Alors c'est bien ce que je dis, le bleed pourrait être revu.
Si l'idée du bleed c'est "Hin, si je rush pas je meurs" pour la victime, selon moi c'est une mauvaise chose.
Ça va forcément amener celui qui a foutu le bleed a fuir le combat pendant que la victime ne peut pas y faire grand chose.
Globalement, je pense que toute mécanique qui fait fuir le combat n'est pas une très bonne chose.. mais surtout ici où l'un des deux adversaires est potentiellement en train d'attendre sa mort.
Par counter-play, j'entends simplement que le bleed devrait offrir plus de possibilités aux deux joueurs, plutôt que de les limiter.
Je reprends mes exemples..
- le bleed fait moins de dommages si on arrête d'attaquer :
On pourrait croire que cela fait fuir également le combat mais la majeur différence est qu'on offre la possibilité à la victime d'agir sur la vie qu'elle est en train de perdre. C'est forcément moins frustrant comme ça.
-le bleed donne un malus de défense globalement à la victime:
Là, on donne un vrai intérêt à celui qui met le bleed, et c'est LUI qui aurait (s'il le souhaite) avantage à rusher la victime.
Ça devient une possibilité supplémentaire, car il peut choisir de rester safe, et juste compter sur le dot du bleed, ou bien en profiter et attaquer de plus belle pour le bonus de dégât.
-le bleed fait encore plus de dégâts si la victime sprinte :
Voilà, ici on règle le problème du "Mais si la victime prend + de dégâts lors du bleed, c'est elle qui va vouloir s'enfuir" , tout en donnant un intérêt à l'attaquant : forcer le combat.
(bon, c'est bien que le nobushi fasse + de dégâts aux cibles qui sont en bleed, mais le concept est pas bon tout de même)