. .. n´ira tout bonnement jamais en Coupe du monde du jeuxvideo
alors, ne rigolez pas
En collaboration avec les joueurs d´un serveurs [fr] Zeus, nous avons réaliser en même temps 2 video montrant mon skin et le sien en mouvement avec show_hitboxes bien sûr. Le teste consiste a montrer comment exploiter une petite faille, la vitesse du ping.
on peut ainsi calculer de tête le temps nécéssaire ( varie selon le ping et selon le server) pour toucher l´ennemi et a plus forte dose, lui foutre un joli hs.
ATTENTION : j´ai remarque que cette tactique peut être considérée comme du cheat par les noobs alors evitez de les choquer expliquez leur.
Calcul : ( rajoutez au moins 1sec pour le server)
Ping de 5 = 0.5/sec
ping de 25 = 2.5/sec
ping de 100 = 10/sec
vous voyez donc l´ecart considérable entre vous et un autre joueur...
Pendant ce temps ( nommé lantence enfin ping) vous pouvez tuer ou etre tuer. Cependant, le serveur transmetant l´information ( celon la qualité du server biensur) plus ou moins lentement ce qui peut provoquer des bugs marrant comme les moules shoot. En faites, par la latence, le mec qui lagg vous vois pendant un temps sans bouger, libre a lui de vous shooter.
Ce qui fait que vous mourrez sans même capter.
En faites, pour faire des ms, il faut soit :
avoir un gros ping; avoir un ping très faible; voir les hits_boxs.
Ce qui signifie que même les joueurs camouflé peuvent mourrir derrière un mur alors que leur hitbox est pas protègé du tout.
Petit test ( enfin pour ceux qui ont compris
)
Joueur 1 est un CT et Joueur 2 est un T.
Ils sont sur la map de_dust
J1 est un prudent il prend un m4a1, arme renommée pour sa précision et J2 prend le galllil renommé aussi pour sa précision ( on s´en fout mais bon.) Donc, J1 posède une latence de 5 et J2 de disons... 125.
TEST 1 : la latence tue
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Pour le joueur 1, le joueur 2 est placé à proximité d´une caisse en bois. Mais pour le joueur 2, ça fait belle lurette qu´il a bougé.
Ceci va durer à peine 2 sec avnt que le models ne bouge. C´est la latence. Libre au j1 d´arssener un HS pendant ce temps.
Le J2 possèdant un taux de latence superieur ne comprendra alors pas pourquoi son models sera propulsé vers l´avant. C´est en réalité le server qui va accèléré tout. ça devient donc un gros shmilblik ou, au final, on ne sait vraiment pas comment complèter ce temps de latence alors, pas con chez Valve ( enfin je trouve) on decide de mettre la hitbox à 2m au moins pour complèter la latence... Ce qui favorise les balles perdues car la hitbox est deja loin et ce qui favorise les ms car la hitbox est... deja loin
La latence n´était pas un problème sur CS car le jeu prenant peu de ressource system. Donc le problème ne se posait pas même en 56 kbps.
TEST 2 : La hit box propulsé.
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Pour bien montré le comique de la situation j´ai fait une petite partie avec mes copains bots et mes copains humains. Chez les bots j´ai 5 de ping. Terrain parfait pour tester tout ça !
Je regarde les Hbox des bots, pareil que sur les servers. Hum, ces choses là peuvent défavoriser en lan après tout, nimporte quel gaga tire devant une porte, 2sec après un mec vient un hop il meurs.
Maintenant test 2 sur un server
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J´arrive sous le tunnel de de_dust2 avec Hbox visible bien sur. pour verifier ce test, il faut FRAPS le logiciel de vidéo prisé des non-geek qui veulent pas se casser la tête^^.
Pour montrer la débilité de la hboxs, nous réalisons 2 videos d´une même scene point de vue CT et Terro. Nous somme dans la petite maison en B ( qui relie le respawn T au site bomb B)
J´avance collé au mur. Tout doucement. ma hitbox bien propulsé en avant d´après la video T. il tire je meurs, je ne l´est pas vu. J´étais caché derrière un mur ! Imparable ! Impossible... 0_o
Evidemment c´est un moule shoot alors mon models devant rattrapé le temps de latence perdu est propulsé. Pouf.
Ainsi en FFA, il est facile de tuer sans meme etre vu. Il suffit d´exploiter ( certes on ne les vois pas) les hitboxs. En gros, tirez devant une entrée sous peu qu´un mec avance avec sa Hbox en avant, il mouerte sans même comprendre.
Alors evidemment on peu exploiter ça même si c´est déloyale. Il faut pour le test 1 un temps de latence diffèrent ou égal à minimum 100 entre les 2 joueurs.
On appele le déplacement par accoup ou le déplacement uniforme ( va savoir pourquoi
)
les videos montrent aussi que les models changent sensiblement de place selon le ping.
voila^^