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Topic [Tuto] L'art de la capture des Pokémons

Sujet : [Tuto] L'art de la capture des Pokémons

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SebMo38
SebMo38
MP
14 juillet 2020 à 01:55:58

Hello,

J'avais écrit un tuto sur la capture, que j'ai actualisé / corrigé et que je poste dans son propre topic, pour ceux que ça peut intéresser.

La capture des Pokémons peut sembler simple, mais il existe de nombreuses astuces permettant de la faciliter quand on en comprend les rouages.

Ce tutoriel n'est définitivement pas destiné à vous aider à capturer un Moumouton niveau 3 en Hyper Ball. Pas besoin d'aide pour ça ! L'objectif consiste à assurer la capture de légendaires difficiles, de Pokémons particulièrement récalcitrants pour diverses raisons, ou encore la capture avec des Balls à faible taux de réussite. Enfin, ceux qui shassent les Pokémons rares ou même shiny dans les herbes savent qu'il faut assurer la capture une fois rencontré. Ce tutoriel leur est également destiné.

Certains calculs sont plus compliqués en fait mais sont simplifiés pour le tutoriel. Mais cela ne change pas le résultat.

Comment influer le Pokémon rencontré ?

Il ne sera pas possible d'influer directement sur le talent des Pokémons sauvages. Il faut noter qu'à Galar, les talents cachés ne s'obtiennent qu'en raids, et certains uniquement en raids rares. Ne passez donc pas votre temps à les chercher dans les herbes.

Il est en revanche possible d'influer sur la nature des Pokémons rencontrés et capturés. Pour cela, mettez en première position de votre équipe un Pokémon avec le talent Synchro et la nature souhaitée. Il est possible de rechercher un Pokémon facilement dans vos boîtes.
Ce Pokémon peut être KO pour ne pas vous gêner, comme le Larvadar oeil composé en première position pour farmer les objets tenus par les pokemons sauvages. Il influencera quand même la nature du Pokémon rencontré à 100%. Cela ne fonctionne pas en raid.
https://www.noelshack.com/2020-28-6-1594503732-img-20200614-070240.jpg
https://www.noelshack.com/2020-28-6-1594503773-img-20200614-070305.jpg

De quoi dépend la réussite de la capture ?

Le taux de capture d'un Pokémon lorsque vous envoyez une Ball dépend de nombreux aspects. Un taux de base s'applique ainsi que plusieurs bonus multiplicateurs. Si la valeur finale est supérieure ou égale à 760. Le Pokémon est capturé à 100%.

1) Le taux de base du Pokémon, selon son espèce :

Ce taux est indiqué sur la fiche Poképédia de chaque Pokémon. Ce taux va de 3 à 255. 3 correspond à la capture la plus difficile et 255 à la plus facile.

Il y a des tendances qui s'appliquent généralement pour définir le taux de capture d'une espèce, même si ce n'est pas systématique. Les Pokémons rencontrés au début d'un jeu ont les taux de captures les plus élevés. En règle générale plus un Pokémon est a un stade d'évolution avancé et plus le taux de capture diminue. Les Pokémons défensifs (surtout type roche, acier...) avec de bonnes statistiques défensives ont généralement un taux de capture faible. Enfin, un Pokémon légendaire ou Gigamax a un taux de capture très faible.

Exemples :
- Moumouton a un taux de capture de 255. Il y a donc 100% de chance de réussite de capture si le bonus multiplicateur est d'au moins 3.
- Moumouflon a un taux de capture de 127. Le taux de capture de base est divisé par 2 par rapport à Moumouton.
- Ronflex et Steelix (gros Pokémons défensifs) ont un taux de capture de 25.
- Zacian et Zamazenta ont un taux de capture de 10.
- Ethernatos, dont la capture est scénarisée dans le jeu a un taux de capture de 255.
- Mewtwo (pour les amateurs d'anciens jeux Pokémon) et les Gigamax ont un taux de capture de 3. Pour atteindre 100% de chance de réussite, il faudrait donc un bonus multiplicateur de 255 !

2) Le nombre de points de vie restant du Pokémon sauvage :

Le niveau d'un Pokémon sauvage n'a pas d'influence directe sur son taux de capture. Mais à bas niveau ses PV descendent plus vite, ce qui donne l'impression de cette influence.

Un Pokémon avec moins de PV sera plus facile à capturer. Pour optimiser le taux de capture au maximum, il faut donc dans l'idéal qu'il ne lui reste qu'un seul PV.

Attention toutefois, un Pokémon avec 1 PV peut être mis KO rapidement en cas de confusion, brûlure, poison, dégâts de recul ou autre. Selon les cas, mettre un Pokémon à 1 PV peut donc ne pas toujours être judicieux.

Il faut noter qu'à la fin d'un raid, lorsque vous envoyez la Ball, le Pokémon Dynamax ou Gigamax est considéré comme ayant 1 PV restant. Ceci permet de remonter un peu son taux de capture par rapport au taux de base de l'espèce.

Avec 100% de vie, le bonus multiplicateur appliqué est de 1 (pas de bonus). Avec 50% il est d'environ 2 et avec 0% il serait théoriquement de 3. 1 PV représente légèrement plus de 0% donc le bonus de 3 ne peut pas être véritablement atteint. On ne peut que s'en rapprocher.

A noter que le vrai calcul est assez complexe concernant les PV et l'approximation que je propose ici peut légèrement sous-estimer le taux de capture final.

Exemples :
- Moumouton avec 100% de ses PV capturé à la Poké Ball. Le bonus lié au PV est de 1 (pas de bonus). Il a donc environ 255 chances sur 760 de rentrer dans la Ball soit 1 sur 3 environ.
- Moumouton avec 50% de ses PV capturé à la Poké Ball. Le bonus lié aux PV est de 2. Il a donc 2 x 255 chances sur 760 soit environ 2/3.
- Moumouton avec 1 PV capturé à la Poké Ball. Le bonus lié aux PV est de presque 3 (3 correspondrait théoriquement à 0 PV mais on ne pourrait pas le capturer ainsi). Il a donc environ 2,96 x 255 chances sur 760 soit environ 99,3% de rentrer. C'est ce que vous pouvez observer en raid Dynamax.

3) Les altération d'état infligées au Pokémon sauvage :

Un Pokémon ayant subi une altération principale de statut est plus facile à capturer. Les altérations principales de statut sont : Poison, Paralysie, Brûlure, Gel, Sommeil. Les altérations secondaires telles que la confusion ou l'attraction n'influencent pas le taux de capture.

Sans altération, le bonus multiplicateur est de 1. Avec Poison, Brûlure ou Paralysie, le bonus multiplicateur est de 1,5. Avec Sommeil ou Gel, il est de 2,5.

Il n'est possible d'infliger une altération d'etat à un pokémon en raid dynamax que si il n'a pas un bouclier.

Exemples :
- Moumouton avec 100% de PV et sans altération de statut capturé à la Poké Ball. Le bonus lié au statut est de 1. Le taux de capture reste donc de 1/3 environ.
- Moumouton avec 100% de PV et Endormi capturé à la Poké Ball. Le bonus lié au statut est de 2,5. Il a donc 2,5 x 255 chances de capture sur 760 soit plus de 80%.
- Moumouton avec 50% de PV et Paralysé capturé à la Poké Ball. Le bonus lié aux PV est de 2, celui lié au statut est de 1,5. Il a donc 2 x 1,5 x 255 chances de capture sur 760 soit 100% de capture.

4) La Ball utilisée :

Pour optimiser les chances de captures, il faut utiliser la bonne Ball. Selon la Ball utilisée et la situation, un bonus multiplicateur s'appliquera entre 1 et 5 pour les Balls "classiques" et 255 pour la MasterBall.

Liste des Balls :
- Balls de base (Poké Ball, Honor Ball, Copain Ball, Luxe Ball, Soin Ball) : bonus de capture de 1.
- Super Ball, Safari Ball, Compèt ball : bonus de capture de 1,5.
- Hyper Ball : bonus de capture de 2.
- Master Ball : bonus de capture de 255. Cela signifie que même sur un Pokémon avec le taux de base le plus faible à 3 et sans aucun autre bonus, la capture réussira à 100% (3 x 255 = 765 ce qui est supérieur à 760).

- Bis Ball : bonus de 3,5 sur les Pokémons déjà enregistrés dans votre Pokédex. Sinon, bonus de 1.
- Rapide Ball : bonus de 5 si utilisée au premier tour du combat. Sinon, bonus de 1.
- Chrono Ball : bonus augmentant selon le nombre de tour du combat. Bonus de 2 à partir du 4ème tour, 3 à partir du 7ème tour et 4 à partir du 10ème tour.

- Speed Ball : bonus de 4 si la statistique de base de vitesse du Pokémon est supérieure ou égale à 100. Sinon, bonus de 1.
- Appât Ball : bonus de 5 si le Pokémon est pêché. Sinon, bonus de 1.
- Niveau Ball : bonus variant selon la différence de niveau entre le Pokémon sauvage et votre Pokémon. Bonus de 2 à 8 selon l'importance de l'écart. Sinon, bonus de 1.
- Masse Ball : bonus variant selon la masse du Pokémon sauvage. Plus il est lourd et mieux ça fonctionne (à partir de 200 kg). Attention en cas de Pokémon de moins de 100 kg, le bonus diminue en dessous de 1 et cette Ball devient moins efficace qu'une Ball de base.
- Love Ball : bonus de 8 si votre Pokémon est de la même espèce mais pas de même sexe que le Pokémon sauvage. Sinon, bonus de 1.
- Lune Ball : bonus de 4 si le Pokémon sauvage fait partie d'une famille évoluant à la pierre lune. Sinon, bonus de 1.
- Filet Ball : bonus de 3,5 si le Pokémon sauvage est de type Eau ou Insecte. Sinon, bonus de 1.
- Scuba Ball : bonus de 3,5 si le Pokémon sauvage est pêché ou rencontré dans l'eau avec en surfant. Sinon, bonus de 1.
- Faiblo Ball : bonus de 2 sur les Pokémons de niveau inférieur à 30 et bonus de 3 sur les Pokémons de niveau inférieur à 20. Le bonus de 1 sur les Pokémons de niveaux plus élevés.
- Sombre Ball : bonus de 3 dans les grottes, lorsqu'il fait nuit, et dans les antres Dynamax. Ailleurs, le bonus de 1.
- Rêve Ball : bonus de 4 si le Pokémon sauvage est endormi. Le bonus cumulé avec le bonus lié au statut est donc de 10. Si le Pokémon ne dort pas, bonus de 1.
- Ultra Ball : bonus de 5 sur les ultra-chimères (7G). Le bonus est de 0,1 sur tout autre Pokémon, soit 10 fois moins que le taux de base.

Vous l'aurez compris, si l'on exclut la Master Ball, 4 Balls sortent clairement du lot selon la situation :
- La Rapide Ball est la meilleure au premier tour du combat avec un bonus de 5. Inutilisable en raid car on ne peut pas capturer directement le Pokémon. Fonctionne à 100% au premier tour sur tout Pokémon ayant un taux de capture de base suppérieur ou égale à 152.
- La Bis Ball est la meilleure du tour 2 au tour 9 du combat avec un bonus de 3,5 si vous avez déjà capturé cette espèce dans votre Pokédex.
- La Sombre Ball est une très bonne alternative à la Bis Ball dans les antres Dynamax ou la nuit si le Pokémon n'est pas encore dans votre Pokédex, avec un bonus de 3.
- La Chrono Ball est la meilleure à partir du tour 10 du combat avec un bonus de 4. Inutilisable en raid car on ne peut pas atteindre 10 tours.

Exemples :
- Moumouflon avec 100% de PV et sans altération de statut capturé à la Rapide Ball au premier tour. Le bonus lié à la Ball est de 5. Il y a donc 5 x 127 / 760 soit près de 84% de chance de réussite.
- Moumouflon avec 50% de PV et sans altération de statut capturé à la Bis Ball au second tour. Le bonus lié à la Ball est de 3,5 et celui lié au PV est de 2. Il y a donc 3,5 x 2 x 127 / 760 soit 100% de chance de réussite.

- Zacian avec 100% de PV et sans altération de statut capturé à la Rapide Ball au premier tour. Il y a 5 x 10 / 760 soit 6,5% de chance de capture.
- Zacian avec 50% de PV et Endormi capturé à la Rêve Ball. Il y a 2 x 2,5 x 4 x 10 / 760 soit 26% de chance de capture.
- Zacian avec 1 PV et Gelé capturé à la Speed Ball (il a une base de 138 en vitesse). Il y a 2,97 x 2,5 x 4 x 10 / 760 soit 39% de chance de capture. Il rentrera donc en 3 Balls en moyenne dans cette configuration.

5) Le fait de réaliser une capture critique :

Aléatoirement, vous pourrez réaliser une capture critique. Ca fréquence de ces captures critiques peut être augmentée en récupérant le charme stabilité.

En réalisant une capture critique, vous voyez visuellement que la Ball ne tourne qu'une seule fois. Le Pokémon, a donc 2 chances d'en sortir au lieu de 4 : avant et après avoir tourné. Ceci matérialise le fait qu'en cas de capture critique, le taux de capture est doublé.

En cas de capture critique, un bonus multiplicateur supplémentaire de 2 s'applique donc.

6) Détails supplémentaires :

Le cumul de tous les bonus multiplicateurs possibles peut atteindre 75 (1 PV, endormi ou gelé, ball avec un coef de 5, capture critique). Cela signifie que sauf certains légendaires, en mettant toutes les chances de votre côté, il est possible de se rapprocher des 100% de capture a chaque ball lancée.

En raid, lorsque vous êtes l'hôte du raid (c'est vous qui avez trouvé l'antre dans les terres sauvages et pas rejoint quelqu'un online) alors le taux de capture est très fortement augmenté et frôle les 100% quel que soit le Pokémon.

Avoir un Pokémon de niveau plus élevé que le Pokémon à capturer améliore légèrement vos chances de capture également.

Si vous cherchez à capturer des Pokémons dans des Balls inadaptées avec de faibles taux (par exemple en Ultra Ball), vous pouvez utiliser Voltoutou et son talent signature qui permet de récupérer la première Ball envoyée et d'avoir un premier essai "gratuit".

Comment bien se préparer à la capture ?

Votre objectif pour améliorer le taux de capture sera donc de descendre les PV du Pokémon adverse sans le tuer (attaque Faux-Chage), d'altérer son statut, de résister longtemps pour avoir plusieurs essais, et d'empêcher le Pokémon de fuir.

Il existe quelques Pokémons particulièrement intéressants pour la capture car réunissant tous les critères. Je vais vous en présenter un : Florizarre.
https://www.noelshack.com/2020-28-6-1594503661-img-20200609-030515.jpg

Attaques :
- Faux-Chage (permet de diminuer les PV sans risquer de tuer la cible, il en reste toujours 1 au minimum)
- Poudre dodo (pour endormir la cible : bon moyen de faire durer le combat et meilleure altération de statut pour la capture, contrairement au Poison ou à la Brûlure, ça ne risque pas de tuer le Pokémon et de faire échouer la capture)
- Charme (pour réduire l'attaque physique de l'adversaire et faire durer le combat, puisque Florizarre défend moins bien en physique qu'en spécial)
- Racines (pour se soigner à chaque tour et se protéger des attaques telles que Hurlement ou Cyclone qui pourraient mettre fin au combat)

Attaques alternatives :
- Mur lumière (pour diminuer les dégâts spéciaux et faire durer le combat)
- Synthèse (pour se soigner et faire durer le combat)
- Clonage (pour se protéger et faire durer le combat)

Objets :
- Restes (pour se soigner et faire durer le combat plus longtemps)
- Boue noire (pour se soigner plus efficacement qu'avec les Restes sur Florizarre grâce au type poison)
- Mouchoir soie (améliore de 20% les attaques normal dont Faux-Chage pour diminuer les PV de la cible plus rapidement)
- Grosse racine (pour regagner plus de vie via Racines)
- Loupe (pour améliorer la précision de Poudre Dodo)

Ceci n'est qu'un exemple, il existe de nombreux Pokémons intéressants pour la capture.

Il y a notamment des Pokémons qui possèdent d'autres talents ou attaques anti-fuite (principalement provoc et regard noir).
J'y reviendrais si les Pokémons légendaires fuyards (Entei, Raiku, Suicune, Latios, Latias...) sont réintégrés en jeu avec cette mécanique et que ça devient nécessaire.

Cas particuliers

La stratégie présentée n'est pas universelle, il faudra s'adapter à quelques cas particuliers. Mais chaque problème a une solution.

Que faire par exemple contre un type spectre insensible aux attaques normales telles que Faux-Chage ? Il existe des solutions à ce problème. Par exemple, Pandarbare avec le talent Querelleur peut toucher les Spectres avec Faux-Chage.
Il est aussi possible de transférer un Point de Mire à un Pokémon via Passe-Passe ou Tourmagik. Cela permet de rendre un type Spectre sensible à Faux-Chage, et un type Plante sensible à Poudre Dodo...

Que faire quand le Pokémon en face utilise une attaque Destruction ou Explosion ? Pour ce cas, je vous recommande Kaorine avec Possessif + Destruction + Explosion. Après avoir utilisé Possessif, le Pokémon adverse ne pourra plus utiliser Destruction ni Explosion !
Le talent moiteur permet également de se protéger de telles attaques.

Message édité le 14 juillet 2020 à 01:59:15 par SebMo38
Xiortram
Xiortram
MP
14 juillet 2020 à 02:25:20

Sinon... Rapide Balls / Hyper Balls / Chrono Balls avec le charme stabilisant les balls... x)

Non sinon bien joué, c'est un bon tuto très complet :ok:

Chuipala
Chuipala
MP
14 juillet 2020 à 08:23:27

Le titre m'a fait penser aux tutos capture qu'on se tape au de début de chaque aventure (le truc où tout le monde spam le bouton A pour zapper :hap: ) où ton rival capture son《insérer random shitmon》, en plus approfondi bien sûr :oui:

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