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Sujet : SonicFox s'exprime sur le jeu [ENG]

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Bruce_Wayne1986 Bruce_Wayne1986
MP
Niveau 15
18 mars 2019 à 14:39:24

Je pense, qu'on n'est pas loin :hap:

isskyoshiro isskyoshiro
MP
Niveau 10
19 mars 2019 à 10:33:28

Avec les commentaires sur le breaker , j'avais un peu peurs . mais finalement après plusieurs vidéos , je trouve ca vraiment sympa comme système , a mon avis ca va punir uniquement les gens qui rentre la manipulation du combo
en entier avant ca sorte ( ce qui est mon cas :rire: ) et pas au timing pret .

Kaior69 Kaior69
MP
Niveau 11
19 mars 2019 à 11:02:44

Sauf que peu importe la façon dont le mec rentre son combo, quelqu'un qui ouvre la garde ne devrait pas être puni pour ça. Ça va à l'encontre même du principe d'un jeu basé sur le neutral et la recherche de l'ouverture de garde.

Et je le répète, mais vu la vitesse de remplissage du meter, cette mécanique va finir par rendre inutiles les personnages qui se basent beaucoup sur leur launcher. On va se retrouver à l'EVO avec que des grapplers cloués au sol et on se demandera pas pourquoi... :non2:
J'exagère un peu pour l'EVO, mais vous voyez l'idée.

J'ai vu pas mal de vidéos aussi, et autant c'est marrant dans un premier temps, autant quand les gens maitriseront la mécanique, ça pourrait réellement casser le jeu.
C'est absolument nécessaire de nerfer ça tout de suite.
Au moins en ralentissant un peu la relevée après un breaker. Et faut faire quelque chose pour le coût en jauge. Peut-être faire en sorte que ça dépense les deux barres défensives. Je sais pas, ils trouveront bien, mais une bonne partie de la commu s'accorde à dire que c'est la modification la plus urgente.

Ceci dit y a pas que ça. Vu le nombre de strings qui ont un gap au milieu, il semblerait que le perfect block soit un poil trop fort lui aussi. À voir ça par contre. Apparemment le timing est simple, mais j'attends de voir la beta.
Pareil pour le timing des reversals, il a l'air bien foireux, j'espère qu'ils retoucheront ça.

D'ailleurs, je me demande si le build beta sera différent. On ne sait pas vraiment si des choses auront été modifiées d'ici là. Il me tarde de voir ça.

[B-e-n] [B-e-n]
MP
Niveau 48
19 mars 2019 à 11:07:58

Perso, le truc qui me dérange, c'est que j'ai l'impression qu'on ne pourra plus vraiment être créatifs avec les combos et nos enchaînements.

Durant les stress test je n'ai vu que les mêmes combos et enchainements, comme s'il n'était plus vraiment possible de se démarquer d'une seule série de combos existante.

isskyoshiro isskyoshiro
MP
Niveau 10
19 mars 2019 à 11:42:03

Par contre je viens de regarder a nouveau et c'est vrai que le remplissage du meter est beaucoup trop rapide ...
je pense que ca va etre nerf .

sinon pour répondre a b-e-n , laisse le temps au joueur de s’entraîner pour les combo , car en toute logique , ca sera tout le contraire de ce que tu dis , vu qu'on pourra changer pas mal de spell , du coup je pense qu'il y aura encore plus de personnalisation niveau combo

[B-e-n] [B-e-n]
MP
Niveau 48
19 mars 2019 à 11:48:38

Le 19 mars 2019 à 11:42:03 isskyoshiro a écrit :
Par contre je viens de regarder a nouveau et c'est vrai que le remplissage du meter est beaucoup trop rapide ...
je pense que ca va etre nerf .

sinon pour répondre a b-e-n , laisse le temps au joueur de s’entraîner pour les combo , car en toute logique , ca sera tout le contraire de ce que tu dis , vu qu'on pourra changer pas mal de spell , du coup je pense qu'il y aura encore plus de personnalisation niveau combo

Oui, sans doute, mais je me basais aussi sur la liste des coups des personnages, qui me semblait un peu courte, comparé à MKX.

Kaior69 Kaior69
MP
Niveau 11
19 mars 2019 à 14:47:21

On a un jeu en grande partie tourné vers le neutral et les footsies. L'exé a été un peu mise de côté et du coup les combos un peu foufou de MKX sont beaucoup moins centraux dans celui-ci en effet.
ça ne veut pas dire qu'il n'y aura plus de combos sympas, ça veut juste dire qu'ils seront dans l'ensemble plus courts et probablement moins basés sur les juggles à n'en plus finir. Qui plus est avec le perfect guard actuel et le breaker, même si ça va sans doute évoluer de ce côté là.

C'est une philosophie de jeu bien différente du précédent et c'est pas plus mal de mon point de vue. Chaque MK a son style. Mais ça ne plaira sans doute pas à tout le monde. Pour le moment, le jeu plaît, mais y a quand même cet aspect là qui divise pas mal les habitués.

La différence de niveau se fera vraiment sur la gestion des footsies et le neutral c'est confirmé maintenant. C'est la prise de décision qui est mise au centre du gameplay.
Mais du coup, je ne suis pas sûr que le jeu soit vraiment accessibles aux nouveaux joueurs qui n'ont jamais touché au genre. Il ne "suffira" pas d'apprendre des combos pour gagner, il faudra avoir une certaine connaissance de la framedata et des mécaniques profondes du VS (gestion des distances, mix-up etc...). En tout cas, plus rapidement que sur MKX où l'apprentissage d'un perso prenait du temps. Je parle pour le "bas" niveau là bien sûr.
C'est une impression partagée par pas mal de monde de ce que j'ai vu après ce stress test.

Enfin bon, quoi qu'il en soit, je pense sincèrement que ce MK11 sera excellent. Il faudra juste que les gens acceptent le fait que c'est un vrai nouveau jeu avec une nouvelle philosophie.

Message édité le 19 mars 2019 à 14:48:25 par Kaior69
isskyoshiro isskyoshiro
MP
Niveau 10
19 mars 2019 à 14:47:45

ah j'ai pas fait attention a la liste des coups de base, donc je peux pas te le confirmer mais avant il y avait des styles et des personnages avec tres peu de coups de base comparer a d'autre , ca sera surement la meme pour mk 11

Kaededeter Kaededeter
MP
Niveau 9
19 mars 2019 à 18:00:43

Le gros problème du breaker c’est que tu peux pas le bait en fait ;

Disons que j’ouvre mon adversaire, je le launch et je sais qu’il va break.
Bah même en ayant fait le read t’as aucun moyen de punir puisque que le coup est complètement armored.

J’ai entendu dire que le Fatal Blow pouvais casser l’armure mais c’est beaucoup trop situationnel pour être viable.

Pour revenir sur le Perfect Block, Sonicfox prend l’exemple du string 4,4 sur Skarlet ;
Y’a un gap entre les deux coups qui permet de perfect block très facilement et d’avoir un launcher à partir de ça.

Le problème est au niveau du risk & reward ; Si je rate mon perfect block sur le second hit je prend genre 3% de dégâts ce qui est ridicule hors si le PB passe je peux arracher la barre de vie adverse.
Surtout que tu peux OS le perfect block avec la garde au final.

TekkenMaster a ce sujet a donner une solution intéressante, c’est de placer le PB sur une autre touche que la garde comme ça plus d’OS garde et y’a un réel risque à tenter le Perfect Block.

Kaededeter Kaededeter
MP
Niveau 9
19 mars 2019 à 18:04:04

Pour revenir aux combos je rappel que Baraka a un 70%. :hap:

Kaior69 Kaior69
MP
Niveau 11
19 mars 2019 à 19:32:21

70% oui, mais avec une exé proche du néant. C'est ce que reprochent certains. Là ça arrache la barre parce que les dommages sont élevés grâce au cruhing blows. Donc combos cools, mais moins "fous" pour certains. Et y a pas grand chose qui ouvre sur du gros combos en vrai. Moi ça me va, mais je comprends que ça divise.

Pour tout le reste, je te rejoins totalement.

Kaededeter Kaededeter
MP
Niveau 9
19 mars 2019 à 20:09:19

Yes, j’espère qu’on aura quand même des combos un peu plus spectaculaire parce que le 212 212 44 de Skarlet c’est bon on a compris. :rire:

Pour ça que j’attend beaucoup les reveals et Liu Kang et Kung Lao, c’etait un peu les persos de combos makers sur MKX.

( https://youtu.be/H5STOV9dlvU :coeur: )

Kaior69 Kaior69
MP
Niveau 11
19 mars 2019 à 23:36:06

D'accord avec toi. :oui:

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