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News business L’ombre du “crunch” dans le jeu vidéo est-elle en train de disparaître ?
Profil de Carnbee,  Jeuxvideo.com
Carnbee - Journaliste jeuxvideo.com

Cette génération de consoles a mis sous le feu des projecteurs une pratique qui existe pourtant depuis les débuts du média, celle du “crunch”, à savoir une période intensive de travail particulièrement éreintante pour les équipes de développement. Généralement utilisée pour livrer une œuvre dans les temps impartis de production, elle a longtemps été considérée comme normale, voire symbolique d’une implication totale des artistes. Redouté par les employés, le crunch pourrait disparaître grâce aux langues qui se délient et au souhait des géants d’adopter une culture d’entreprise plus saine. Il en va de leur image, et donc de la qualité des recrutements.

L’ombre du “crunch” dans le jeu vidéo est-elle en train de disparaître ?
News culture
La Planète des Singes : Le Nouveau Royaume - la révolution simienne est en marche !

Un dérèglement organisationnel de plus en plus contesté

L’ombre du “crunch” dans le jeu vidéo est-elle en train de disparaître ?

Si vous lisez régulièrement les articles qui gravitent autour de la sphère jeu vidéo, vous n’avez pas pu passer à côté des témoignages dressant un portrait au vitriol des studios qui produisent nos jeux favoris. Il y a quelques semaines encore, nous vous informions de l’affaire Aeon Must Die !, un jeu présenté lors du dernier State of Play qui est au centre d’un violent conflit entre le studio de développement et ses employés. Ces derniers évoquent une culture du crunch abusive et des retards de paiement. Depuis plusieurs mois, la presse spécialisée comme généraliste multiplie des constats alarmants sur les rouages d’une industrie qui ne tournent plus vraiment rond. Alors que Canard PC tentait en 2018 de faire le point sur le crunch, Numérama prévenait en 2019 que la pratique n’était pas réservée aux grosses entités. La même année, le journal La Croix se faisait l’écho de l’envie de se syndiquer des petites mains américaines du pixel “au bord du burn-out”. Cette prise de conscience générale des conditions précaires de travail dans cette industrie émane principalement d’un homme : Jason Schreier. Cet ancien journaliste de Kotaku aujourd’hui chez Bloomberg News a fait du crunch sa spécialité. C’est lui qui a révélé les errances de management de Naughty Dog sur The Last of Us Part II , mais aussi la culture des heures supplémentaires chez Rockstar, ou encore les conditions de travail compliquées des développeurs de Call of Duty. En 2017, il publia un livre intitulé “Blood, Sweat, And Pixels (Du sang, des larmes et des pixels - Mana Books)” compilant diverses histoires dédiées au surmenage des équipes officiant dans le secteur qui nous fait vibrer.

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Oui, le crunch existe depuis qu’il est possible d’éditer des jeux vidéo, autrement dit depuis plusieurs décennies. Il tient sûrement ses origines du moment où des groupes de passionnés se réunissaient dans des garages et travaillaient jusqu’à point d’heure pour livrer leurs produits dans les délais. Peter Molyneux lui-même avait invité tous les développeurs de Bullfrog à emménager dans son nouveau manoir (la Bargate House dans l’Elstead). “Nous nous saoulions tous les soirs, et c’était comme une sorte de folie” avoue le célèbre créateur dans le livre “L’œuvre de Peter Molyneux, les trois (vis)âges d’un créateur” de Raphaël Lucas, paru chez Third Editions (p.99). Au fil des années et de la professionnalisation du milieu, ces petits génies de l’informatique sont devenus des dirigeants, voire des hommes d’affaires. Et les sous-sols ont laissé place aux open spaces. Sous les néons, des développeurs, des artistes, des techniciens qui rentrent chez eux très tard le soir pour reprendre une mission très tôt le lendemain. Le crunch demande de travailler vite et beaucoup sur des périodes plus ou moins longues, en fonction des difficultés à livrer les milestones (alpha, bêta, etc.) dans un état conforme et aux dates prévues. Il est institutionnalisé car enseigné dans les écoles de jeux vidéo. “La culture du crunch m'a été inculquée dès mes études en game design où l'on avait régulièrement des projets de jeux à boucler en 5 jours, avec des scopes qui impliquaient évidemment de travailler de nombreuses heures. Cela était recommandé par nos professeurs qui nous préparaient au rythme de l'industrie et aux fins de production” nous explique Romain*, responsable éditorial chez un grand éditeur. Il ajoute : “J'ai donc grandi professionnellement avec l'idée que le crunch était normal, pas juste nécessaire. Et pour être 100 % honnête, j'ai pris du plaisir à cruncher quand j’étais étudiant, car l'effort implique forcément une forme de plaisir, certes masochiste, dans ce cadre”. “Une nuit blanche à travailler sur un jeu peut être vue comme une aventure et faire envie, parce qu’on ne réalise pas que ça peut vite devenir notre quotidien” affirme Cédric*, lead level designer chez un grand groupe français. Le crunch est parfois comparé à la charrette ou au bouclage. Sauf que les employés du pixel ont rarement le salaire des architectes, n'ont pas les avantages fiscaux des journalistes, et peuvent subir ces périodes compliquées pendant de longs mois. Parfois pendant plus d'une année.

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Bien sûr, il est toujours possible pour un employé de refuser de faire ces heures supplémentaires. Mais cela le mène vers une position inconfortable, celle de celui “qui ne s’implique pas” et “qui laisse ses autres camarades porter le projet” en s’en allant aux heures classiques de bureau. “Parfois, c’est la pression du groupe qui se substitue à celle de l’employeur. Parce que quand tous les employés font des “efforts”, il peut vite être ostracisant de ne pas s’inscrire dans la même dynamique” avertit Cédric*. Selon le Syndicat National du Jeu Vidéo, 25 % des contrats de travail dans les studios de développement en France n'étaient pas des CDI, en 2019. Les nombreux employés du secteur embauchés en CDD savent très bien que s’ils veulent essayer de dégoter un contrat à durée indéterminée, ils ne peuvent pas commencer par refuser le crunch mis en place par l’entreprise. Les effets désastreux de cette pratique sur le moral des développeurs ont déjà été expliqués de nombreuses fois. Dites-vous bien que si certains “AAA” fêtent les naissances qui ont eu lieu pendant une production lors des crédits de fin, c’est parce que de nombreux ménages se séparent pendant une période de crunch. Nous avons approché plusieurs développeurs pour savoir s’ils avaient déjà été confrontés à ces périodes compliquées plus ou moins automatiques. Ils ont tous répondu par l'affirmative. Les anecdotes qu’ils nous ont racontées vont du père de famille contraint de souhaiter bonne nuit à son enfant de quatre ans via Skype pendant six mois, à l’employé malade astreint à son poste jusqu’au bout de la nuit à la demande du producteur en attendant qu'un bug soit corrigé.

L’ombre du “crunch” dans le jeu vidéo est-elle en train de disparaître ?

Vers des lendemains meilleurs ?

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Les langues qui se délient ont permis à la presse de mettre sous le feu des projecteurs de mauvaises pratiques installées depuis trop longtemps. Des pratiques que les vétérans de l’industrie ne connaissent que trop bien. “Il est vraiment difficile d’éviter le crunch” reconnaît Adrian Ciszewski de Techland. Dans un article publié par Vice en 2018, Remedy, Avalanche Studios, CD Projekt, Massive Entertainment ou encore Creative Assembly reconnaissaient pratiquer, ou avoir pratiqué, le crunch de façon plus ou moins intensive. La grande majorité de ces studios assure pourtant lutter contre la systématisation de ce procédé. “Vous travaillez avec des gens passionnés, donc il est facile d’abuser” synthétisait Raoul Barbet de Dontnod. Des sociétés telles que Double Fine n’ont pas attendu que des scandales éclatent pour ralentir la cadence des heures supplémentaires. En 2016, lors d’une master class organisée à la Cité des sciences, Tim Schafer (patron du studio) expliquait que le développement cauchemardesque de Psychonauts l’avait poussé à acheter des livres de gestion d’entreprise afin de ne plus jamais faire connaître à ses équipes des périodes aussi intensives de travail. “Le crunch, c’est une façon totalement inefficace de travailler, ce n’est pas comme cela que l’on arrive à avoir les meilleures idées. C’est juste une façon de mettre plein de bugs dans le jeu et de fâcher les gens” déclarait-il à La Villette. Il réitérera ses propos l’année suivante chez Gamesindustry. Nintendo annonçait lutter contre le crunch en élargissant les effectifs sur de courtes périodes plutôt qu’en augmentant les heures travaillées, tandis que Microsoft assurait que ces heures supplémentaires intensives ne faisaient plus partie de leur culture d’entreprise depuis l’arrivée de Satya Nadella en 2014. Aujourd’hui, même Peter Molyneux, après avoir défendu les hypothétiques bienfaits du crunch en 2016, semble revoir son jugement dans les lignes de Kotaku, qualifiant la méthode de “toxique. Néanmoins, il prévient : “Je ne dis pas non plus que nous ne travaillerons plus jamais tard. Il pourrait y avoir, vous savez, une terrible urgence”. Dans cette industrie rythmée par les jalons de production qui interviennent régulièrement, la course éreintante contre le temps menace toujours les équipes.

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Il y a désormais de meilleurs outils et de meilleures méthodes de production. Cela permet de mieux anticiper les besoins. Car souvent, le crunch est utilisé pour rattraper du retard” reconnaît Romain*, le responsable éditorial chez un grand éditeur. “La prise de conscience qu’on a pu observer au sein de certaines grosses sociétés s’est traduite par un encadrement strict des heures supplémentaires et par la garantie qu’elles soient exclusivement pratiquées sur la base du volontariat. Les recruteurs eux-mêmes communiquent sur cet aspect dans leurs offres d’emploi, ce qui, à mon sens, montre que la prise de conscience se généralise” ajoute Cédric*, le lead level designer. Le crunch serait donc de l’histoire ancienne ? Nous n'en sommes pas encore là. Malgré ces propos rassurants, il est nécessaire de rappeler que toutes les entreprises fonctionnent avec des cultures diverses et variées : ce qui est vrai pour un studio ne l’est pas forcément pour un autre. CD Projekt comme ID Software reconnaissent encore utiliser le crunch, quand Ubisoft ou Media Molecule disent vouloir l’éviter. L’émergence du jeu-service donne en tout cas une nouvelle ampleur au problème. S’il était possible pour les développeurs de ne “cruncher” que lors des dernières étapes de production, puis de partir en vacances ensuite, cela devient plus compliqué avec un titre dont le développement continue après sa livraison. Un jeu-service demande des patchs, du rééquilibrage, et surtout du contenu toujours renouvelé afin de répondre à la forte demande des utilisateurs. Comme le souligne Polygon dans son article sur les dérives de Fortnite , certains employés ont connu des semaines de 100 heures à cause des patchs à produire sur ce jeu-service. Depuis, Epic Games a revu le rythme de ses mises à jour à la baisse. “En réalité, il faut se demander pourquoi il est si difficile de recruter des seniors dans ce domaine” précise Romain*. “Le crunch fait partir les gens dans d’autres industries que celle du jeu vidéo, où les conditions de travail sont meilleures, plus encadrées, pour un salaire plus élevé. C’est pour cela que nous constatons qu’une partie des seniors quitte notre secteur. Le crunch engendre un fort turnover dans notre industrie” conclut-il.

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Petit à petit, les créateurs de jeux réussissent à se faire entendre. En parlant à la presse ou en communiquant sur les réseaux sociaux, ils mettent en lumière des pratiques peu reluisantes trop longtemps considérées comme inévitables. Les entités qui ont encore recours à un crunch institutionnalisé se risquent donc à de la mauvaise publicité. Et pas seulement. Les studios qui épuisent leurs talents ne peuvent que constater le départ de ces derniers vers des groupes (ou secteurs) aux conditions de travail mieux encadrées. Le combat est encore loin d’être gagné, mais l’éclaircie est bien là tant que le jeu-service n’ajoute pas de nouveaux nuages. À une époque où le télétravail fait désormais partie du quotidien de nombreux développeurs, une réflexion sur les bonnes pratiques managériales est de toute façon nécessaire.

* Ces prénoms ont été modifiés par souci d'anonymat.

Commentaires
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jefonce jefonce
MP
Niveau 10
le 26 sept. 2020 à 10:21

bien sur ca va disparaitre, vu qu'on peux delocaliser dans chaque pays, que les plateformes de distribution sont tenus par des rentiers, que les gamepass sont imposés, que la pub est plus chere que le developpement, imagines yaura peut etre de sprisonnier politiques formés et employés dans le jv, ce sera classe, un editeur de jv nordcoreen avec des graphistes prisonnier politiques !
rappelons également que les 2300employés de bethesda vendus pour 7,5milliards on du chacun recevoir 3millions j'imagine, a moins qu'ormis une poignée de gars ils sont toujours payés aur as des paquerettes...quel suspense de ne pas savoir Oo

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Commentaire édité 26 sept. 2020, 10:23 par jefonce
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