept pour l’adaptation de xXx (film d’action avec Vin Diesel du début des années 2000, ndlr). On s'est retrouvé avec un bref scénario, puis on a lu des livres pour essayer de comprendre qui était ce personnage. Nous avions entendu dire qu'il y avait un avion dans le film, donc tout notre concept était d'essayer d'empêcher un avion d'être détourné. Notre jeu n’a pas été retenu - Andrew Burrows, développeur, chez Wireframe

A tout cela s'ajoute la somme à débourser pour acquérir des droits d'adaptation (entre 20 et 25 millions de dollars pour E.T.), et surtout la nature même de chaque contrat, qui peut parfois inclure l'obligation de produire un certain nombre de jeux par an ou payer des frais d'exploitation sur le long terme. Il existe aussi des contrats d'exclusivité sur plusieurs années, comme dans le cas d'Electronic Arts avec James Bond et Star Wars.

Changement d’angle

Star Wars, Indiana Jones, James Bond : Le grand retour des jeux adaptés de films ?
Le logo de la PS2

La fin du témoignage d'Andrew Burrows ("notre jeu n’a pas été retenu") met aussi en évidence la relation entre éditeurs et studios de cinéma dans les années 2000, alors que les entreprises du septième art, alors bien conscientes du potentiel du jeu vidéo, cèdent leurs licences aux meilleurs candidats. Alexis Blanchet explique ainsi que "à l’ère de la PS2 où les adaptations simultanées de films en jeux sont particulièrement fortes, les ayants droit cinématographiques mettent aux enchères leurs licences et placent les éditeurs en concurrence, à l'inverse des années précédentes, où ce sont les entreprises du jeu vidéo qui négocient au coup par coup avec les ayants droit".

Le tout symbolise un changement dans l’esprit des firmes du septième art : l'adaptation en JV perd peu à peu son statut de produit dérivé pour désormais valoriser les propriétés intellectuelles du cinéma. Des titres comme le King Kong de Michel Ancel et Peter Jackson en 2005, et GoldenEye 007 sur Nintendo 64 quelques années plus tôt y participent grandement. Ce dernier, en plus d’être une superbe adaptation, est aussi une petite révolution pour le genre du FPS.

GoldenEye 007 - Un peu de gameplay maison

Une perception encore un peu plus différente aujourd’hui, puisque les ayants droit ont délaissé les enchères pour rencontrer directement des studios de développement spécialistes de leur domaine (EON avec IO Interactive pour James Bond, LucasFilm Games avec Ubisoft pour l'open-world Star Wars). Alexis Blanchet note toutefois que Disney avait un temps d'avance sur ses concurrents, en négociant au cas par cas les droits de ses personnages en fonction des plateformes dès les années 90.

Le tout témoigne d'une bien meilleure compréhension de l'industrie du jeu vidéo par les entreprises du cinéma. Un âge de raison qui se comprend : des licences comme Call of Duty ou Assassin's Creed, synonymes de blockbuster de qualité, sont aujourd'hui aussi populaires (voire plus) que les grands noms du septième art. Ainsi, l'objectif n'est plus de produire un jeu qui reprend le scénario d'un film, ni même de vouloir faire coller les délais de création d'un long-métrage avec ceux d'un triple-A, mais de voir plus grand, avec des nouveaux arcs narratifs.

Plusieurs cordes à son arc

Star Wars, Indiana Jones, James Bond : Le grand retour des jeux adaptés de films ?
Star Wars : Jedi Fallen Order

Car c’est bien ce que nous promettent les futurs James Bond, Indiana Jones et Star Wars : des aventures inédites et ambitieuses avec des franchises issues du cinéma. De ce côté-là, Electronic Arts a déjà pas mal pavé le chemin, avec des jeux comme les Battlefront ou Jedi Fallen Order (qui étaient en plus sortis un mois avant chaque nouvel épisode de la dernière trilogie Star Wars, réunissant à la fois la puissance marketing du film et celle d'un blockbuster vidéoludique). Le même éditeur s'était d'ailleurs déjà permis quelques pas de côté avec le cahier des charges habituel des jeux-films, en dédiant des histoire originales à 007 lorsque les droits de ce dernier lui appartenaient encore. Et ressortir des vieilles licences de cinéma pour en faire des jeux vidéo bien plus tard n'est pas non plus nouveau. Ce fut dejà le cas avec des titres comme Scarface : The World is Yours ou The Warriors.

Selon Alexis Blanchet, il ne faut donc pas crier au grand retour des films dans les jeux avec les récentes annonces. Ces projets n'ont jamais vraiment disparu, même après les fin des années 2000, alors que la tendance se tarit et que des boîtes comme THQ (à ne pas confondre avec THQ Nordic), embourbées dans des dizaines de contrats d'adaptation, s'effondrent. Le chercheur note ainsi quatre formes d'adaptation, avec lesquelles l'imaginaire cinématographique est resté présent :

Il y a d’abord le caméo, comme Dark Vador dans Soul Calibur IV. Puis l’univers composé, à l’instar de Disney Infinity, qui rassemble plusieurs personnages estampillés Disney. Et la franchise-formule, avec comme important représentant la série de jeux Lego, qui décline les films Star Wars, Harry Potter ou encore Indiana Jones. Angry Birds avait aussi repris l'univers de George Lucas. Sans oublier les jeux mobiles qui sont les seuls à continuer l'adaptation simultanée dans les années 2010 - Alexis Blanchet, chercheur et auteur de Pixel à Hollywood

De gauche à droite : Soul Calibur VI / Disney Infinity / Lego : Indiana Jones

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Il suffit en effet de taper le nom d'univers très connus comme le Seigneur des Anneaux dans les stores de Google et Apple pour trouver un free-to-play correspondant. Une forme de jeu qui peut facilement s'adapter au plan marketing des sociétés du cinéma et qui permet même d'ajouter régulièrement du contenu. Avec ça et des super-productions à la Squadrons d'Electronic Arts, l'équilibre semble parfait. Les petits jeux-films sont les seconds rôles et les blockbusters vidéoludiques, les têtes d'affiche.

A voir également :

PC Bethesda Softworks Ubisoft Massive Machine Games Lucasfilm Games FPS Aventure Action
Commentaires
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Sephirothell Sephirothell
MP
Niveau 18
le 27 janv. 2021 à 18:23

Ubisoft est clairement apte, sauf pour le scénar peut-être

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