Je vais détailler le point largement survolé par les avis et tests des internautes sur Shadowrun Returns, à savoir son level design.
"Pour un RPG, c'est un peu hors sujet non?"
Non.
Car celui de Shadowrun Returns est parfait. Toutes les classes utilisent l'environnement à leur manière avec les différents éléments de décor:
-Les classes à distance préfèrent les vastes espaces avec des couverts, classique. Ils sont assez intuitifs à prendre en main.
-Les classes au corps à corps cherchent à prendre l'ennemi au piège dans de petits passages, ou au pire à se mettre à l'abri de couvert en couvert jusqu'à arriver sur la cible. A noter que les CAC peuvent aussi avoir des sorts qui décuplent leur capacité, ce qui fait d'eux des CAC plutôt difficiles à jouer pour un RPG.
-Là où ça devient intéressant: les mages sont les seuls qui peuvent voir et utiliser les "Ley Lines", des cercles sur le sol qui permettent de décupler leurs capacités si ils se trouvent dessus. Ils peuvent également utiliser les couverts comme les autres classes. Certains niveaux mettent en scène des situations très compliquées où le mage doit jongler entre les deux en fonction de la situation.
-Les shamans peuvent invoquer des esprits à partir d’éléments de décor. Ainsi une flaque d'eau permettra de faire apparaitre un élémentaire ayant des pouvoirs de soutien, et ainsi de suite. Ces points d'invocation sont différents des Ley Lines cités plus haut.
Il aurait été très facile pour les développeurs de se mélanger les pinceaux avec tous ces éléments d'environnement, et de rendre une classe indispensable dans un certain niveau, puis nul dans le suivant. Ou bien de mettre des Ley Lines de partout, pour ne pas se compliquer la vie. Il n'en est rien, l'utilisation du décor dans ce jeu est à la fois tactique et indispensable. Il met en valeur toutes les classes du jeu, et pour moi c'est bien un des points forts.
Après le reste, en résumé puisque tout le monde en parle:
-On retrouve l'univers de Shadowrun très singulier et pour le moins rafraichissant. Je suis sûr que je ne suis pas le seul qui en ai marre des univers heroic fantasy ou science-fiction stéréo typés.
-Les textes sont super bien écrits, et ils retranscrivent l'ambiance avec des mots judicieusement choisis à chaque fois. Si vous cherchez à agrandir votre vocabulaire en Anglais, ne cherchez pas plus loin...
-A ce sujet, le côté "bouquin interactif" risque d'en rebuter plus d'un, même avec un bon niveau en Anglais. D'ailleurs la textes rallongent la durée de vie considérablement.
-Le scénar est pas mal du tout car il met en scène une enquête qui fait intervenir à la fois technologie et magie. On est contacté par vidéo enregistrée un homme mort, grâce à une puce dans son corps, plus tard on parle avec des esprits... Encore une fois une bonne créativité sur ce plan. D'autant que la fin laisse espérer une suite des plus épiques.
-Il est linéaire, on ne peut pas dire le contraire. La liberté a été grandement sacrifiée au profit du scénario et du level design, et ça se voit. C'est réellement un choix de conception des développeurs selon moi, puisque sinon une telle qualité de narration aurait été impossible et les environnements auraient été plus plats.
-La liberté de customisation du perso reste assez grande, même si on a quand même intérêt à se spécialiser (je conseille de laisser le Decking à d'autres persos que le vôtre...)
-Graphiquement impeccable. Que ce soit au niveau des choix de design ou du détail du dessin. Je ne vois pas ce que veut dire Miniblob par "look old-school qui laissera de marbre les joueurs les plus jeunes", ça n'a aucun sens. Il n'y a qu'à voir les screenshots pour se rendre compte du niveau de créativité à ce niveau la.
-Il n'est pas hyper long à finir, perso il m'a prit environ 10h, cependant la rejouabilité est grande et je l'ai fait en difficulté normale (qui aurait dû s'appeler facile). En revanche, l'éditeur permet de modifier le jeu entièrement et de créer des campagnes, et les développeurs du jeu en ont annoncé une nouvelle officielle très prochainement.
Finalement, c'est un peu dommage d'y jouer dès maintenant. Ce jeu a un avenir grandiose. Ca n'a aucun sens de se plaindre du manque de contenu, quand on a un éditeur qui peut tout faire. Warcraft 3 à sa sortie n'avait qu'une poignée de maps, mais grace à un éditeur complet, DotA a été créé. Je ne pense pas qu'un jeu entièrement différent soit créé avec Shadowrun Returns, mais c'est dans le domaine du possible.