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Sujet : Les fans de Star Citizen demandent à CIG de publier une mise à jour sur les progrès

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LeFoV LeFoV
MP
Niveau 9
30 juillet 2020 à 13:45:37

Le 30 juillet 2020 à 13:40:16 crunky972_ a écrit :

Le 30 juillet 2020 à 13:23:52 LeFoV a écrit :

Le 30 juillet 2020 à 13:17:48 crunky972_ a écrit :

Le 30 juillet 2020 à 13:06:02 LeFoV a écrit :

Le 30 juillet 2020 à 13:00:12 LynePayne a écrit :
Faut vraiment ravaler votre frustration les gars... Le jeu avance. Ils savent pas communiquer c'est tout. Il y a pas de complot dernière ou de truc à cacher.

Il y a pas d'histoires de frustrations ou de complot :(

Le jeu avance - trop lentement pour l'envergure du projet. A ce rythme là le jeu sortira dans tellement d'années que la moitié de ce qui est présent sera obsolète et devra être refait.

J'ai l'exemple du film Final Fantasy avec les fantômes, celui en full CGI: le projet était tellement titanesque qu'une fois arrivé à la fin du projet, la techno avait tellement évoluée qu'ils ont du refaire une grosse partie des plans réalisés au début car ils étaient devenus obsolètes, mais le projet avançait déjà bien vite

Parti comme ça, SC ça va être la même

Le Squadron 42 devrait déjà être terminé depuis longtemps, je connais pas beaucoup de FPS AAA solo qui ont mis autant de temps à sortir (c'est entre 3 et 5 ans grand maximum le cycle de développement d'un FPS AAA)

et tu connais beaucoup de fps AAA ou le studio qui en a la charge est parti de zéro ( création de studios , création d'outils de devs , creation de moteur ) ?

et SQ42 est plus ambitieux qu'un fps AAA solo habituel ...

Ils ont pas créé leur moteur, ils sont partis avec le Cry Engine puis ont basculé sur le Amazon Lumberyard - qui est lui même basé sur le source code du Cry Engine (un moteur spécialisé à la base dans ... les FPS !)

Quand tu modifie plus de 50% du code initiale d'un moiteur c'est bien de la création de moteur
Donc oui ils ont crée un moteur adapté a leurs jeux
le faite qu'ils soient parti du cryengine n'enleve pas le faite qu'ils ont eu a créer un moteur adapté aux besoin du projet

SQ42 est plus ambitieux qu'un FPS solo AAA habituel, comme c'est rassurant comme argument :hap:

Donc ils ont fondé un studio, recruté des gens à tire larigot pour assembler une équipe, injecté un budget colossal pour le casting (Mark Hamil, aussi passionné soit il, n'est pas bénévole :hap:) et ils se disent "Vous voyez la campagne d'un Call of Duty Modern Warfare ? Venez on fait genre 10 fois mieux"

une belle preuve que tu ne sais pas de quoi tu parle
SQ42 c'est la suite spirituelle de wing commander donc ils ont voulu faire un wing commander plus ambitieux
rien a voir avec cod

Si je te dis qu'ils ont déjà changé de Lead Level designer 3 fois pendant la production de Squadron 42 (vérifiable sur Linkedin) et qu'ils ont un taux de turn over monumentale, il y a pas de signaux d'alarmes qui s'allument ? :non:

Ils ont changé de lead level designer oui ?
certaines personnes personnes montent en grade donc doivent etre remplacée, il y a le staff qui s’agrandit donc je ne vois pas ou le problème

et elle est ou la source du turn over monumental ?

Nan mais toutes les grosses boites elles font ça du coup, "modifier leur moteur"

Arkane ils sont partis du ID software et ils ont fait leur moteur maison
Dice ils ont leur moteur maison
Naughty Dog ils ont leur moteur maison
Kojima Production ... ils ont le moteur de Horizon Zero Dawn ok j'avoue :hap:

Au temps pour moi, c'est pas juste une campagne story driven FPS AAA, c'est Wing Commander en méga ambitieux et quali AAA, encore plus rassurant :hap:

Les sources tu les auras jamais ou dans quelques années quand le jeu sortira, dis toi que j'ai une boule de cristal et que cet argument est invalide :noel:

Peut être qu'on aura quelques témoignages dans la presse comme on a eu à Quantic il y a quelques années, peut être pas

SupraxonMesser SupraxonMesser
MP
Niveau 33
30 juillet 2020 à 13:48:42

Comme l'a dit un VDD le jeu avance c'est un fait indéniable... mais tellement lentement que la colonisation aurez déjà débuté irl quand il sortira

Message édité le 30 juillet 2020 à 13:49:27 par SupraxonMesser
L_y L_y
MP
Niveau 4
30 juillet 2020 à 13:49:55

Le 30 juillet 2020 à 13:48:42 SupraxonMesser a écrit :
Comme l'a dit un VDD le jeu avance c'est un fait indéniable... mais tellement longtemps que la colonisation aurez déjà débuté irl quand il sortira

La colonisation a déjà débuté. :dehors:

Rhunpro Rhunpro
MP
Niveau 3
30 juillet 2020 à 13:51:17

Quand je lis/regarde les infos que CIG nous divulgue, j'ai l'impression d'écouter nos politiciens lol, soit de la langue de bois, soit beaucoup de meublage pour très très peu d'informations croustillantes.
Ma foi dans ce projet s'érode un peu avec le temps justement a cause de cette communication, il ne faut pas hésiter à prendre du recule sinon la frustration prendra le dessus.
Malgré tout, SC reste un projet d'une envergure sans pareil qui nécessite en toute logique un développement plus long qu'un GTA, ce n'est que mon point de vue personnel.
Certains idiots préfèrent miser sur leur chute plutôt que leur réussite, c'est plus facile, j me rassure à penser que ces mêmes personnes réfractaires au progrès de par leur manque d'audace et de clairvoyance font d'eux des gens insipide et sans doute pas grand chose dans notre société.
Comment fait on pour bloquer le message des Gollum du forum svp? Je n'ai pas trouvé :) merci!

Guy-La-Chance Guy-La-Chance
MP
Niveau 23
30 juillet 2020 à 13:52:21

Le 30 juillet 2020 à 13:49:55 L_y a écrit :

Le 30 juillet 2020 à 13:48:42 SupraxonMesser a écrit :
Comme l'a dit un VDD le jeu avance c'est un fait indéniable... mais tellement longtemps que la colonisation aurez déjà débuté irl quand il sortira

La colonisation a déjà débuté. :dehors:

Non il n'y a que la 1ere itération de l'exploration spatiale qui est release :hap:

crunky972_ crunky972_
MP
Niveau 39
30 juillet 2020 à 13:53:05

Le 30 juillet 2020 à 13:45:37 LeFoV a écrit :

Le 30 juillet 2020 à 13:40:16 crunky972_ a écrit :

Le 30 juillet 2020 à 13:23:52 LeFoV a écrit :

Le 30 juillet 2020 à 13:17:48 crunky972_ a écrit :

Le 30 juillet 2020 à 13:06:02 LeFoV a écrit :

> Le 30 juillet 2020 à 13:00:12 LynePayne a écrit :

>Faut vraiment ravaler votre frustration les gars... Le jeu avance. Ils savent pas communiquer c'est tout. Il y a pas de complot dernière ou de truc à cacher.

Il y a pas d'histoires de frustrations ou de complot :(

Le jeu avance - trop lentement pour l'envergure du projet. A ce rythme là le jeu sortira dans tellement d'années que la moitié de ce qui est présent sera obsolète et devra être refait.

J'ai l'exemple du film Final Fantasy avec les fantômes, celui en full CGI: le projet était tellement titanesque qu'une fois arrivé à la fin du projet, la techno avait tellement évoluée qu'ils ont du refaire une grosse partie des plans réalisés au début car ils étaient devenus obsolètes, mais le projet avançait déjà bien vite

Parti comme ça, SC ça va être la même

Le Squadron 42 devrait déjà être terminé depuis longtemps, je connais pas beaucoup de FPS AAA solo qui ont mis autant de temps à sortir (c'est entre 3 et 5 ans grand maximum le cycle de développement d'un FPS AAA)

et tu connais beaucoup de fps AAA ou le studio qui en a la charge est parti de zéro ( création de studios , création d'outils de devs , creation de moteur ) ?

et SQ42 est plus ambitieux qu'un fps AAA solo habituel ...

Ils ont pas créé leur moteur, ils sont partis avec le Cry Engine puis ont basculé sur le Amazon Lumberyard - qui est lui même basé sur le source code du Cry Engine (un moteur spécialisé à la base dans ... les FPS !)

Quand tu modifie plus de 50% du code initiale d'un moiteur c'est bien de la création de moteur
Donc oui ils ont crée un moteur adapté a leurs jeux
le faite qu'ils soient parti du cryengine n'enleve pas le faite qu'ils ont eu a créer un moteur adapté aux besoin du projet

SQ42 est plus ambitieux qu'un FPS solo AAA habituel, comme c'est rassurant comme argument :hap:

Donc ils ont fondé un studio, recruté des gens à tire larigot pour assembler une équipe, injecté un budget colossal pour le casting (Mark Hamil, aussi passionné soit il, n'est pas bénévole :hap:) et ils se disent "Vous voyez la campagne d'un Call of Duty Modern Warfare ? Venez on fait genre 10 fois mieux"

une belle preuve que tu ne sais pas de quoi tu parle
SQ42 c'est la suite spirituelle de wing commander donc ils ont voulu faire un wing commander plus ambitieux
rien a voir avec cod

Si je te dis qu'ils ont déjà changé de Lead Level designer 3 fois pendant la production de Squadron 42 (vérifiable sur Linkedin) et qu'ils ont un taux de turn over monumentale, il y a pas de signaux d'alarmes qui s'allument ? :non:

Ils ont changé de lead level designer oui ?
certaines personnes personnes montent en grade donc doivent etre remplacée, il y a le staff qui s’agrandit donc je ne vois pas ou le problème

et elle est ou la source du turn over monumental ?

Nan mais toutes les grosses boites elles font ça du coup, "modifier leur moteur"

Arkane ils sont partis du ID software et ils ont fait leur moteur maison

Dice ils ont leur moteur maison

Naughty Dog ils ont leur moteur maison
Kojima Production ... ils ont le moteur de Horizon Zero Dawn ok j'avoue :hap:

et tu sais combien de temps ca leur a mis pour avoir leur moteur maison fonctionnel ?
ces studios ont-ils moins de 10 ans d'existence ?
est ce que tu connais les défis technique auquel ils ont eu a faire face ?

Au temps pour moi, c'est pas juste une campagne story driven FPS AAA, c'est Wing Commander en méga ambitieux et quali AAA, encore plus rassurant :hap:

Les sources tu les auras jamais ou dans quelques années quand le jeu sortira, dis toi que j'ai une boule de cristal et que cet argument est invalide :noel:

Peut être qu'on aura quelques témoignages dans la presse comme on a eu à Quantic il y a quelques années, peut être pas

Ouais ouais

Pseudo supprimé
Niveau 6
30 juillet 2020 à 13:53:58

Le 30 juillet 2020 à 13:51:17 Rhunpro a écrit :
Quand je lis/regarde les infos que CIG nous divulgue, j'ai l'impression d'écouter nos politiciens lol, soit de la langue de bois, soit beaucoup de meublage pour très très peu d'informations croustillantes.
Ma foi dans ce projet s'érode un peu avec le temps justement a cause de cette communication, il ne faut pas hésiter à prendre du recule sinon la frustration prendra le dessus.
Malgré tout, SC reste un projet d'une envergure sans pareil qui nécessite en toute logique un développement plus long qu'un GTA, ce n'est que mon point de vue personnel.
Certains idiots préfèrent miser sur leur chute plutôt que leur réussite, c'est plus facile, j me rassure à penser que ces mêmes personnes réfractaires au progrès de par leur manque d'audace et de clairvoyance font d'eux des gens insipide et sans doute pas grand chose dans notre société.
Comment fait on pour bloquer le message des Gollum du forum svp? Je n'ai pas trouvé :) merci!

https://www.jeuxvideo.com/forums/42-29704-61744218-1-0-1-0-tuto-preservez-vos-nerfs-avec-totalblacklist.htm

LeFoV LeFoV
MP
Niveau 9
30 juillet 2020 à 13:57:33

Le 30 juillet 2020 à 13:53:05 crunky972_ a écrit :

Le 30 juillet 2020 à 13:45:37 LeFoV a écrit :

Le 30 juillet 2020 à 13:40:16 crunky972_ a écrit :

Le 30 juillet 2020 à 13:23:52 LeFoV a écrit :

Le 30 juillet 2020 à 13:17:48 crunky972_ a écrit :

> Le 30 juillet 2020 à 13:06:02 LeFoV a écrit :

>> Le 30 juillet 2020 à 13:00:12 LynePayne a écrit :

> >Faut vraiment ravaler votre frustration les gars... Le jeu avance. Ils savent pas communiquer c'est tout. Il y a pas de complot dernière ou de truc à cacher.

>

> Il y a pas d'histoires de frustrations ou de complot :(

>

> Le jeu avance - trop lentement pour l'envergure du projet. A ce rythme là le jeu sortira dans tellement d'années que la moitié de ce qui est présent sera obsolète et devra être refait.

>

> J'ai l'exemple du film Final Fantasy avec les fantômes, celui en full CGI: le projet était tellement titanesque qu'une fois arrivé à la fin du projet, la techno avait tellement évoluée qu'ils ont du refaire une grosse partie des plans réalisés au début car ils étaient devenus obsolètes, mais le projet avançait déjà bien vite

>

> Parti comme ça, SC ça va être la même

>

> Le Squadron 42 devrait déjà être terminé depuis longtemps, je connais pas beaucoup de FPS AAA solo qui ont mis autant de temps à sortir (c'est entre 3 et 5 ans grand maximum le cycle de développement d'un FPS AAA)

et tu connais beaucoup de fps AAA ou le studio qui en a la charge est parti de zéro ( création de studios , création d'outils de devs , creation de moteur ) ?

et SQ42 est plus ambitieux qu'un fps AAA solo habituel ...

Ils ont pas créé leur moteur, ils sont partis avec le Cry Engine puis ont basculé sur le Amazon Lumberyard - qui est lui même basé sur le source code du Cry Engine (un moteur spécialisé à la base dans ... les FPS !)

Quand tu modifie plus de 50% du code initiale d'un moiteur c'est bien de la création de moteur
Donc oui ils ont crée un moteur adapté a leurs jeux
le faite qu'ils soient parti du cryengine n'enleve pas le faite qu'ils ont eu a créer un moteur adapté aux besoin du projet

SQ42 est plus ambitieux qu'un FPS solo AAA habituel, comme c'est rassurant comme argument :hap:

Donc ils ont fondé un studio, recruté des gens à tire larigot pour assembler une équipe, injecté un budget colossal pour le casting (Mark Hamil, aussi passionné soit il, n'est pas bénévole :hap:) et ils se disent "Vous voyez la campagne d'un Call of Duty Modern Warfare ? Venez on fait genre 10 fois mieux"

une belle preuve que tu ne sais pas de quoi tu parle
SQ42 c'est la suite spirituelle de wing commander donc ils ont voulu faire un wing commander plus ambitieux
rien a voir avec cod

Si je te dis qu'ils ont déjà changé de Lead Level designer 3 fois pendant la production de Squadron 42 (vérifiable sur Linkedin) et qu'ils ont un taux de turn over monumentale, il y a pas de signaux d'alarmes qui s'allument ? :non:

Ils ont changé de lead level designer oui ?
certaines personnes personnes montent en grade donc doivent etre remplacée, il y a le staff qui s’agrandit donc je ne vois pas ou le problème

et elle est ou la source du turn over monumental ?

Nan mais toutes les grosses boites elles font ça du coup, "modifier leur moteur"

Arkane ils sont partis du ID software et ils ont fait leur moteur maison

Dice ils ont leur moteur maison

Naughty Dog ils ont leur moteur maison
Kojima Production ... ils ont le moteur de Horizon Zero Dawn ok j'avoue :hap:

et tu sais combien de temps ca leur a mis pour avoir leur moteur maison fonctionnel ?
ces studios ont-ils moins de 10 ans d'existence ?
est ce que tu connais les défis technique auquel ils ont eu a faire face ?

Au temps pour moi, c'est pas juste une campagne story driven FPS AAA, c'est Wing Commander en méga ambitieux et quali AAA, encore plus rassurant :hap:

Les sources tu les auras jamais ou dans quelques années quand le jeu sortira, dis toi que j'ai une boule de cristal et que cet argument est invalide :noel:

Peut être qu'on aura quelques témoignages dans la presse comme on a eu à Quantic il y a quelques années, peut être pas

Ouais ouais

Arkane entre Disho 1 et 2 ils sont passé d'un moteur maison basé sur l'Unreal Engine 3 à un moteur maison basé sur le ID Software

Donc ... un cycle de dev classique :hap:

La durée de vie d'un studio n'est absolument pas représentative de ses compétences techniques, regarde Respawn Entertainment, ils ont sorti Titanfall 1 et 2 basé sur un dérivé du moteur Source (:malade:) en pas longtemps :(

Les défis techniques qu'ils rencontrent avec le Amazon Lumberyard ou le Cry Engine ? Grand dieu ils doivent en avoir un paquet :rire:

Le Cry Engine est absolument pas pensé à la base pour un MMO et le Amazon Lumberyard est lui ... pas pensé du tout :hap: Nan je suis méchant, mais pour l'instant cet engine n'en est qu'à ses balbutiements, on attend le MMORPG New Worlds (qui a été repoussé de six mois :snif:) pour voir ce qu'il a dans le ventre

LeFoV LeFoV
MP
Niveau 9
30 juillet 2020 à 14:01:40

Pardon pour le double post, je peux plus éditer mon message :(

Comme je l'ai dit, je leur souhaite plein de réussite avec leurs deux jeux, j'ai aucun intérêt personnel à ce que le jeu se plante, c'est plutôt l'inverse : ça serait la preuve qu'avec de l'ambition et un projet qui vend du rêve on arrive à réaliser un truc de ouf, plutôt un message encourageant par les temps qui courent, on en a besoin :coeur:

Mais plus le temps passe, plus le doute s'installe : quand on fait l'état des lieux, qu'on compare avec ce que la concurrence fait, qu'on voit la manière de gérer le projet des créateurs et la communication autours des projets ...

... bah ouais ça pue, je suis d'un naturel optimiste mais ça pue :(

L_y L_y
MP
Niveau 4
30 juillet 2020 à 14:02:29

Le 30 juillet 2020 à 13:57:33 LeFoV a écrit :

Le 30 juillet 2020 à 13:53:05 crunky972_ a écrit :

Le 30 juillet 2020 à 13:45:37 LeFoV a écrit :

Le 30 juillet 2020 à 13:40:16 crunky972_ a écrit :

Le 30 juillet 2020 à 13:23:52 LeFoV a écrit :

> Le 30 juillet 2020 à 13:17:48 crunky972_ a écrit :

>> Le 30 juillet 2020 à 13:06:02 LeFoV a écrit :

> >> Le 30 juillet 2020 à 13:00:12 LynePayne a écrit :

> > >Faut vraiment ravaler votre frustration les gars... Le jeu avance. Ils savent pas communiquer c'est tout. Il y a pas de complot dernière ou de truc à cacher.

> >

> > Il y a pas d'histoires de frustrations ou de complot :(

> >

> > Le jeu avance - trop lentement pour l'envergure du projet. A ce rythme là le jeu sortira dans tellement d'années que la moitié de ce qui est présent sera obsolète et devra être refait.

> >

> > J'ai l'exemple du film Final Fantasy avec les fantômes, celui en full CGI: le projet était tellement titanesque qu'une fois arrivé à la fin du projet, la techno avait tellement évoluée qu'ils ont du refaire une grosse partie des plans réalisés au début car ils étaient devenus obsolètes, mais le projet avançait déjà bien vite

> >

> > Parti comme ça, SC ça va être la même

> >

> > Le Squadron 42 devrait déjà être terminé depuis longtemps, je connais pas beaucoup de FPS AAA solo qui ont mis autant de temps à sortir (c'est entre 3 et 5 ans grand maximum le cycle de développement d'un FPS AAA)

>

> et tu connais beaucoup de fps AAA ou le studio qui en a la charge est parti de zéro ( création de studios , création d'outils de devs , creation de moteur ) ?

>

> et SQ42 est plus ambitieux qu'un fps AAA solo habituel ...

Ils ont pas créé leur moteur, ils sont partis avec le Cry Engine puis ont basculé sur le Amazon Lumberyard - qui est lui même basé sur le source code du Cry Engine (un moteur spécialisé à la base dans ... les FPS !)

Quand tu modifie plus de 50% du code initiale d'un moiteur c'est bien de la création de moteur
Donc oui ils ont crée un moteur adapté a leurs jeux
le faite qu'ils soient parti du cryengine n'enleve pas le faite qu'ils ont eu a créer un moteur adapté aux besoin du projet

SQ42 est plus ambitieux qu'un FPS solo AAA habituel, comme c'est rassurant comme argument :hap:

Donc ils ont fondé un studio, recruté des gens à tire larigot pour assembler une équipe, injecté un budget colossal pour le casting (Mark Hamil, aussi passionné soit il, n'est pas bénévole :hap:) et ils se disent "Vous voyez la campagne d'un Call of Duty Modern Warfare ? Venez on fait genre 10 fois mieux"

une belle preuve que tu ne sais pas de quoi tu parle
SQ42 c'est la suite spirituelle de wing commander donc ils ont voulu faire un wing commander plus ambitieux
rien a voir avec cod

Si je te dis qu'ils ont déjà changé de Lead Level designer 3 fois pendant la production de Squadron 42 (vérifiable sur Linkedin) et qu'ils ont un taux de turn over monumentale, il y a pas de signaux d'alarmes qui s'allument ? :non:

Ils ont changé de lead level designer oui ?
certaines personnes personnes montent en grade donc doivent etre remplacée, il y a le staff qui s’agrandit donc je ne vois pas ou le problème

et elle est ou la source du turn over monumental ?

Nan mais toutes les grosses boites elles font ça du coup, "modifier leur moteur"

Arkane ils sont partis du ID software et ils ont fait leur moteur maison

Dice ils ont leur moteur maison

Naughty Dog ils ont leur moteur maison
Kojima Production ... ils ont le moteur de Horizon Zero Dawn ok j'avoue :hap:

et tu sais combien de temps ca leur a mis pour avoir leur moteur maison fonctionnel ?
ces studios ont-ils moins de 10 ans d'existence ?
est ce que tu connais les défis technique auquel ils ont eu a faire face ?

Au temps pour moi, c'est pas juste une campagne story driven FPS AAA, c'est Wing Commander en méga ambitieux et quali AAA, encore plus rassurant :hap:

Les sources tu les auras jamais ou dans quelques années quand le jeu sortira, dis toi que j'ai une boule de cristal et que cet argument est invalide :noel:

Peut être qu'on aura quelques témoignages dans la presse comme on a eu à Quantic il y a quelques années, peut être pas

Ouais ouais

Arkane entre Disho 1 et 2 ils sont passé d'un moteur maison basé sur l'Unreal Engine 3 à un moteur maison basé sur le ID Software

Donc ... un cycle de dev classique :hap:

La durée de vie d'un studio n'est absolument pas représentative de ses compétences techniques, regarde Respawn Entertainment, ils ont sorti Titanfall 1 et 2 basé sur un dérivé du moteur Source (:malade:) en pas longtemps :(

Les défis techniques qu'ils rencontrent avec le Amazon Lumberyard ou le Cry Engine ? Grand dieu ils doivent en avoir un paquet :rire:

Le Cry Engine est absolument pas pensé à la base pour un MMO et le Amazon Lumberyard est lui ... pas pensé du tout :hap: Nan je suis méchant, mais pour l'instant cet engine n'en est qu'à ses balbutiements, on attend le MMORPG New Worlds (qui a été repoussé de six mois :snif:) pour voir ce qu'il a dans le ventre

Après j'y connais pas grand chose mais tout ceci n'est justement pas spécifique à une boîte. On peut regarder partout ailleurs comment ça se passe est ce qu'on peut en tirer des conclusions pour CIG ? Je suis pas sur. Tellement de variables. Chaque studio a son histoire. On dans le cas de CIG on peut dire qu'elle est loin d'être "classique"

L_y L_y
MP
Niveau 4
30 juillet 2020 à 14:03:18

Le 30 juillet 2020 à 14:01:40 LeFoV a écrit :
Pardon pour le double post, je peux plus éditer mon message :(

Comme je l'ai dit, je leur souhaite plein de réussite avec leurs deux jeux, j'ai aucun intérêt personnel à ce que le jeu se plante, c'est plutôt l'inverse : ça serait la preuve qu'avec de l'ambition et un projet qui vend du rêve on arrive à réaliser un truc de ouf, plutôt un message encourageant par les temps qui courent, on en a besoin :coeur:

Mais plus le temps passe, plus le doute s'installe : quand on fait l'état des lieux, qu'on compare avec ce que la concurrence fait, qu'on voit la manière de gérer le projet des créateurs et la communication autours des projets ...

... bah ouais ça pue, je suis d'un naturel optimiste mais ça pue :(

Déso du double post aussi mais tu parles de quelle concurrence :hap: ?

Jkgsc Jkgsc
MP
Niveau 24
30 juillet 2020 à 14:05:11

Je souhaite : que le jeu soit un succès colossal et acclamé par la critique, mais pas dans 12 ans quoi

Si les fannzzz le permettent, tu n'aura pas le choix mise a part venir montrer ton désaccord ici.
Puis tu passera a autre chose, des jeux qui auront surpasser l'ambition de SC finiront par sortir ... ou pas ...

A vous entendre c'est quelque chose d’inéluctablement, donc patientez, si cela ne vient pas de CIG ça viendra d'un autre ?!
Enfin j’espère que ses concurrents ont commencé parceque ...
D’ailleurs, je pense a Starfield peut etre que ca viendra de là :)

Quoi qu'il en soit c'est pas les jeux qui manque.

Message édité le 30 juillet 2020 à 14:06:14 par Jkgsc
Raghnildretour Raghnildretour
MP
Niveau 32
30 juillet 2020 à 14:09:52

j'adore les génie qui penses tout savoir, alors qu'ils sont pas dans la boite qui est une énorme machine regroupant + de 500 salariés, avec des spécialiste super reconnus dans leur domaine respectif.

mais ont va te dire que grace a des offres linkedin, ça peut jouer les nostradamus

au bout d'un moment faut arrêter d'être de mauvaise foi, CIG à des soucis de COM, et le jeu avance lentement certes..., par contre les comparaison avec TLOU 2 et compagnie sont complétement merdique...

il y a aucun jeu sur le marché qui prétend avoir les ambitions de SC sur le plan technique, et d'en faire à la fois un jeu solo, et multi aussi élaboré...

celui qui s'en rapproche le plus est Red dead redemption 2, et je sais pas si certains d'entre vous ont eut l'occasion de foutre les pieds sur son multi sur PC pendant les premiers mois, qui est une meilleur version que celle sur console à sa sortie, et qui reste l'un des jeux multi les plus buggué que j'ai vus...

J'ai rencontré plus de probleme sur RDO, que sur pas mal de mal de jeux en phase alpha et bêta...

et dans le cadre de SC le multi sera plus compliqué sur le plan technique, il est donc logique aussi pour un studio qui en l'espace de 7 à 8 ans, est passé de 16 employés environs, à plus de 500 millions, avec un budget de départ d'un poignés de millions dollars, à plusieurs centaines de millions de dollars, qu'il n'avance pas aussi vite qu'un studio établie depuis des dizaines d'années...

vous pourrez citer Dishonored 1 et 2, des HZD ou des death stranding, la difficulté technique restera un faussée entre ces jeux et SC...
surtout que pour le coup Dishonored, comme HZD ou death stranding, ont est sur des game design plus classique avec moins de possibilité que SC.

ça veut pas dire que ce sont des mauvais jeu, mais que les comparer n'est pas logique.

et dire que Naughty dog et compagnie ont leur propre moteur, oui ils l'ont mais avec les subvention de départ pour le faire, là ou SC n'avait que l'argent des backers et un projet moins ambitieux.
par ailleurs aucun de leur moteur ne gere la physique comme le fait le Cryengine, et c'est toujours pas le cas de l'unreal engine non plus, peut être avec la version 5 du moteur qui arrivera dans quelques années, mais c'est pas le cas actuellement.

et le cry engine peut gérer des MMO comme le cas de Archeage, et monster hunter online (même si celui est plus un hybride un peux particulier, je l'accorde), mais Archeage est asser unique le plan technique des MMO.

LeFoV LeFoV
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Niveau 9
30 juillet 2020 à 14:11:29

Le 30 juillet 2020 à 14:02:29 L_y a écrit :

Le 30 juillet 2020 à 13:57:33 LeFoV a écrit :

Le 30 juillet 2020 à 13:53:05 crunky972_ a écrit :

Le 30 juillet 2020 à 13:45:37 LeFoV a écrit :

Le 30 juillet 2020 à 13:40:16 crunky972_ a écrit :

> Le 30 juillet 2020 à 13:23:52 LeFoV a écrit :

>> Le 30 juillet 2020 à 13:17:48 crunky972_ a écrit :

> >> Le 30 juillet 2020 à 13:06:02 LeFoV a écrit :

> > >> Le 30 juillet 2020 à 13:00:12 LynePayne a écrit :

> > > >Faut vraiment ravaler votre frustration les gars... Le jeu avance. Ils savent pas communiquer c'est tout. Il y a pas de complot dernière ou de truc à cacher.

> > >

> > > Il y a pas d'histoires de frustrations ou de complot :(

> > >

> > > Le jeu avance - trop lentement pour l'envergure du projet. A ce rythme là le jeu sortira dans tellement d'années que la moitié de ce qui est présent sera obsolète et devra être refait.

> > >

> > > J'ai l'exemple du film Final Fantasy avec les fantômes, celui en full CGI: le projet était tellement titanesque qu'une fois arrivé à la fin du projet, la techno avait tellement évoluée qu'ils ont du refaire une grosse partie des plans réalisés au début car ils étaient devenus obsolètes, mais le projet avançait déjà bien vite

> > >

> > > Parti comme ça, SC ça va être la même

> > >

> > > Le Squadron 42 devrait déjà être terminé depuis longtemps, je connais pas beaucoup de FPS AAA solo qui ont mis autant de temps à sortir (c'est entre 3 et 5 ans grand maximum le cycle de développement d'un FPS AAA)

> >

> > et tu connais beaucoup de fps AAA ou le studio qui en a la charge est parti de zéro ( création de studios , création d'outils de devs , creation de moteur ) ?

> >

> > et SQ42 est plus ambitieux qu'un fps AAA solo habituel ...

>

> Ils ont pas créé leur moteur, ils sont partis avec le Cry Engine puis ont basculé sur le Amazon Lumberyard - qui est lui même basé sur le source code du Cry Engine (un moteur spécialisé à la base dans ... les FPS !)

Quand tu modifie plus de 50% du code initiale d'un moiteur c'est bien de la création de moteur
Donc oui ils ont crée un moteur adapté a leurs jeux
le faite qu'ils soient parti du cryengine n'enleve pas le faite qu'ils ont eu a créer un moteur adapté aux besoin du projet

> SQ42 est plus ambitieux qu'un FPS solo AAA habituel, comme c'est rassurant comme argument :hap:

>

> Donc ils ont fondé un studio, recruté des gens à tire larigot pour assembler une équipe, injecté un budget colossal pour le casting (Mark Hamil, aussi passionné soit il, n'est pas bénévole :hap:) et ils se disent "Vous voyez la campagne d'un Call of Duty Modern Warfare ? Venez on fait genre 10 fois mieux"

une belle preuve que tu ne sais pas de quoi tu parle
SQ42 c'est la suite spirituelle de wing commander donc ils ont voulu faire un wing commander plus ambitieux
rien a voir avec cod

> Si je te dis qu'ils ont déjà changé de Lead Level designer 3 fois pendant la production de Squadron 42 (vérifiable sur Linkedin) et qu'ils ont un taux de turn over monumentale, il y a pas de signaux d'alarmes qui s'allument ? :non:

Ils ont changé de lead level designer oui ?
certaines personnes personnes montent en grade donc doivent etre remplacée, il y a le staff qui s’agrandit donc je ne vois pas ou le problème

et elle est ou la source du turn over monumental ?

Nan mais toutes les grosses boites elles font ça du coup, "modifier leur moteur"

Arkane ils sont partis du ID software et ils ont fait leur moteur maison

Dice ils ont leur moteur maison

Naughty Dog ils ont leur moteur maison
Kojima Production ... ils ont le moteur de Horizon Zero Dawn ok j'avoue :hap:

et tu sais combien de temps ca leur a mis pour avoir leur moteur maison fonctionnel ?
ces studios ont-ils moins de 10 ans d'existence ?
est ce que tu connais les défis technique auquel ils ont eu a faire face ?

Au temps pour moi, c'est pas juste une campagne story driven FPS AAA, c'est Wing Commander en méga ambitieux et quali AAA, encore plus rassurant :hap:

Les sources tu les auras jamais ou dans quelques années quand le jeu sortira, dis toi que j'ai une boule de cristal et que cet argument est invalide :noel:

Peut être qu'on aura quelques témoignages dans la presse comme on a eu à Quantic il y a quelques années, peut être pas

Ouais ouais

Arkane entre Disho 1 et 2 ils sont passé d'un moteur maison basé sur l'Unreal Engine 3 à un moteur maison basé sur le ID Software

Donc ... un cycle de dev classique :hap:

La durée de vie d'un studio n'est absolument pas représentative de ses compétences techniques, regarde Respawn Entertainment, ils ont sorti Titanfall 1 et 2 basé sur un dérivé du moteur Source (:malade:) en pas longtemps :(

Les défis techniques qu'ils rencontrent avec le Amazon Lumberyard ou le Cry Engine ? Grand dieu ils doivent en avoir un paquet :rire:

Le Cry Engine est absolument pas pensé à la base pour un MMO et le Amazon Lumberyard est lui ... pas pensé du tout :hap: Nan je suis méchant, mais pour l'instant cet engine n'en est qu'à ses balbutiements, on attend le MMORPG New Worlds (qui a été repoussé de six mois :snif:) pour voir ce qu'il a dans le ventre

Après j'y connais pas grand chose mais tout ceci n'est justement pas spécifique à une boîte. On peut regarder partout ailleurs comment ça se passe est ce qu'on peut en tirer des conclusions pour CIG ? Je suis pas sur. Tellement de variables. Chaque studio a son histoire. On dans le cas de CIG on peut dire qu'elle est loin d'être "classique"

Comme c'est extrêmement difficile d'avoir de l'insight sur ce qui se passe au niveau du développement que c'est délicat de dire s'ils vont dans le mur ou pas avec leurs deux jeux :(

Je suis l'avancée de Star Citizen de loin depuis le début du projet et bon sang ce que ça rame c'est incroyable ...

Moi ce qui me rassure c'est de voir des devlogs, qu'ils montrent des petits bouts de protos / nouvelles technos avec plein d'enthousiasmes et qu'ils communiquent sur leurs blockers en mode "Ouais ça c'est chiant ça va couter plus cher que prévu ... on va devoir faire comme ça, couper ça etc .." de la communication honnête quoi, plus haut quelqu'un disait qu'il avait l'impression de lire des politiciens et ... c'est vrai et ça fait peur :peur:

Le 30 juillet 2020 à 14:03:18 L_y a écrit :

Le 30 juillet 2020 à 14:01:40 LeFoV a écrit :
Pardon pour le double post, je peux plus éditer mon message :(

Comme je l'ai dit, je leur souhaite plein de réussite avec leurs deux jeux, j'ai aucun intérêt personnel à ce que le jeu se plante, c'est plutôt l'inverse : ça serait la preuve qu'avec de l'ambition et un projet qui vend du rêve on arrive à réaliser un truc de ouf, plutôt un message encourageant par les temps qui courent, on en a besoin :coeur:

Mais plus le temps passe, plus le doute s'installe : quand on fait l'état des lieux, qu'on compare avec ce que la concurrence fait, qu'on voit la manière de gérer le projet des créateurs et la communication autours des projets ...

... bah ouais ça pue, je suis d'un naturel optimiste mais ça pue :(

Déso du double post aussi mais tu parles de quelle concurrence :hap: ?

Pour moi tout autre studio de développement est un concurrent :noel:

J'ai récemment l'exemple de Ashes of Creation où le creative director a fait un "Ask me Anything" de plus d'une heure où le gars répond à des questions uuuultra spécifiques en terme de design et de système, c'est incroyable

C'est l'exemple de la communication parfaite, alors certes le jeu est carrément moins gros en terme de scope que SC mais reste très ambitieux pour son genre, ils sont 100 en full time sur le jeu avec un budget initial de 30 millions (sans compter les pre orders mais ils communiquent pas dessus)

Et c'est rassurant, le gars il a un côté humain "gros geek" qui kiffe les MMO, comme Chris Roberts, et ça rassure les backers ce genre de chose

J'ai l'impression qu'on a plus trop ça, la "flamme", la "passion" est en train de s'éteindre car le temps file à grande vitesse et les ajouts, indéniables, au projet SC, sont trop lents à arriver :triste:

Raghnildretour Raghnildretour
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Niveau 32
30 juillet 2020 à 14:17:10

Le 30 juillet 2020 à 14:05:11 jkgsc a écrit :

Je souhaite : que le jeu soit un succès colossal et acclamé par la critique, mais pas dans 12 ans quoi

Si les fannzzz le permettent, tu n'aura pas le choix mise a part venir montrer ton désaccord ici.
Puis tu passera a autre chose, des jeux qui auront surpasser l'ambition de SC finiront par sortir ... ou pas ...

A vous entendre c'est quelque chose d’inéluctablement, donc patientez, si cela ne vient pas de CIG ça viendra d'un autre ?!
Enfin j’espère que ses concurrents ont commencé parceque ...
D’ailleurs, je pense a Starfield peut etre que ca viendra de là :)

Quoi qu'il en soit c'est pas les jeux qui manque.

Starfield c'est Bugthesda, ça veut pas dire que ce sera mauvais, mais clairement leur jeux ont besoin de l'assistance du modding pour offrir une véritable expérience (car F3/F4/Skyrim version vania c'est pas terrible, deja les combats sont minable, et en dehors de certains addon comme Dragonborn ou Far harbor l'écriture est plate, sans compter les incroyable bug instabilité et manque d'opti...) , et moins buggué, encore aujourd'hui le meilleur patch correctif de skyrim est celui de la communauté.

et Bethesda ne veut pas refaire de nouveau et se contente de mise à jour de moteur qui sont pas incroyable, donc à moins d'un prouesse, ont aura un très bon jeu d'exploration, mais toujours aussi bancale que le reste de leurs production...

starfield m’intéresse mais absolument pas pour les même raisons que SC, et se sera principalement pour son expérience en terme d'exploration pour un jeu solo.

LeFoV LeFoV
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Niveau 9
30 juillet 2020 à 14:22:59

Le 30 juillet 2020 à 14:09:52 Raghnildretour a écrit :
j'adore les génie qui penses tout savoir, alors qu'ils sont pas dans la boite qui est une énorme machine regroupant + de 500 salariés, avec des spécialiste super reconnus dans leur domaine respectif.

mais ont va te dire que grace a des offres linkedin, ça peut jouer les nostradamus

au bout d'un moment faut arrêter d'être de mauvaise foi, CIG à des soucis de COM, et le jeu avance lentement certes..., par contre les comparaison avec TLOU 2 et compagnie sont complétement merdique...

il y a aucun jeu sur le marché qui prétend avoir les ambitions de SC sur le plan technique, et d'en faire à la fois un jeu solo, et multi aussi élaboré...

celui qui s'en rapproche le plus est Red dead redemption 2, et je sais pas si certains d'entre vous ont eut l'occasion de foutre les pieds sur son multi sur PC pendant les premiers mois, qui est une meilleur version que celle sur console à sa sortie, et qui reste l'un des jeux multi les plus buggué que j'ai vus...

J'ai rencontré plus de probleme sur RDO, que sur pas mal de mal de jeux en phase alpha et bêta...

et dans le cadre de SC le multi sera plus compliqué sur le plan technique, il est donc logique aussi pour un studio qui en l'espace de 7 à 8 ans, est passé de 16 employés environs, à plus de 500 millions, avec un budget de départ d'un poignés de millions dollars, à plusieurs centaines de millions de dollars, qu'il n'avance pas aussi vite qu'un studio établie depuis des dizaines d'années...

vous pourrez citer Dishonored 1 et 2, des HZD ou des death stranding, la difficulté technique restera un faussée entre ces jeux et SC...
surtout que pour le coup Dishonored, comme HZD ou death stranding, ont est sur des game design plus classique avec moins de possibilité que SC.

ça veut pas dire que ce sont des mauvais jeu, mais que les comparer n'est pas logique.

et dire que Naughty dog et compagnie ont leur propre moteur, oui ils l'ont mais avec les subvention de départ pour le faire, là ou SC n'avait que l'argent des backers et un projet moins ambitieux.
par ailleurs aucun de leur moteur ne gere la physique comme le fait le Cryengine, et c'est toujours pas le cas de l'unreal engine non plus, peut être avec la version 5 du moteur qui arrivera dans quelques années, mais c'est pas le cas actuellement.

et le cry engine peut gérer des MMO comme le cas de Archeage, et monster hunter online (même si celui est plus un hybride un peux particulier, je l'accorde), mais Archeage est asser unique le plan technique des MMO.

Oublie l'argument du turn over que je ne peux pas prouver, le temps dira si c'était du crack ou pas :oui:

Vous arrêtez pas de dire que c'est un projet "incomparable", "jamais envisagé", "aucun projet ne prétend avoir les ambitions de Star Citizen"

C'est magnifique sur le papier, c'est bien il faut viser haut dans la vie, même si je peux argumenter pendant longtemps sur pourquoi c'est important de pas "Scope creep" et de se mettre des limites dans ses projets

Ils ont beau avoir des spécialistes de oufs et des ingénieurs et compagnie, ça reste comparable aux autres studios AAA en terme de qualité de réalisation et de quantité, non ? On peut partir du principe que les devs sur Star Citizen sont aussi compétents que des devs d'un Santa Monica ou Naughty Dog ou Infinity Ward.

Un TLOU2 c'est 6 ans de la pré prod jusqu'à la release pour une équipe de fou avec jusqu'à "2000 personnes impliquées"

Vous dites que SC ils sont 500 avec juste 3 fois plus de budget que pour TLOU2

Il y a rien qui vous inquiète ne serait-ce qu'un petit peu ?

Sans dire "Le jeu va release ça va être ouf" ou "Le jeu va se péter la gueule ça sera cheh' dans leurs dents"

On peut juste, genre discuter de pourquoi en l'état actuel, c'est super alarmant ?

crunky972_ crunky972_
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Niveau 39
30 juillet 2020 à 14:23:39

Le 30 juillet 2020 à 13:57:33 LeFoV a écrit :

Le 30 juillet 2020 à 13:53:05 crunky972_ a écrit :

Le 30 juillet 2020 à 13:45:37 LeFoV a écrit :

Le 30 juillet 2020 à 13:40:16 crunky972_ a écrit :

Le 30 juillet 2020 à 13:23:52 LeFoV a écrit :

> Le 30 juillet 2020 à 13:17:48 crunky972_ a écrit :

>> Le 30 juillet 2020 à 13:06:02 LeFoV a écrit :

> >> Le 30 juillet 2020 à 13:00:12 LynePayne a écrit :

> > >Faut vraiment ravaler votre frustration les gars... Le jeu avance. Ils savent pas communiquer c'est tout. Il y a pas de complot dernière ou de truc à cacher.

> >

> > Il y a pas d'histoires de frustrations ou de complot :(

> >

> > Le jeu avance - trop lentement pour l'envergure du projet. A ce rythme là le jeu sortira dans tellement d'années que la moitié de ce qui est présent sera obsolète et devra être refait.

> >

> > J'ai l'exemple du film Final Fantasy avec les fantômes, celui en full CGI: le projet était tellement titanesque qu'une fois arrivé à la fin du projet, la techno avait tellement évoluée qu'ils ont du refaire une grosse partie des plans réalisés au début car ils étaient devenus obsolètes, mais le projet avançait déjà bien vite

> >

> > Parti comme ça, SC ça va être la même

> >

> > Le Squadron 42 devrait déjà être terminé depuis longtemps, je connais pas beaucoup de FPS AAA solo qui ont mis autant de temps à sortir (c'est entre 3 et 5 ans grand maximum le cycle de développement d'un FPS AAA)

>

> et tu connais beaucoup de fps AAA ou le studio qui en a la charge est parti de zéro ( création de studios , création d'outils de devs , creation de moteur ) ?

>

> et SQ42 est plus ambitieux qu'un fps AAA solo habituel ...

Ils ont pas créé leur moteur, ils sont partis avec le Cry Engine puis ont basculé sur le Amazon Lumberyard - qui est lui même basé sur le source code du Cry Engine (un moteur spécialisé à la base dans ... les FPS !)

Quand tu modifie plus de 50% du code initiale d'un moiteur c'est bien de la création de moteur
Donc oui ils ont crée un moteur adapté a leurs jeux
le faite qu'ils soient parti du cryengine n'enleve pas le faite qu'ils ont eu a créer un moteur adapté aux besoin du projet

SQ42 est plus ambitieux qu'un FPS solo AAA habituel, comme c'est rassurant comme argument :hap:

Donc ils ont fondé un studio, recruté des gens à tire larigot pour assembler une équipe, injecté un budget colossal pour le casting (Mark Hamil, aussi passionné soit il, n'est pas bénévole :hap:) et ils se disent "Vous voyez la campagne d'un Call of Duty Modern Warfare ? Venez on fait genre 10 fois mieux"

une belle preuve que tu ne sais pas de quoi tu parle
SQ42 c'est la suite spirituelle de wing commander donc ils ont voulu faire un wing commander plus ambitieux
rien a voir avec cod

Si je te dis qu'ils ont déjà changé de Lead Level designer 3 fois pendant la production de Squadron 42 (vérifiable sur Linkedin) et qu'ils ont un taux de turn over monumentale, il y a pas de signaux d'alarmes qui s'allument ? :non:

Ils ont changé de lead level designer oui ?
certaines personnes personnes montent en grade donc doivent etre remplacée, il y a le staff qui s’agrandit donc je ne vois pas ou le problème

et elle est ou la source du turn over monumental ?

Nan mais toutes les grosses boites elles font ça du coup, "modifier leur moteur"

Arkane ils sont partis du ID software et ils ont fait leur moteur maison

Dice ils ont leur moteur maison

Naughty Dog ils ont leur moteur maison
Kojima Production ... ils ont le moteur de Horizon Zero Dawn ok j'avoue :hap:

et tu sais combien de temps ca leur a mis pour avoir leur moteur maison fonctionnel ?
ces studios ont-ils moins de 10 ans d'existence ?
est ce que tu connais les défis technique auquel ils ont eu a faire face ?

Au temps pour moi, c'est pas juste une campagne story driven FPS AAA, c'est Wing Commander en méga ambitieux et quali AAA, encore plus rassurant :hap:

Les sources tu les auras jamais ou dans quelques années quand le jeu sortira, dis toi que j'ai une boule de cristal et que cet argument est invalide :noel:

Peut être qu'on aura quelques témoignages dans la presse comme on a eu à Quantic il y a quelques années, peut être pas

Ouais ouais

Arkane entre Disho 1 et 2 ils sont passé d'un moteur maison basé sur l'Unreal Engine 3 à un moteur maison basé sur le ID Software

Donc ... un cycle de dev classique :hap:

la tu parle d'une migration de moteur , pas d'une creation de moteur
ca leur a prit combien de temps pour leur premier moteur maison ?

La durée de vie d'un studio n'est absolument pas représentative de ses compétences techniques, regarde Respawn Entertainment, ils ont sorti Titanfall 1 et 2 basé sur un dérivé du moteur Source (:malade:) en pas longtemps :(

Qui a parlé de compétence technique ?

Titanfall 1 et 2 ne sont rien de plus que des fps lambda avec des mechas
la majorité du dev c'etait du design
il n'ont pas eu a modifier 50% du source engine pour développer leur jeux
ils n'ont pas crée de moteur
ils ont juste utilisé des outils deja existant

donc cet exemple n'est pas valide

Les défis techniques qu'ils rencontrent avec le Amazon Lumberyard ou le Cry Engine ? Grand dieu ils doivent en avoir un paquet :rire:

Le Cry Engine est absolument pas pensé à la base pour un MMO et le Amazon Lumberyard est lui ... pas pensé du tout :hap: Nan je suis méchant, mais pour l'instant cet engine n'en est qu'à ses balbutiements, on attend le MMORPG New Worlds (qui a été repoussé de six mois :snif:) pour voir ce qu'il a dans le ventre

Et donc tu avouera que CIG ont plus de pain sur la planche que la majorité des jeux
et donc que c'est tout a fait naturel que le développement de leurS jeux nécessitent plus de temps ?

Message édité le 30 juillet 2020 à 14:27:41 par crunky972_
Jkgsc Jkgsc
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Niveau 24
30 juillet 2020 à 14:30:03

Le 30 juillet 2020 à 14:22:59 LeFoV a écrit :

Le 30 juillet 2020 à 14:09:52 Raghnildretour a écrit :
j'adore les génie qui penses tout savoir, alors qu'ils sont pas dans la boite qui est une énorme machine regroupant + de 500 salariés, avec des spécialiste super reconnus dans leur domaine respectif.

mais ont va te dire que grace a des offres linkedin, ça peut jouer les nostradamus

au bout d'un moment faut arrêter d'être de mauvaise foi, CIG à des soucis de COM, et le jeu avance lentement certes..., par contre les comparaison avec TLOU 2 et compagnie sont complétement merdique...

il y a aucun jeu sur le marché qui prétend avoir les ambitions de SC sur le plan technique, et d'en faire à la fois un jeu solo, et multi aussi élaboré...

celui qui s'en rapproche le plus est Red dead redemption 2, et je sais pas si certains d'entre vous ont eut l'occasion de foutre les pieds sur son multi sur PC pendant les premiers mois, qui est une meilleur version que celle sur console à sa sortie, et qui reste l'un des jeux multi les plus buggué que j'ai vus...

J'ai rencontré plus de probleme sur RDO, que sur pas mal de mal de jeux en phase alpha et bêta...

et dans le cadre de SC le multi sera plus compliqué sur le plan technique, il est donc logique aussi pour un studio qui en l'espace de 7 à 8 ans, est passé de 16 employés environs, à plus de 500 millions, avec un budget de départ d'un poignés de millions dollars, à plusieurs centaines de millions de dollars, qu'il n'avance pas aussi vite qu'un studio établie depuis des dizaines d'années...

vous pourrez citer Dishonored 1 et 2, des HZD ou des death stranding, la difficulté technique restera un faussée entre ces jeux et SC...
surtout que pour le coup Dishonored, comme HZD ou death stranding, ont est sur des game design plus classique avec moins de possibilité que SC.

ça veut pas dire que ce sont des mauvais jeu, mais que les comparer n'est pas logique.

et dire que Naughty dog et compagnie ont leur propre moteur, oui ils l'ont mais avec les subvention de départ pour le faire, là ou SC n'avait que l'argent des backers et un projet moins ambitieux.
par ailleurs aucun de leur moteur ne gere la physique comme le fait le Cryengine, et c'est toujours pas le cas de l'unreal engine non plus, peut être avec la version 5 du moteur qui arrivera dans quelques années, mais c'est pas le cas actuellement.

et le cry engine peut gérer des MMO comme le cas de Archeage, et monster hunter online (même si celui est plus un hybride un peux particulier, je l'accorde), mais Archeage est asser unique le plan technique des MMO.

Oublie l'argument du turn over que je ne peux pas prouver, le temps dira si c'était du crack ou pas :oui:

Vous arrêtez pas de dire que c'est un projet "incomparable", "jamais envisagé", "aucun projet ne prétend avoir les ambitions de Star Citizen"

C'est magnifique sur le papier, c'est bien il faut viser haut dans la vie, même si je peux argumenter pendant longtemps sur pourquoi c'est important de pas "Scope creep" et de se mettre des limites dans ses projets

Ils ont beau avoir des spécialistes de oufs et des ingénieurs et compagnie, ça reste comparable aux autres studios AAA en terme de qualité de réalisation et de quantité, non ? On peut partir du principe que les devs sur Star Citizen sont aussi compétents que des devs d'un Santa Monica ou Naughty Dog ou Infinity Ward.

Un TLOU2 c'est 6 ans de la pré prod jusqu'à la release pour une équipe de fou avec jusqu'à "2000 personnes impliquées"

Vous dites que SC ils sont 500 avec juste 3 fois plus de budget que pour TLOU2

Il y a rien qui vous inquiète ne serait-ce qu'un petit peu ?

Sans dire "Le jeu va release ça va être ouf" ou "Le jeu va se péter la gueule ça sera cheh' dans leurs dents"

On peut juste, genre discuter de pourquoi en l'état actuel, c'est super alarmant ?

Le problème c'est la comparaison avec TLOU2, autant question scénaristique ça a l'air dément peut etre mieux que ce que nous proposera SQ42 mais en ce qui concerne la technique, ce jeux là c'est plus qu'un couloir et quelques armes différentes ???
y a un multijoueur ?

Raghnildretour Raghnildretour
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Niveau 32
30 juillet 2020 à 14:31:08

Le 30 juillet 2020 à 14:11:29 LeFoV a écrit :

Le 30 juillet 2020 à 14:02:29 L_y a écrit :

Le 30 juillet 2020 à 13:57:33 LeFoV a écrit :

Le 30 juillet 2020 à 13:53:05 crunky972_ a écrit :

Le 30 juillet 2020 à 13:45:37 LeFoV a écrit :

> Le 30 juillet 2020 à 13:40:16 crunky972_ a écrit :

>> Le 30 juillet 2020 à 13:23:52 LeFoV a écrit :

> >> Le 30 juillet 2020 à 13:17:48 crunky972_ a écrit :

> > >> Le 30 juillet 2020 à 13:06:02 LeFoV a écrit :

> > > >> Le 30 juillet 2020 à 13:00:12 LynePayne a écrit :

> > > > >Faut vraiment ravaler votre frustration les gars... Le jeu avance. Ils savent pas communiquer c'est tout. Il y a pas de complot dernière ou de truc à cacher.

> > > >

> > > > Il y a pas d'histoires de frustrations ou de complot :(

> > > >

> > > > Le jeu avance - trop lentement pour l'envergure du projet. A ce rythme là le jeu sortira dans tellement d'années que la moitié de ce qui est présent sera obsolète et devra être refait.

> > > >

> > > > J'ai l'exemple du film Final Fantasy avec les fantômes, celui en full CGI: le projet était tellement titanesque qu'une fois arrivé à la fin du projet, la techno avait tellement évoluée qu'ils ont du refaire une grosse partie des plans réalisés au début car ils étaient devenus obsolètes, mais le projet avançait déjà bien vite

> > > >

> > > > Parti comme ça, SC ça va être la même

> > > >

> > > > Le Squadron 42 devrait déjà être terminé depuis longtemps, je connais pas beaucoup de FPS AAA solo qui ont mis autant de temps à sortir (c'est entre 3 et 5 ans grand maximum le cycle de développement d'un FPS AAA)

> > >

> > > et tu connais beaucoup de fps AAA ou le studio qui en a la charge est parti de zéro ( création de studios , création d'outils de devs , creation de moteur ) ?

> > >

> > > et SQ42 est plus ambitieux qu'un fps AAA solo habituel ...

> >

> > Ils ont pas créé leur moteur, ils sont partis avec le Cry Engine puis ont basculé sur le Amazon Lumberyard - qui est lui même basé sur le source code du Cry Engine (un moteur spécialisé à la base dans ... les FPS !)

>

> Quand tu modifie plus de 50% du code initiale d'un moiteur c'est bien de la création de moteur

> Donc oui ils ont crée un moteur adapté a leurs jeux

> le faite qu'ils soient parti du cryengine n'enleve pas le faite qu'ils ont eu a créer un moteur adapté aux besoin du projet

>

> > SQ42 est plus ambitieux qu'un FPS solo AAA habituel, comme c'est rassurant comme argument :hap:

> >

> > Donc ils ont fondé un studio, recruté des gens à tire larigot pour assembler une équipe, injecté un budget colossal pour le casting (Mark Hamil, aussi passionné soit il, n'est pas bénévole :hap:) et ils se disent "Vous voyez la campagne d'un Call of Duty Modern Warfare ? Venez on fait genre 10 fois mieux"

>

> une belle preuve que tu ne sais pas de quoi tu parle

> SQ42 c'est la suite spirituelle de wing commander donc ils ont voulu faire un wing commander plus ambitieux

> rien a voir avec cod

>

> > Si je te dis qu'ils ont déjà changé de Lead Level designer 3 fois pendant la production de Squadron 42 (vérifiable sur Linkedin) et qu'ils ont un taux de turn over monumentale, il y a pas de signaux d'alarmes qui s'allument ? :non:

>

> Ils ont changé de lead level designer oui ?

> certaines personnes personnes montent en grade donc doivent etre remplacée, il y a le staff qui s’agrandit donc je ne vois pas ou le problème

>

> et elle est ou la source du turn over monumental ?

Nan mais toutes les grosses boites elles font ça du coup, "modifier leur moteur"

Arkane ils sont partis du ID software et ils ont fait leur moteur maison

Dice ils ont leur moteur maison

Naughty Dog ils ont leur moteur maison
Kojima Production ... ils ont le moteur de Horizon Zero Dawn ok j'avoue :hap:

et tu sais combien de temps ca leur a mis pour avoir leur moteur maison fonctionnel ?
ces studios ont-ils moins de 10 ans d'existence ?
est ce que tu connais les défis technique auquel ils ont eu a faire face ?

Au temps pour moi, c'est pas juste une campagne story driven FPS AAA, c'est Wing Commander en méga ambitieux et quali AAA, encore plus rassurant :hap:

Les sources tu les auras jamais ou dans quelques années quand le jeu sortira, dis toi que j'ai une boule de cristal et que cet argument est invalide :noel:

Peut être qu'on aura quelques témoignages dans la presse comme on a eu à Quantic il y a quelques années, peut être pas

Ouais ouais

Arkane entre Disho 1 et 2 ils sont passé d'un moteur maison basé sur l'Unreal Engine 3 à un moteur maison basé sur le ID Software

Donc ... un cycle de dev classique :hap:

La durée de vie d'un studio n'est absolument pas représentative de ses compétences techniques, regarde Respawn Entertainment, ils ont sorti Titanfall 1 et 2 basé sur un dérivé du moteur Source (:malade:) en pas longtemps :(

Les défis techniques qu'ils rencontrent avec le Amazon Lumberyard ou le Cry Engine ? Grand dieu ils doivent en avoir un paquet :rire:

Le Cry Engine est absolument pas pensé à la base pour un MMO et le Amazon Lumberyard est lui ... pas pensé du tout :hap: Nan je suis méchant, mais pour l'instant cet engine n'en est qu'à ses balbutiements, on attend le MMORPG New Worlds (qui a été repoussé de six mois :snif:) pour voir ce qu'il a dans le ventre

Après j'y connais pas grand chose mais tout ceci n'est justement pas spécifique à une boîte. On peut regarder partout ailleurs comment ça se passe est ce qu'on peut en tirer des conclusions pour CIG ? Je suis pas sur. Tellement de variables. Chaque studio a son histoire. On dans le cas de CIG on peut dire qu'elle est loin d'être "classique"

Comme c'est extrêmement difficile d'avoir de l'insight sur ce qui se passe au niveau du développement que c'est délicat de dire s'ils vont dans le mur ou pas avec leurs deux jeux :(

Je suis l'avancée de Star Citizen de loin depuis le début du projet et bon sang ce que ça rame c'est incroyable ...

Moi ce qui me rassure c'est de voir des devlogs, qu'ils montrent des petits bouts de protos / nouvelles technos avec plein d'enthousiasmes et qu'ils communiquent sur leurs blockers en mode "Ouais ça c'est chiant ça va couter plus cher que prévu ... on va devoir faire comme ça, couper ça etc .." de la communication honnête quoi, plus haut quelqu'un disait qu'il avait l'impression de lire des politiciens et ... c'est vrai et ça fait peur :peur:

Le 30 juillet 2020 à 14:03:18 L_y a écrit :

Le 30 juillet 2020 à 14:01:40 LeFoV a écrit :
Pardon pour le double post, je peux plus éditer mon message :(

Comme je l'ai dit, je leur souhaite plein de réussite avec leurs deux jeux, j'ai aucun intérêt personnel à ce que le jeu se plante, c'est plutôt l'inverse : ça serait la preuve qu'avec de l'ambition et un projet qui vend du rêve on arrive à réaliser un truc de ouf, plutôt un message encourageant par les temps qui courent, on en a besoin :coeur:

Mais plus le temps passe, plus le doute s'installe : quand on fait l'état des lieux, qu'on compare avec ce que la concurrence fait, qu'on voit la manière de gérer le projet des créateurs et la communication autours des projets ...

... bah ouais ça pue, je suis d'un naturel optimiste mais ça pue :(

Déso du double post aussi mais tu parles de quelle concurrence :hap: ?

Pour moi tout autre studio de développement est un concurrent :noel:

J'ai récemment l'exemple de Ashes of Creation où le creative director a fait un "Ask me Anything" de plus d'une heure où le gars répond à des questions uuuultra spécifiques en terme de design et de système, c'est incroyable

C'est l'exemple de la communication parfaite, alors certes le jeu est carrément moins gros en terme de scope que SC mais reste très ambitieux pour son genre, ils sont 100 en full time sur le jeu avec un budget initial de 30 millions (sans compter les pre orders mais ils communiquent pas dessus)

Et c'est rassurant, le gars il a un côté humain "gros geek" qui kiffe les MMO, comme Chris Roberts, et ça rassure les backers ce genre de chose

J'ai l'impression qu'on a plus trop ça, la "flamme", la "passion" est en train de s'éteindre car le temps file à grande vitesse et les ajouts, indéniables, au projet SC, sont trop lents à arriver :triste:

asser drole de voir parler Ashes of creation comme d'une com parfaite alors que Ashes of creation, a été sous silence pendant des plombes pour ressurgir il y a pas longtemps en ayant changer le game design du projet initiale, et qu'aujourd'hui ont a droit au Ask me anything car les joueurs ont foutus le borderl et creer un gros shitstorm autour du jeu, pour forcer les devs à communiqué...

ils doivent être très heureux les backers du KS d'origine, qui galerer à avoir des retour et infos sur le jeu :(

en exemple de com parfaite (et encore je dirais presque, plutot) je trouve que c'est plutot Outriders qui la mérite, et pourtant personnes n'y fait attention

Message édité le 30 juillet 2020 à 14:33:37 par Raghnildretour
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30 juillet 2020 à 14:32:30

Le 30 juillet 2020 à 13:57:33 LeFoV a écrit :

Le 30 juillet 2020 à 13:53:05 crunky972_ a écrit :

Le 30 juillet 2020 à 13:45:37 LeFoV a écrit :

Le 30 juillet 2020 à 13:40:16 crunky972_ a écrit :

Le 30 juillet 2020 à 13:23:52 LeFoV a écrit :

> Le 30 juillet 2020 à 13:17:48 crunky972_ a écrit :

>> Le 30 juillet 2020 à 13:06:02 LeFoV a écrit :

> >> Le 30 juillet 2020 à 13:00:12 LynePayne a écrit :

> > >Faut vraiment ravaler votre frustration les gars... Le jeu avance. Ils savent pas communiquer c'est tout. Il y a pas de complot dernière ou de truc à cacher.

> >

> > Il y a pas d'histoires de frustrations ou de complot :(

> >

> > Le jeu avance - trop lentement pour l'envergure du projet. A ce rythme là le jeu sortira dans tellement d'années que la moitié de ce qui est présent sera obsolète et devra être refait.

> >

> > J'ai l'exemple du film Final Fantasy avec les fantômes, celui en full CGI: le projet était tellement titanesque qu'une fois arrivé à la fin du projet, la techno avait tellement évoluée qu'ils ont du refaire une grosse partie des plans réalisés au début car ils étaient devenus obsolètes, mais le projet avançait déjà bien vite

> >

> > Parti comme ça, SC ça va être la même

> >

> > Le Squadron 42 devrait déjà être terminé depuis longtemps, je connais pas beaucoup de FPS AAA solo qui ont mis autant de temps à sortir (c'est entre 3 et 5 ans grand maximum le cycle de développement d'un FPS AAA)

>

> et tu connais beaucoup de fps AAA ou le studio qui en a la charge est parti de zéro ( création de studios , création d'outils de devs , creation de moteur ) ?

>

> et SQ42 est plus ambitieux qu'un fps AAA solo habituel ...

Ils ont pas créé leur moteur, ils sont partis avec le Cry Engine puis ont basculé sur le Amazon Lumberyard - qui est lui même basé sur le source code du Cry Engine (un moteur spécialisé à la base dans ... les FPS !)

Quand tu modifie plus de 50% du code initiale d'un moiteur c'est bien de la création de moteur
Donc oui ils ont crée un moteur adapté a leurs jeux
le faite qu'ils soient parti du cryengine n'enleve pas le faite qu'ils ont eu a créer un moteur adapté aux besoin du projet

SQ42 est plus ambitieux qu'un FPS solo AAA habituel, comme c'est rassurant comme argument :hap:

Donc ils ont fondé un studio, recruté des gens à tire larigot pour assembler une équipe, injecté un budget colossal pour le casting (Mark Hamil, aussi passionné soit il, n'est pas bénévole :hap:) et ils se disent "Vous voyez la campagne d'un Call of Duty Modern Warfare ? Venez on fait genre 10 fois mieux"

une belle preuve que tu ne sais pas de quoi tu parle
SQ42 c'est la suite spirituelle de wing commander donc ils ont voulu faire un wing commander plus ambitieux
rien a voir avec cod

Si je te dis qu'ils ont déjà changé de Lead Level designer 3 fois pendant la production de Squadron 42 (vérifiable sur Linkedin) et qu'ils ont un taux de turn over monumentale, il y a pas de signaux d'alarmes qui s'allument ? :non:

Ils ont changé de lead level designer oui ?
certaines personnes personnes montent en grade donc doivent etre remplacée, il y a le staff qui s’agrandit donc je ne vois pas ou le problème

et elle est ou la source du turn over monumental ?

Nan mais toutes les grosses boites elles font ça du coup, "modifier leur moteur"

Arkane ils sont partis du ID software et ils ont fait leur moteur maison

Dice ils ont leur moteur maison

Naughty Dog ils ont leur moteur maison
Kojima Production ... ils ont le moteur de Horizon Zero Dawn ok j'avoue :hap:

et tu sais combien de temps ca leur a mis pour avoir leur moteur maison fonctionnel ?
ces studios ont-ils moins de 10 ans d'existence ?
est ce que tu connais les défis technique auquel ils ont eu a faire face ?

Au temps pour moi, c'est pas juste une campagne story driven FPS AAA, c'est Wing Commander en méga ambitieux et quali AAA, encore plus rassurant :hap:

Les sources tu les auras jamais ou dans quelques années quand le jeu sortira, dis toi que j'ai une boule de cristal et que cet argument est invalide :noel:

Peut être qu'on aura quelques témoignages dans la presse comme on a eu à Quantic il y a quelques années, peut être pas

Ouais ouais

Arkane entre Disho 1 et 2 ils sont passé d'un moteur maison basé sur l'Unreal Engine 3 à un moteur maison basé sur le ID Software

Donc ... un cycle de dev classique :hap:

La durée de vie d'un studio n'est absolument pas représentative de ses compétences techniques, regarde Respawn Entertainment, ils ont sorti Titanfall 1 et 2 basé sur un dérivé du moteur Source (:malade:) en pas longtemps :(

Les défis techniques qu'ils rencontrent avec le Amazon Lumberyard ou le Cry Engine ? Grand dieu ils doivent en avoir un paquet :rire:

Le Cry Engine est absolument pas pensé à la base pour un MMO et le Amazon Lumberyard est lui ... pas pensé du tout :hap: Nan je suis méchant, mais pour l'instant cet engine n'en est qu'à ses balbutiements, on attend le MMORPG New Worlds (qui a été repoussé de six mois :snif:) pour voir ce qu'il a dans le ventre

Aion a été développé sur Cry Engine.

Et CIG développe son propre fork maison. C'est comme ça qu'on développe un nouveau moteur. On part de quelque chose existant et on modifie à sa sauce jusqu'à qu'il n'y ait plus de code originel.

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