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News débat et opinion Billet : "Le succès conforte les développeurs à ne pas bousculer leur formule"
Profil de Indee,  Jeuxvideo.com
Indee - Journaliste jeuxvideo.com

Comme dans les autres industries culturelles, se faire remarquer dans le milieu du jeu vidéo est un petit exploit. Le marché est si vaste, les propositions si variées et les plateformes de vente si saturées que de nombreux développeurs et développeuses n’auront sans doute jamais l’attention qu’il ou elle mérite. Alors lorsque le succès est inexplicablement au rendez-vous, il faut tout faire pour l’entretenir. Quitte à s’enfermer dans une formule et ne plus innover.

Billet : "Le succès conforte les développeurs à ne pas bousculer leur formule"
Billet : "Le succès conforte les développeurs à ne pas bousculer leur formule"
Débat et Opinion

Cet article entrant dans la rubrique "Débat et opinion", il est par nature subjectif. L'avis de l'auteur est personnel et n'est pas représentatif de celui du reste de la rédaction de Jeuxvideo.com.

Billet : "Le succès conforte les développeurs à ne pas bousculer leur formule"

Le sujet m’est venu alors que Dontnod, pépite du jeu vidéo français à l’origine de Life Is Strange, débarque avec son nouveau titre : Twin Mirror. Le tout fleurait bon le sapin et le meurtre insoluble, dans une enquête aux airs de Farenheit voire d’Alan Wake. Mais il s’agit finalement d'une odeur de plat réchauffé, le studio ayant à nouveau misé sur un dérivé de la formule Telltale (cette fois sans format épisodique), qui l’a fait connaître aux yeux du monde en 2015. Je n’ai personnellement pas joué à Twin Mirror, mais l’avis de notre cher 87 et celui qui ressort de l’opinion générale m’invitent à passer mon chemin. Surtout lorsque Tell Me Why, autre jeu de Dontnod paru en août de cette année, m’avait laissé assez indifférent malgré une histoire intrigante.

Parce qu’il faut dire que la formule Telltale, on la connaît plutôt très bien, sorte de point and click en 3D très narratif où règne la mention “untel se souviendra de vos actes”. Cela fait déjà huit ans que l’équipe éponyme a cartonné avec le premier chapitre de The Walking Dead, avant d’enchaîner et d’enchaîner sur toujours plus d’adaptations (Batman, Minecraft, Borderlands, Les Gardiens de la Galaxie, etc) avec un succès variable. La suite, on la connaît : en constante fuite d’argent pour avoir lancé des dizaines de projets qui ne rapportent pas assez, le studio a essoré ses salariés pour au final fermer ses portes, en septembre 2018.

Success story

Billet : "Le succès conforte les développeurs à ne pas bousculer leur formule"

Telltale est un cas particulier. L’origine même de l’équipe trouve sa source dans l’amour pour le point and click, la société ayant été fondée par des anciens de LucasArts. Sa formule était donc bien en place avant le coup d’éclat zombiesque, comme sur Sam et Max et Retour vers le Futur. Mais le succès The Walking Dead a fait perdre les pédales à la firme. Et tous les jeux qui ont suivi n’en sont que des déclinaisons plus ou moins maladroites, où l’on retrouve en gros le même moteur et les mêmes mécaniques. Résultat, le Metascore des titres Telltale a tendance à baisser. En 2014, la moyenne est de 82, contre 77 en 2015 et 67 en 2016.

Comme je le disais en introduction, ce genre de succès est parfois tellement inespéré qu’il est naturel de vouloir capitaliser dessus. Pour Telltale, sept années séparent la création du studio et le raz-de-marée The Walking Dead. Et pour en revenir à Dontnod, l’entreprise a essuyé un violent échec commercial après la sortie du pourtant réussi Remember Me, en 2013. Le succès Life is Strange arrivera deux ans plus tard et sera lui aussi décliné, avec un Life is Strange 2 bien accueilli par la critique (et qui me donne d’ailleurs assez envie) et à présent Tell Me Why et Twin Mirror. Deux derniers titres qui semblent symboliser une forme d'essoufflement.

Twin Mirror - Trailer

Effet de répétition

Outre le fait de vouloir réitérer un succès, faire appel à la même formule prend aussi sens d’un point de vue logistique et économique. Même si les budgets alloués aux différentes productions sont rarement rendus public (Les Echos parle de 20 millions d'euros pour Remember Me et de 10 à 20 millions d'euros pour Life is Strange, des montants cohérents pour la scène double-A), il ne fait aucun doute que reprendre le même moteur et les mêmes mécaniques représente un gain de temps et d’argent monstre. Ce qui pousse certains studios à refaire encore et encore la même recette (sans pour autant en retrouver la magie), à l’instar évidemment de Telltale mais aussi d’Ubisoft avec la série Assassin’s Creed.

Billet : "Le succès conforte les développeurs à ne pas bousculer leur formule"

Il est d’ailleurs intéressant de citer la poule aux oeufs d’or d’Yves Guillemot, car après être sorti chaque année pendant huit ans, le jeu d’assassinant s’est offert des congés bien méritées en 2015 avant de revenir deux ans plus tard avec “une nouvelle formule” (comprenez, un côté RPG plus assumé) dans Assassin’s Creed : Origins. De toute évidence, le déclin critique de la série allait de pair avec la chute des ventes, moins bonnes au fil des années. Et ça a payé : sur les dix premiers jours après lancement, les ventes d’Origins ont doublé par rapport à celles de Syndicate, qui avait mis en pause la licence.

Besoin d'un break

Même si on pourra débattre sur la pertinence des changements de la série Assassin's Creed au cours des dernières années, le mouvement opéré par Ubisoft a fonctionné. Ce qui prouve qu’une série, aussi puissante et établie soit-elle, gagnera toujours à changer, ne serait-ce que pour surprendre les joueurs ainsi que la presse et ne pas tomber dans une sorte de cercle vicieux, où tous les jeux portent le même squelette avec un enrobage différent. Car même si sur un trailer, la ressemblance ne saute pas forcément aux yeux, les récurrences de game design restent bien ancrées dans la tête de chacun.

Les essoufflements de ce genre, ils peuvent aussi se ressentir chez les plus grands, comme Naughty Dog. Dans sa dernière vidéo, la chaîne Game Next Door met en évidence la formule à l’oeuvre dans les séries Uncharted et The Last of Us, notamment cette gestion du rythme tellement bien huilée qu’on peut en deviner les moments forts à l’avance (comme à cause des caisses bien disposées pour les scènes d’action), même si des coups de génie sont toujours de la partie. Game Next Door estime ainsi que The Last of Us Part II et Uncharted 4 n’apportent pas grand chose au jeu vidéo au global, surtout venant d’un studio aussi prestigieux. Et on ne peut pas vraiment leur donner tort, même en ayant vraiment adoré les deux titres.

Billet : "Le succès conforte les développeurs à ne pas bousculer leur formule"

Ce genre de réflexion fait également méditer sur la manière dont on perçoit certains studios : Naughty Dog, du triple-A solo et narratif, Dontnod, du drame interactif, Ubisoft, du gros jeu en monde ouvert... Ces étiquettes transforment ces équipes en spécialiste de leur domaine et peuvent même les enfermer dans des cases, dont ils sont prisonniers par peur de décevoir les fans ou de ne pas renouer avec le succès. C’est pour cette raison que des titres comme Zelda : Breath of the Wild de Nintendo ou Hellblade de Ninja Theory sont à saluer. Car ils symbolisent quelque chose d’audacieux malgré l'histoire et la tradition de leur studio respectif. Un pari qui ne peut malheureusement pas être tenté par tout le monde, au vu des risques économiques évidents.

Billet : "Le succès conforte les développeurs à ne pas bousculer leur formule"
Commentaires
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Soleis Soleis
MP
Niveau 1
le 09 déc. 2020 à 20:28

En même temps, le premier The Walking Dead était vraiment bon. The Wolf Among Us était cool, mais un peu en dessous (et je soupçonne mon amour pour la license de jouer un peu). J'ai lâché The Walking Dead 2 assez vite. J'ai testé retour vers le futur et Sam & Max, c'était pas terrible. J'ai vu le stream de batman, ça avait l'air pas mal mais pas au point d'y jouer... J'aime pas la plupart des autres license du studio. Bref, plutôt qu'une répétition. Je pense que c'est surtout des jeux pas assez bon pour n'attirer que des fans de license. C'est comme Pokémon, The Last of Us, Watch Dogs... Même si c'est une répétition, si le jeu est moyen ou mauvais, il ne marchera pas assez pour être rentable, c'est simple. Les jeux narratif ont leur publique, la répétition de la formule les gênera beaucoup moins qu'un scénario moyen et des persos inintéressants.

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