Un très bon RPG unique en son genre qui aurait pu encore être meilleur selon moi. Disco Elysium s'inscrit dans la lignée des deux premiers Fallout notamment pour sa vue en 3D isométrique et des livres dont vous êtes le héros pour son système utilisant des jets de dés.
Bien que les conversations avec les PNJ qui ne manquent pas de charisme soient captivantes et admirablement bien écrites, je trouve dommage que ces dernières se noient constamment dans des discours dispensables et des digressions pédantes qui alourdissent le récit plus qu'autre chose.
Je mettais pourtant préparé à beaucoup de lecture, mais je dois bien avouer que la longueur des échanges avec les PNJ mêlée systématiquement aux discours intérieurs de notre perso (Harrier, Harry ou Tequila Sunrise comme vous voulez) a bien souvent outrepassé ma patience et donc fini par m'exaspérer proche du dénouement de l'enquête. Contrairement à d'autres genres de jeux, l'abondance de dialogues ne me dérangent pas dans les RPG (tant qu'ils sont justifiés et intéressants), mais il y a tout de même des limites.
L'idée des dialogues intérieurs est lumineuse, ceux-ci nous mettent fréquemment sur la voie de ce qu'il est préférable de répondre pour ne pas offusquer notre interlocuteur et donc d'en apprendre davantage sur l'homicide ou autre, s'il s'agit d'une quête annexe, mais leur omniprésence et surabondance pas toujours nécessaire (même hors conversation parfois) barbent au bout d'un moment.
Comme je m'y attendais, le gameplay n'est hélas pas à la hauteur de cette brillante écriture, celui-ci se limite (quasiment) à appuyer sur continuer pour passer aux textes suivant et à des choix de réponses qui hormis glaner quelques points d'XP supplémentaires n'ont que trop peu d'influence sur la réaction du personnage que l'on interroge et sur la tournure des événements ; et ce, quelle que soit la réponse que l'on choisi. D'ailleurs à ce propos, bon nombre de réponses sont justes des formulations différentes (c'est juste le ton qui change) et non des choix impactant. En résumé, le titre souffre de bout en bout d'un grand manque d'interaction qui le rend quelque peu monotone.
En revanche, le concept de connaissances cumulées acquises lors des conversations avec les ou un PNJ bien précis (ou un livre lu, ex: l'intangible) nous permettant d'obtenir des points supplémentaires et par la même occasion d'augmenter notre chance (pourcentage) de réussite lors d'un lancé de dés est très bien pensé.
Autre petit détail, étant donné le nombre astronomique d'allers-retours entre les PNJ qu'on est contraint de faire durant nos investigations, de plus nombreux points de voyage rapide auraient été le bienvenu, d'autant plus que le déplacement (pataud) de notre perso se montre bien laborieux.
Outre son écriture peu commune volontairement parfois absurde et quelquefois grandiloquente, l'autre grande qualité du titre est à n'en pas douter sa grande rejouabilité, les nombreux trophées en attestent.
Tous ces griefs pourraient porter à croire que je n'ai pas apprécié le jeu, or ce n'est pas du tout le cas. Entre sa magnifique D.A., ses thèmes musicaux bien choisis qui tout comme sa D.A. sont totalement raccord avec l'atmosphère désenchantée, délétère et maussade dans laquelle beigne les protagonistes de cette histoire macabre, ses PNJ charismatiques à la fois repoussants et attachants, et son écriture virtuose, nombreuses sont ses qualités. Un polar noir d'exception à qui il manque, à mon humble avis, un gameplay plus développé pour en faire un véritable chef-d'œuvre vidéoludique comme le sont Fallout 1 et 2.