Les extensions de MTG se suivent, mais ne se ressemblent absolument pas : après les bolides d’Aetherdrift, c’est au tour des dragons de Tarkir d’investir les tables de jeu. Une proposition plus classique, mais qui devrait satisfaire les inconditionnels du TCG !
Sommaire
- Tarkir, la Tempête des Dragons : la découverte
- Quelles sont les nouvelles mécaniques de Tarkir, la Tempête des Dragons ?
- Des decks tricolores, sinon rien
- Dragons et bastons dans le plan de Tarkir
- Tarkir, la Tempête des Dragons et des Collectionneurs ?
Cela faisait 10 ans que Wizards of the Coast avait délaissé le plan de Tarkir au sein de MTG ! En effet, la dernière extension qui l’explorait n’est autre que Les Dragons de Tarkir, sorti en 2015, moins d’un an après Les Khans de Tarkir. Après deux extensions sorties de manière très rapprochée, les joueurs n’avaient plus eu l’occasion de recroiser Sarkhan Vol, le Planeswalker lié aux dragons.
Tarkir, la Tempête des Dragons permet donc de faire revenir le plan du même nom sur le devant de la scène, en mettant l’accent sur de nouvelles mécaniques et sur des personnages emblématiques. Est-ce un retour réussi ? C’est le moment de le déterminer !
Tarkir, la Tempête des Dragons : la découverte
Pour me permettre de me faire une idée sur cette extension, Wizards of the Coast m’a envoyé six boosters de jeu et deux boosters collector. C’est un peu moins que d’habitude, mais cela a quand même permis d’élaborer deux decks de 40 cartes afin de nous amuser un peu.

Pour les aficionados du mode Commander, il existe également cinq decks chacun centré sur un des clans de Tarkir, prêts à jouer dès l’ouverture. Un bundle est aussi disponible dans le commerce.
Quelles sont les nouvelles mécaniques de Tarkir, la Tempête des Dragons ?
Cette nouvelle extension introduit un nombre plutôt important de nouvelles mécaniques. Et pour cause : chaque clan dispose de sa propre mécanique inédite, ce qui en fait déjà cinq :
Endurer (Abzan) : Une action mot-clé qui permet soit de renforcer une créature avec des marqueurs +1/+1, soit de créer un jeton Esprit.

Rafale (Jeskaï) : Une capacité déclenchée qui s’active lorsque vous lancez votre deuxième sort dans un tour.

Renouveau (Sultaï) : Une mécanique axée sur le cimetière, permettant d’exiler une carte pour activer son effet.

Mobilisation (Mardu) : Une capacité qui génère des jetons de créatures attaquants chaque fois que vous attaquez.

Harmonisation (Temur) : Une mécanique qui permet de rejouer une carte depuis votre cimetière en payant son coût d’harmonisation.

En plus de ces capacités, qui sont donc propres aux cinq clans, deux autres nouvelles mécaniques sont au rendez-vous et on les trouve dans toutes les couleurs.
Présages : Il s’agit d’un nouveau sous-type de carte qui fonctionne comme les cartes Aventure. Deux stratégies sont présentes sur une seule carte. Les dragons sont concernés par cette mécanique, qui est donc importante dans cette extension.

Contempler : cette mécanique tourne, elle aussi, autour des dragons. Contempler un dragon signifie choisir un dragon que l’on contrôle, ou révéler une carte de dragon présente dans la main. Cela permet de déclencher l’effet de la carte.

Enfin, Tarkir, la Tempête des Dragons permet de voir revenir les symboles de mana hybride sur certaines cartes. Cette mécanique existait déjà avant cette extension, mais elle fait un retour remarqué, et assez logique comme vous allez le comprendre plus bas. Elle permet d’utiliser une carte en payant le coût de mana spécifique aux couleurs demandées, ou bien d’utiliser des manas d’autres couleurs, mais en plus grand nombre.

Des decks tricolores, sinon rien
Si la plupart des extensions de Magic : The Gathering se focalisent sur la construction de decks d’une seule couleur, voire de deux couleurs, pour ce qui est de Tarkir : La Tempête des Dragons, les decks sont destinés à être tricolores. L’idée est de refléter l’identité des cinq clans de cette manière :
- Abzan : Blanc-Noir-Vert, ce qui permet d’avoir un deck axé sur la défense et l’endurance des créatures
- Jeskaï : Blanc-Rouge-Bleu, pour un deck qui se concentre sur les sorts
- Sultaï : Noir-Bleu-Vert, avec un gros focus sur l’utilisation du cimetière
- Mardu : Rouge-Blanc-Noir, pour un résultat agressif qui submerge le jeu de jeton de créatures attaquantes
- Temur : Vert-Bleu-Rouge, pour un deck rempli de dragons
Bien évidemment, le fait de devoir utiliser des cartes de trois couleurs pour constituer un deck complique un peu la démarche lorsque le nombre de cartes est — relativement — restreint. C’est pourquoi nous avons assemblé deux decks de 40 cartes pour jouer : un deck Mardu et un deck Temur. Autant le dire tout de suite, rien qu’en assemblant les decks, nous avons rapidement compris que les parties allaient être musclées.
Dragons et bastons dans le plan de Tarkir
Effectivement, les parties se sont enchaînées en montrant que non seulement nos deux decks étaient équilibrés, mais aussi que les affrontements sont généralement brutaux quand c’est le cas. Néanmoins, nous avons aussi constaté que des decks de 40 cartes s’avèrent vraiment trop limités pour cette extension, qui offrent de très belles mécaniques qui nécessitent pas mal de cartes pour être jouées de manière efficace.

La solution peut-être de se tourner vers les decks commanders, qui se chargent d’exploiter les nouvelles mécaniques dans des decks préconstruits de 100 cartes. Mais si vous n’êtes pas adepte de ce type de jeu, alors investir dans une bonne quantité de boosters s’avère quasiment indispensable pour obtenir ce qu’il faut pour créer un ou plusieurs decks tricolores satisfaisants. Si vous aimez le plan de Tarkir et que vous attendiez son retour avec impatience, cela vaut cependant la peine de se lancer dans cette quête…
Tarkir, la Tempête des Dragons et des Collectionneurs ?
Côté collection, Wizards of the Coast offre encore de belles opportunités aux amateurs de belles cartes. Entre les full arts, celles qui affichent des contours propres à l’extension ou encore les superbes cartes disponibles uniquement dans les boosters collector, il y a de quoi s’en mettre plein les mirettes.


Les boosters collector cachent aussi des terrains « œil du dragon » qui sont de toute beauté, et qui auraient, comme souvent, gagné à être un peu plus accessibles. Après tout, ce ne sont que des terrains ! Mais ils sont vraiment très beaux.

Enfin, une fois n’est pas coutume, un peu de flex pour finir cette prise en main : j’ai eu la chance d’obtenir le Planeswalker Ugin dès le premier booster ouvert. Malheureusement, impossible de l’inclure dans un deck pour ce test, mais il vaut quand même le détour.

Conclusion
Points forts
- Le retour du plan Tarkir, 10 ans après
- Des mécaniques intéressantes
- Du challenge dans la conception des decks
- Toujours de belles cartes à collectionner
Points faibles
- Beaucoup de cartes sont nécessaires pour composer des decks jouables
- Inadapté aux débutants
Note de la rédaction
Le plan de Tarkir a une mythologie très riche et cette nouvelle extension, comme les précédentes qui l’explorent, propose une approche assez originale de la manière de construire les decks et de jouer. Si j’ai apprécié la balade, j’ai le sentiment d’en avoir seulement exploré la surface. Ce n’est probablement pas la meilleure extension de Magic The Gathering pour débuter, mais les joueurs qui avaient envie de retourner à Tarkir seront probablement comblés.
