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News débat et opinion Il est bon d'être méchant dans le jeu vidéo
Profil de mrderiv,  Jeuxvideo.com
mrderiv - Journaliste jeuxvideo.com

À l'heure où l'industrie injecte de plus en plus de mécaniques issues du jeu de rôle dans une grande variété de genres, les options de choix lors des dialogues ou des actions se multiplient dans le jeu vidéo. Choisir, c'est renoncer, c'est adopter une position au détriment d'une autre. Cette décision est influencée par plusieurs facteurs, qu'il s'agisse de notre sens moral, de l'envie de découvrir l'une des facettes du scénario ou de l'appel d'une récompense particulière. D'une dualité très binaire basée sur le modèle du bon ou du mauvais héros, l'industrie a peu à peu introduit plus de nuances dans les conséquences de nos actes au point de redéfinir la frontière entre les concepts de bien et de mal. Et si beaucoup de joueurs préfèrent se ranger du côté de la moralité lorsqu'ils incarnent un personnage, il est tout aussi intéressant de s'aventurer de l'autre côté du miroir, dans la peau du méchant de service.

Il est bon d'être méchant dans le jeu vidéo

Le choix d'être méchant

Il est bon d'être méchant dans le jeu vidéo

Nous sommes fin 2007 et les joueurs commencent à explorer l'univers d'un certain Mass Effect dans le rôle du Commandant Shepard, digne représentant de l'Humanité dans une société où elle n'est plus la seule à vouloir faire valoir ses droits. En digne héritier de l'école du jeu de rôle, l'Action-RPG de Bioware propose différents choix lors de la quasi-totalité de ses séquences de dialogue. Accepter d'aider une personne dans le besoin, remettre en question les propos d'un PNJ, le choix accordé au joueur s'étend même jusqu'à la prise de décisions critiques dites "conciliantes" ou "pragmatiques". Le code couleur de ces dernières est sans équivoque, la conciliation est symbolisée par une action bleue tandis que le pragmatisme se voit attribuer le rouge, synonyme d'une forme de violence.

Il est bon d'être méchant dans le jeu vidéo

Ces choix spécifiques possèdent de très fortes répercussions sur le scénario du jeu et font entrer le joueur dans un archétype bien particulier de Shepard. Le commandant possède deux personnalités distinctes au sein du titre, l'une amicale et altruiste, l'autre plus cynique et terre-à-terre. Toutefois, le joueur n'est à aucun moment pénalisé lors de sa progression s'il choisit de se ranger derrière l'une ou l'autre moralité. Bien sûr, il risque de fâcher, de frapper, voire d'éliminer certains personnages s'il opte pour une "run pragmatique". Mais ces choix, aussi cruels qu'ils puissent sembler au premier abord, révèlent d'autres trames scénaristiques aussi intéressantes à explorer que celles dédiées à la conciliation. Si Mass Effect n'est qu'un exemple parmi d'autres dans la liste des jeux où notre sens moral est régulièrement questionné, on pourrait parler de la série Fallout qui démontre elle aussi l'importance d'accorder une grande liberté au joueur dans sa manière d'aborder l'alignement de son personnage.

Il est bon d'être méchant dans le jeu vidéo
Il est bon d'être méchant dans le jeu vidéo

Fable de Lionhed Studios, joue lui aussi en grande partie sa réussite sur son système de moralité à la carte. Le joueur peut choisir d'incarner le héros vertueux d'Albion, sauveur de la veuve et de l'orphelin ou bien se transformer peu à peu en un tyran sadique responsable des pires atrocités. Votre alignement se reflète sur l'apparence physique de notre avatar allant jusqu'à le doter d'une auréole divine ou de cornes démoniaques en fonction de ses actes. Une fois encore, Fable ne ferme aucune porte principale en fonction de nos choix, il rend certes quelques actions plus compliquées pour le joueur maléfique, mais lui offre en échange une série de pouvoirs inaccessibles aux vertueux. Une telle mécanique se retrouve aussi dans le premier Bioshock dans lequel il est tout à fait possible d'absorber l'Adam de toutes les petites filles du jeu, et donc de les sacrifier, afin d'obtenir rapidement un grand pouvoir de destruction. Le joueur plus amical sera en revanche récompensé par un bonus plus important encore, mais bien plus tardif dans l'aventure de sorte qu'aucune des deux options ne prenne le pas sur une autre.

Il est bon d'être méchant dans le jeu vidéoIl est bon d'être méchant dans le jeu vidéo

Jouer un méchant sans la culpabilité d'en incarner un est le lot commun de tous les titres où le personnage principal est en réalité le vilain de l'aventure. Le mythe de l'anti-héros, s'il n'est bien entendu pas propre au jeu vidéo, alimente le secteur depuis ses débuts. Rampage sorti en 1986 nous plonge dans la peau d'un gorille géant, d'un lézard ou d'un loup dans le but de détruire une ville avec toute la satisfaction qu'une telle puissance est capable d'apporter. La série des Grand Theft Auto nous fait sans cesse incarner des bandits et autres petites frappes fourées dans les pires coups, des personnages au caractère pas nécessairement mauvais, mais toujours confrontés à des choix peu moraux. Les exemples de héros "méchants" sont donc légion, de God of War à Overlord en passant par Wario Land : Super Mario Land 3 ou Prototype, incarner un "bad guy" décuple les possibilités narratives et offre un bon moyen aux créateurs de se lâcher côté pouvoirs, puissances et autres situations destinées à titiller la moralité du joueur.

Il est bon d'être méchant dans le jeu vidéo

Incarner un méchant n'est donc presque jamais perçu comme un mauvais choix dans le jeu vidéo, mais comme une alternative à part entière, une option de plus au rang des possibilités offertes par le jeu vidéo. La dualité entre les deux camps, celui du bien et du mal, tend d'ailleurs à être de plus en plus brouillée par des scénaristes qui souhaitent à la fois casser l'aspect trop binaire de cette approche et jouer avec nos prises de décisions. The Witcher 3 : Wild Hunt nous montre à maintes reprises qu'un choix en apparence bon peut entraîner des conséquences dramatiques. L'inverse est tout aussi représenté dans l'industrie actuelle et force le joueur à ne plus nécessairement suivre un archétype d'alignement moral gravé dans le marbre. On peut devenir méchant sans le vouloir ou faire le bien en pensant à mal, tout est affaire de choix !

Commentaires
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lapynheart lapynheart
MP
Niveau 15
le 29 mai 2019 à 14:51

Le cas de mass effect est particulier. Renegad (parce que pragmatique est une trad de merde, quelque soit son alignement Shep est pragmatique) est certe violent et cinique mais pas méchant. On est plus sur de l'anti-héros.
Il y a bien pour but de protéger la galaxie (ou au moins l'humanité) par derrière, juste que t'es près à tout y compris aux solutions les plus rapides et les plus radicale.
Alors oui j'ai eu le sentiment de jouer un connard mais pas un mechant (comme dans d'autres jeux).

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