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Liste des sujets

Je suis bloqué en modélisation...

Uriel-Septim
Uriel-Septim
Niveau 54
21 avril 2016 à 18:17:30

Voilà retour sur ma ruelle, voici où j'en suis :

Objet sous maya : https://image.noelshack.com/fichiers/2016/16/1461255176-captsfure.jpg

Donc j'ai envie que ça ressemble à ça une fois fini (ressembler hein , je suis débutant) : https://image.noelshack.com/fichiers/2016/16/1461255214-kawasaki-kowloon-game-centre1.jpg

Donc j'ai voxelisé sous 3D coat (une première) et je m'entraîne à utiliser les textures et tenter de sculpter la partie la plus proche du plan, la fenêtre et le mur, car ce seront les objets les plus détaillés vu que plus proches, seulement rien ne marche comme je veux, la voxelisation est approximative, les textures peu détaillées par rapport à l'aperçu, je peint comme un gosse et j'arrvie même pas à sculpter de façon à faire un truc qui y ressemble sans passer pour un gars complètement à l'ouest :

https://image.noelshack.com/fichiers/2016/16/1461255401-captsfeure.jpg

Et en plus de ça j'ai l'impression de tout faire à l'envers, l'uv mapping je suis censé le faire quand dans tout ça ? Comment je ramène tout ça sur maya ? Comment faire une texture détaillée ?

J'en peux plus [[sticker:p/1lmk]]

hunrikmiir
hunrikmiir
Niveau 8
21 avril 2016 à 18:25:24

Pourquoi tu ne fais pas ta texture directement dans Maya, avec comme tu dis l'UV mapping etc...? Plus que de passer par un autre soft qui à l'aire de te compliquer la vie plus qu'autre chose? :)

Uriel-Septim
Uriel-Septim
Niveau 54
21 avril 2016 à 18:28:54

Bah parce que c'est mieux, je peux faire la metalness, la roughness, la normal map, sculpter, faire un rendering, et en plus on voit directement ce que ça donne et ça fait tout ce programme, j'ai vraiment envie de savoir l'utiliser mais j'ai l'impression de m'y prendre à l'envers [[sticker:p/1lmk]]

Uriel-Septim
Uriel-Septim
Niveau 54
21 avril 2016 à 18:29:56

Et y a plein de brushs sympa [[sticker:p/1lmk]]

hunrikmiir
hunrikmiir
Niveau 8
21 avril 2016 à 18:35:30

Effectivement ca semble simplifier la vie... :noel:
Perso, à l’école on nous apprends d'abord les bonnes vielles méthodes, pour comprendre comment ca marche, et après on passe sur différents soft ^^
Du coup... Plus tot que de passer par un logiciel que tu ne "maîtrise" pas, je te conseillerais de faire "à la main" (UV Map, checker, etc...) pour ce projet qui, si j'ai bien compris, est un projet à rendre (:question:), et de faire des trucs plus perso et d’expérimenter 3D coat "dans ton coin" :)

Uriel-Septim
Uriel-Septim
Niveau 54
21 avril 2016 à 19:34:49

Mais c'est le prof qui nous apprends tout sur 3D Coat, sauf qu'on l'a qu'une fois par semaine [[sticker:p/1lmk]]

Uriel-Septim
Uriel-Septim
Niveau 54
24 avril 2016 à 05:37:39

:up:

Uriel-Septim
Uriel-Septim
Niveau 54
26 avril 2016 à 12:15:29

Ok et pour ce qui est de cabosser les objets ?

michel_robert3
michel_robert3
Niveau 6
26 avril 2016 à 13:17:43

Du box mapping classique suffit largement ,pas besoin de deplier tout ça.le rendu finale est sous maya?
Te prends pas la tête plus que nécessaire
-tu modélises tranquille dans maya
-tu pètes tes détails dans 3d coat.
-t'optimises(la ou tu mets pas de displace) et tu map en box,cylindre,etc,,
-tu textures en procédurale + dirt shader
-tu poses ton lighting
-tu peux peaufiner sans stress ta compo,éclairage,shader,rajouter du détails etc,,

AttanoCorvo
AttanoCorvo
Niveau 54
10 mai 2016 à 11:03:05

-tu textures en procédurale + dirt shader

:d) J'ai pas compris cette étape, enfin comment la faire.

zebtorax
zebtorax
Niveau 9
10 mai 2016 à 12:54:57

texture procédurale : Une texture qui n'est pas une image mais une texture générée par le soft.
Dirt shader : Shader spécifique à l'application d'une texture crade type rouille par exemple...
+ appliquer un bump ou normal map pour donner du relief...

michel_robert3
michel_robert3
Niveau 6
10 mai 2016 à 15:16:09

Pour la procédurale,utilises des patterns types noise,marble,perlin ,etc,,, et dans les canaux de noir et blanc tu y fous tes textures
Le dirt shader te permet en gros de mettre des textures sur tes edges avec un angle d'incidance et un fallof .ça permet de "salir" et faire des raccords de matiéres rapidement

AttanoCorvo
AttanoCorvo
Niveau 54
11 mai 2016 à 13:04:21

Oki mais c'estdu chinois pour moi, je suis débutant pour rappel :hap:

michel_robert3
michel_robert3
Niveau 6
11 mai 2016 à 17:03:49

Dans ta diffuse tu as du remarquer que tu peux y mettre des maps en noir et blanc.ces maps représentent des formes organiques ou géométriques rappelant les matières courantes ou non.
L'intéret est d'utiliser ces motifs n&b comme des masques pour y mélanger des textures (qui tile de préférence)

Le dirt shader est un material qui va te permettre de mettre des textures sur les "angles" de ton objet.

Je peux pas faire plus simple sorry ;)
Check des images sur google ca devrait te sauter aux yeux

AttanoCorvo
AttanoCorvo
Niveau 54
12 mai 2016 à 14:11:35

J'ai fait une grosse partie mais malgré les textures en 2k sur les objets proche, ça fait quand même mal aux yeux, z'en pensez quoi ?

https://image.noelshack.com/fichiers/2016/19/1463055092-ruelle3.jpg

zebtorax
zebtorax
Niveau 9
12 mai 2016 à 18:46:54

C'est un début.
En terme d'image, un bon truc à garder en tête : Le noir, c'est le mal.
Il faut travailler les lumières, ajouter plus de matériaux métalliques, avec une bonne incidence de réflexion.
Activer les shades, bumper les shaders, voir ajouter un léger displace au sol.

Et un simple détail qui peut avoir toute son importance : On ne cadre jamais plein face.
Là on a la mauvaise impression d'être dans le couloir d'un pacbo.
Après je ne sais pas si le but de l'exo est juste de placer des textures, mais normalement sur un visuel comme celui ci y a plus d'une passe de rendu...

michel_robert3
michel_robert3
Niveau 6
13 mai 2016 à 11:06:53

Non le noir n'est pas du tout l'ennemi de l'imagerie !!! En 3d c'est même plutot l'inverse surtout chez les débutants.
on peut très bien cadrer plein face aussi,aucun soucis.

Ton image est très sombre,je vois quedalle sur mon tel.choisis toi quelque chose à montrer,un point de focus pour pouvoir construire autour.ça dirigera ta compo et lighting.

zebtorax
zebtorax
Niveau 9
13 mai 2016 à 12:32:16

Row, je n'ai pas envie de rentrer de nouveau dans un débat à la noix de forum, mais je relève tout de même un peu la question pour le principe...

Je n'ai pas dis que le noir était l’ennemi de l'imagerie, je n'irais sans doute pas jusque là, non.
Mais je dis simplement que c'est "un bon truc", une sorte de mémento à garder en tête pour aider à bien établir sa compo.
C'est valable aussi bien en 3D et ne pas y penser, c'est surtout l'erreur que font les débutants.
D'ailleurs cela me fait rappeler que j'ai omis de préciser qu'il faudrait également rajouter des textures colorés, voir un peu vives en arrière plan.

Et il suffit de regarder "la télé", ou bien "le cinéma" pour comprendre que 99% des images qu'on nous montre ne sont pas cadrées plein face.
Il n'y aurait encore que la pub et les films amateurs qui fassent un peu exception, encore que...
Ceci dit, sur un plan comme celui ci, un léger décalage de l'angle de la caméra et le tour sera joué. :ok:

michel_robert3
michel_robert3
Niveau 6
13 mai 2016 à 17:03:07

Je ne suis pas d'accord mais je pense que tu t'exprimes mal en fait ;)
Tu fais allusion aux noirs tués par une GI,ao,reflections,etc..pour enrichir un rendu et pas le noir en tant que valeur dans une composition.je me trompe?

Pour les cadrages je ne suis pas d'accord non plus on doit pas voir les mêmes films .un plan se fait en fonction d'un sujet,contexte,besoin,etc,, pas dans la quantité max d'infos possibles ou la tendance du moment.

Message édité le 13 mai 2016 à 17:03:58 par michel_robert3
zebtorax
zebtorax
Niveau 9
13 mai 2016 à 18:54:28

Il est possible que je m'exprime un peu mal en effet, car je passe sur le forum souvent qu'en vitesse, mais il faut voir ce que je peux être amené à lire en même temps.
Bref dans tous les cas, il vaut mieux ne pas trop jouer sur les mots.

Pour le noir, je sais pas trop, je crois surtout qu'il faut se dire que c'est la couleur de base si l'on ne fait rien (en effet si on met pas de lumière, rien du tout dans la scène et que l'on fait un rendu, on obtient du noir dis donc...) Tout ça pour dire qu'on ne travail jamais assez sur les lumières, ainsi que les effets que peuvent avoir les objets par rapport à la lumière dans la scène.

Pour le cadrage, idem avec l'effet clavier-forum il est possible que mes propos soient un peu altérés, chacun est libre de ses choix artistiques après tout, et on pourrait d'ailleurs aller loin dans les explications en matière de cadrage artistique, mais par défaut dans la plupart des cas il vaut mieux se dire qu'il faut éviter le cadrage plein face, voilà tout.

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