Bon, déjà, évidemment, le jeu a vieilli : graphiquement, le jeu est sacrément « carré ». Lara a des traits sacrément anguleux, le nez et la poitrine pointu, les fesses cubiques et des yeux à faire peur. Quand aux PNJ humains, ils tiennent plus de robots que de véritables personnages. Pour les animaux, disons que ça passe, quoi. Mais ne vous attendez pas non plus à une merveille d’animation. En ce qui concerne les environnements, maintenant, c’est plutôt pas mal quoi que très « cubique ». Mais, tout cela, cette sensation étrange d’être tombé dans un tableau de Picasso, vous l’oublierez bien vite.
Parce que oui, bon sang, Tomb Raider brille sacrément par un Level Design tellement maîtrisé et tellement bien articulé avec son gameplay que j’ai vite compris que j’allais vivre une sacrée aventure. Clairement, les devs voulaient des niveaux gigantesques verticalement parlant, le plus de hauteur possible afin de montrer une aventurière –Lara Croft, donc, perdue et fragile dans ce labyrinthe remplie de pièges en tout genres. Et ça marche, ça marche même encore aujourd’hui. Parce que Tomb Raider s’appuie sur ses deux points forts.
Le premier de ces deux points, c’est l’utilisation de ce que j’appelle « faîtes le jouer, ne l’expliquez pas ». Au bout du premier couloir de ce premier Tomb Raider se trouve une porte fermée avec un levier à côté. Instinctivement, tout le monde comprend que ce levier ouvre la porte. Dès lors, plus tard, on comprendra qu’une porte fermée nécessite pour l’ouvrir un levier caché dans le niveau. De même, lorsqu’on rencontre une clé, on comprend instinctivement une nouvelle fois que cette clé ouvre la serrure que nous avions croisée quelque temps plus tôt. C’est tout bête, mais cela donne une certaine continuité à l’aventure et cela garantit que le joueur sait quoi chercher. Ce qui lui permet de ne jamais se sentir totalement perdu, de lui donner de l’aide en quelque sorte, tout en lui octroyant un sentiment d’accomplissement lorsqu’il a enfin trouvé comment se débloquer tout seul. Une manière intelligente d’aider le joueur sans lui mâcher le boulot.
L’autre point fort, c’est évidemment son gameplay ultra rigide. Dans certains jeux, cela sonnerait comme un gros défaut. Mais pas ici ; ce gameplay à la rigueur mathématique (quand je saute avec élan, je franchis l’équivalent de trois ‘cubes’, par exemple), il permet de faire comprendre au joueur quel chemin prendre pour arriver à l’objectif. Encore une fois, tout se fait de manière instinctive : vous comprendrez vite quels sauts sont possibles et lesquels ne le sont pas.
Ces deux éléments participent à ce déroulement bien particulier de l’aventure : j’arrive dans une salle, je suis aux premiers abords complètement paumé, c’est beau, c’est grand, c’est vaste, j’explore, je découvre la porte qui me permettra de sortir, puis j’identifie le moyen d’ouvrir cette porte (levier, clé, etc.), puis enfin je découvre le moyen de me rendre à la clé où au levier par des sauts ou des combinaisons de sauts. C’est simple, c’est génial, le joueur précédemment intimidé par l’ampleur de la tâche, par la grandeur de l’environnement, a réussi grâce à son intuition, grâce à la perception de l’environnement et grâce à l’articulation ingénieuse du Level Design et du Gameplay.
Ajoutez à tout cela une musique magnifique, et des effets sonores prenants, et vous obtiendrez une ambiance incroyable. Cette ambiance, c’est celle des anciens tombeaux que visitent Lara : toujours enfermée dans des salles, toujours confinée, toujours isolée, à la merci de tous ces pièges, de tous ces animaux qui veulent sa mort… Et lorsque, enfin, une cinématique se lance, on se sent rassurée, on prend un bon bol d’air et on retourne dans un nouveau tombeau.
Ce soulagement de voir Lara s’en sortir créé une forme de lien intangible avec elle, ce sentiment de vivre une aventure unique. Elle est devenue un personnage réel.
Quand au scénario, il est très naïf et finalement peu original aujourd’hui. La révélation finale est tellement cousue de fil blanc que rares seront ceux qui ne l’auront pas devinée. Mais les différents adversaires humains (un par monde) avant d’arriver à l’adversaire final sont attachants et disposent d’une personnalité propre. Et la trame principale se révèle simpliste mais efficace.
Oui, jouer à Tomb Raider aujourd’hui en 2021 nécessite une certaine tolérance : accepter des graphismes vieillots, la rigidité des déplacements et la simplicité de son scénario. Mais passez outre et vous verrez une merveille de level design couplée avec un gameplay parfaitement adapté. En bref, vous vivrez une belle aventure avec un chouette personnage.