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News débat et opinion Billet : “Les bons inputs sur une manette peuvent créer des expériences inoubliables"
Profil de Indee,  Jeuxvideo.com
Indee - Journaliste jeuxvideo.com

Ce n’est pas nouveau : la manette est le lien physique qui relie chaque joueur à son expérience de jeu, et ce depuis des années. L’appareil n’est au départ qu’un bout de plastique qui sera par la suite éveillé par des vibrations, ces dernières devenant de plus en plus précises et subtiles jusqu’à nos jours. L’arrivée prochaine de la PS5 et de sa DualSense, nouveau controller qui embarque des retours haptiques, promet des sensations inédites, renforçant encore un peu plus le lien entre joueur et jeu via une manette. Mais avant que le futur arrive à nos portes, certains développeurs ont focalisé leur attention sur l’utilisation - entre autres - des sticks pour donner l’illusion d’un impact tangible et direct sur le monde vidéoludique. De quoi créer des expériences inoubliables.

Billet : “Les bons inputs sur une manette peuvent créer des expériences inoubliables"
Débat et Opinion

Cet article entrant dans la rubrique "Débat et opinion", il est par nature subjectif. L'avis de l'auteur est personnel et n'est pas représentatif de celui du reste de la rédaction de Jeuxvideo.com.

Billet : “Les bons inputs sur une manette peuvent créer des expériences inoubliables"

Déplacer le joueur avec le stick gauche, ça passe. Déplacer la caméra avec le stick droit, c’est primordial pour un jeu vidéo, même si on peut remettre en cause le sens intradiégétique - tout ce qui a une existence propre dans l’univers d’une oeuvre - de la chose dans la quasi-intégralité des cas (excepté pour le formidable Super Mario 64 où la lorgnette du joueur est pilotée par Lakitu). C’est évident, le jeu vidéo est fait de ces petits compromis qui rendent l’incarnation d’un personnage ainsi que son rapport au monde vidéoludique possible. Des compromis qui sont aussi là pour ne pas rendre l’expérience de jeu insupportable au bout de deux minutes. Vous vous voyez vous, interagir avec le moindre objet à la manière d’un Surgeon Simulator ? Le résultat s’appelle Jurassic Park : Trespasser et il est tellement mauvais qu’il a eu le droit à un passage chez le Joueur du Grenier.

Manette en main, le jeu vidéo n’a donc pas pour vocation de retranscrire tous les gestes possibles et imaginables d’un personnage (même si la réalité virtuelle a rebattu les cartes de ce côté-là en faisant l’éloge des mouvements réalistes - mais la VR n’est pas le propos ici). Ce qui signifie aussi que lorsque le jeu vidéo s’éloigne de ce constat, il est capable de créer des scènes grisantes en faisant correspondre les actions du joueur sur un controller avec ce qu’il se passe à l’écran. C’est ainsi que certaines scènes de jeux vidéo m’ont particulièrement marqué ces dernières années. À commencer par celle de God of War III.

Les pouces sur le stick

Billet : “Les bons inputs sur une manette peuvent créer des expériences inoubliables"

Le troisième épisode canonique de la série dépeint une violence inouïe et grandiloquente. Le cher Kratos, qui s’avance enfin vers le Mont Olympe pour accomplir sa vengeance, n’a alors aucune pitié face aux divinités grecques. Hades, Helios, tout le monde y passe. Idem pour Poséidon, dieu de la mer et des océans, qui capitulera dès le début du jeu dans un combat à la mise en scène absolument grandiose. Avant de l’achever, Kratos empoigne la déité et lui crève les yeux avec les pouces. Et comment le joueur effectue l’action ? En pressant R3 et L3, comme s'il ôtait la vue de Poséidon avec ses propres doigts.

La scène est marquante à plus d’un titre. Elle sert de mise en bouche à la violence dont Kratos fera preuve tout au long de God of War III, se déroule à la première personne et s’achève sur ce formidable trait d’union entre les actions du joueur et les agissements de Kratos. On ne peut ainsi que féliciter Santa Monica Studio, l'équipe derrière le jeu, d’avoir su si brillamment utiliser la Dualshock 3, dont les sticks sont parfaitement alignés comme les yeux d’un visage. Le fait d’avoir une manette en main et de presser deux boutons rigides renforce aussi ce poids, ce côté tangible de l’ensemble, comme si la tête de Poséidon était-là, entre nos doigts. Bref, pas besoin de se perdre en explications tordues. La scène fonctionne vachement bien.

https://www.youtube.com/watch?v=rdKcm3dx9y0

Pas une obligation

Ce genre d’effet de style est toutefois très compliqué à mettre en place. Celui de God of War III marche particulièrement bien parce qu’il utilise les pouces du joueur et que 99% des jeux vidéo font appel à ces doigts pour être manoeuvrés. Chaque jeu n’a pas forcément le besoin d’insister autant sur une scène de cette manière, sachant qu’il faut aussi que l’occasion se présente. Et ça, ça se trouve pas à tous les coins de rue. Vous en voyez beaucoup des jeux où quelqu’un crève les yeux d’un autre avec ses pouces ?

Billet : “Les bons inputs sur une manette peuvent créer des expériences inoubliables"Billet : “Les bons inputs sur une manette peuvent créer des expériences inoubliables"Billet : “Les bons inputs sur une manette peuvent créer des expériences inoubliables"

Cette possibilité de faire correspondre les inputs de la manette et les actions en jeu de manière “réaliste” se trouve malgré tout dans pas mal de titres, même si leur importance est bien moindre que l’exécution de Poséidon dans God of War III. Dans les deux The Last of Us par exemple, le bouton On / Off de la lampe torche est situé sur la touche L3 (stick qui permet de déplacer la caméra). Le côté rigide du bouton donne d’ailleurs la sensation de manipuler réellement l’outil, tout comme le fait de devoir secouer la manette de temps en temps pour épuiser ce qu’il lui reste de piles. Et ça participe beaucoup à l’immersion.

Moins évident mais toujours efficace

Billet : “Les bons inputs sur une manette peuvent créer des expériences inoubliables"

Assez logiquement, dans de nombreux jeux, cet effet de style est aussi venu créer du liant entre les actions d’un avatar qui utilise ses bras et les inputs du joueur avec les doigts. Dans certains cas, c’est un détail pour renforcer l’immersion comme évoqué plus haut, à l’instar des GTA en 3D où le stick gauche sert à la fois à déplacer un véhicule et à actionner le klaxon (en appuyant dessus comme sur un véritable volant). Mais dans d’autres, c’est un élément central qui a du sens dans la diégèse du jeu. Le meilleur exemple est sans doute Death Stranding, où il faut sans cesse équilibrer ses marchandises sur la gauche (avec L2) ou la droite (R2). Les deux gâchettes enfoncées permettant de garder le tout bien en place sur le dos. Mais aussi de retranscrire l’effort constant de Sam Porter, qui doit très régulièrement serrer les poings pour ne pas endommager ses colis. Le joueur lui, doit souvent garder les doigts collés à la manette, comme s'il devait gérer un sac miniature.

Mais rien ne pourra égaler la puissance émotionnelle d’une scène de What Remains of Edith Finch, dernier jeu du studio Giant Sparrow, et qui propose de revivre les derniers instants des habitants d’une maison bien mystérieuse. Sans trop en dire, il faudra à un moment incarner un personnage s’égarant dans ses rêves lors de longues heures passées à l’usine, où le travail à la chaîne est roi. Pour concrétiser cet état d’esprit, le joueur devra répéter le même mouvement avec le stick droit (le travail à la chaîne) et déplacer un personnage fantasmé avec le stick gauche. C’est la plus pure relation entre gameplay et propos qu’il m’ait été donné de vivre ces dernières années. Et j’espère que des moments comme ça, il y en aura plus à l'avenir.

Billet : “Les bons inputs sur une manette peuvent créer des expériences inoubliables"
Commentaires
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milboo milboo
MP
Niveau 7
le 09 août 2020 à 15:39

Ouai par contre arretons de caler de l'anglais partout..."contrôles" le mot francais existe bordel !

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