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Solution Complete + Astuce et truks

News jeu

Expeditions: Samurai veut révolutionner le RPG tactique avec une aventure entièrement jouable en coop

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Pirate_50
Pirate_50
Niveau 9
21 juin 2007 à 12:54:00

Voila je vaie vous mettre la solution complete en 1 forum parce que la c´est un peu floue et éparpiller partout. Ensuite je vous invite a mettre toute les astuce et truks que vous auriez trouver dans le jeu.
La fuite vers redmond:
La quete est simple, voguer vers redmond aller voir le gouverneur. La vous etes engager par ce dernier et vous propose une quete. Aller espionner les francais a oxbay. Une foit arriver a oxbay, parler a l´aubergiste pour des infos. Ca tombe bien il y a un capitaine francais juste derriere. Prennez les info, ammener le deriere oxbay et tuer le. Ensuite remonter dans votre bateau direction falaise de fleur. Parler a l´aubergiste de la ville et vous apprennez que le bateau ´oiseau´ a deja une escorte. le chef est a l´etage au dessus. Tuer le ou acheter le ca ne change rien. ensuite aller au port et parler au capitaine de l´oiseau. Tuer le, couler-le en mer ou aborder le et revener a Redmond pour annoncer la victoire.

Pirate_50
Pirate_50
Niveau 9
21 juin 2007 à 13:06:06

Retour a Oxbay:
le gouverneur est content et vous donne une autre mission escorter un bateau a greenford.
Arriver au port Wilfred vous aborde et vous demande de le rejoindre a l´endroit qu´il dit la nuit. Malheurs ! arriver la bas des soldat Francais arrive pour une battaille ! Elle sera rapide et pas tres dangereuse.
Maintenant direction Oxbay. aller a la taverne et parler au tavernier. Tobias est a l´etage.
Il vous révèle qu’il a réussi à comrompre le capitaine français Rabel Yverneau. Celui-ci est prêt à trahir sa patrie en offrant son navire aux anglais. Mince ! les francais arrive ! Tuer les, et fuier ensuite vers le chantier naval.
Le patron vous aide mais vous demande un service en echange. Mince on a oublier Rabel ! Aller le chercher a l´auberge et retrouver vous juste deriere avec Tobias. Marcher calmement ou vous serez reperer. Sortez de la ville direction le bateau de rabel. Mince vous etes reperer. Courrez vite au bateau direction Redmond. La quete du patron du chantier naval consiste a donne le coffre au tavernier de redmond, ca tombe bien.

Pirate_50
Pirate_50
Niveau 9
21 juin 2007 à 13:13:02

Quartier libre:
Vous etre libre pour un petit moment. Aller donner le coffre au tavernier. Mince... 2 pirate maudit invinsible vous bloque et veulent le coffre.. Bon donner leur. ensuite entrer dans l´auberge. La vous trouverez Danielle et un ami au bar. A peine le temps de parler que voila une patrouille anglaise voulant vous areter ! Tuer les tous jusquau dernier. L´ami de danielle est mort et cette derniere fuit ! Fichtre !! (pour changer un peu ^^) une autre patrouille arrive. celle ci vous emene en prison. Le geôlier, Edgard Attwood, vous observe. Parler lui. c´est un ancien cannonier qui a été expulser. Soit vous l´engager et tuer les garde juste avent que le gouverneur vienne, soit vous ne voulez pas l´engager et vous attendez le gouverneur...
En tout les cas, ce dernier a une autre mission pour vous. (NB: vous pouvez passer un moment hors de Redmond et escorter quelque navire, apres tout c´est quartier libre.)

Pirate_50
Pirate_50
Niveau 9
21 juin 2007 à 13:22:11

A la recherche de Rheim:
Le gouverneur désire que vous retrouviez un dénommé Raoul Rheims et que vous le lui rameniez. D’après la rumeur, il aurait été aperçu dernièrement sur l’île aux pirates, Quebradas Costillas. Parler au tavernier, pour changer.. Mais aucune info. Sortez de la taverne. Quelle chance pour 1000 piece d´or, une personne vous donne des infos.
Toute voile dehors, direction Conceicao!
La bas parler une nouvelle foit au tavernier... il vous indique qu´un homme en relation avec ce que vous chercher vien juste de sortir ! Courrez apres lui. Ceci fait il vous emene pres de Camilo Machado. il vous dit que Rheim a une maison ici. Mince 2 garde devant l´entreé (les tuer ne servirait pas a par déclancher une grosse bataille avec les autre, la porte resterait fermer)donc, aller a l´auberge et attendez la nuit. La nuit aller sur le coter droit de la maison. Chouette un passage secret! vous ne trouver pas grand chose. Zut ! les 2 garde arrive. Tuer les vite fait et sortez de cette ville de pirate. Retourner a Redmond annoncer votre echec.(Attention, la nuit il y a beacoup de squellettes et de singe zombie.)

Pirate_50
Pirate_50
Niveau 9
21 juin 2007 à 13:25:31

Le messager:
Le gourverneur n’est pas très heureux d’entendre votre rapport. Il vous confie toutefois une tâche plus facile : porter une lettre au chef des pirates Izenbrandt Jurksen. Voguez vers Quebradas Costillas. Dirigez-vous vers la maison du chef des pirates et remettez lui la lettre.
Au retour, faites un crochet par Oxbay pour demander quelques explications à Oweyn Mc Dorey(le patron du chantier naval) au sujet du coffre qu’il vous avait remis. Vous apprenez que l’homme au courant de cette affaire, un dénommé Henry Peat, vit à Falaise de Fleur. Rendez-lui une petite visite, il vous en apprendra plus sur le Black Pearl.
Votre mission est terminée, retournez à Redmond pour recevoir de nouveaux ordres.

Pirate_50
Pirate_50
Niveau 9
21 juin 2007 à 13:31:26

Le trésor volé:
Le gouverneur vous informe que le ´Sirena´, contenant un bon paquet d´objets indigene a ete capturer par les pirate de douwsen.
C´est partis, aller a Dowsen. Arriver la bas 2 solution arriver a l´auberge parler chercher info puis aller a pied jusquau camp pirate acheter les objets pour 10000 piece et revenir a dowsen..... OU en arrivant, ne debarquer pas et selectionner ´aller a´. vous verrez une barque pirate. c´est le sirena. Capturer le et la quete est finie. (Vous pouvez prendre la quete des enfants disparus si ce n´es pas deja fait.)

Pirate_50
Pirate_50
Niveau 9
21 juin 2007 à 13:37:49

Le prisonnier:
Cette foit, vous devez simplement aller voir un prisonnier a greenford ... Simple? Pas de chance mais le prisonnier s´est echapper. En sortant de prison, une femme vous appelle a l´aide. Clement Aurentius, un inventeur, va etre bruler. Tuer les homme autour ou donner leur de l´or.. pareil.
Il vous invite à le rejoindre au phare pour parler un peu. Là-bas, vous y rencontrerez Danielle et un marin prénommé Vincent.
Ils vous informe sur Rheim. Vous aller faire parti de leur equipage. Mais vous devez quand meme annoncer la movaise nouvelle au Gouverneur. le prisonnier évader. Mais vous lui parler de Rheim, et tout content, il vous donne l´autorisation de le chasser.

Pirate_50
Pirate_50
Niveau 9
21 juin 2007 à 13:46:52

A nouveau sur les trace de Rheim:
Retourner au phare trouver danielle. Vous apprennez que Rheim est sur l´ile de douwsen.
Direction Douwsen alors! A l´auberge vous trouver vincent. Il vous montre une personne a la porte. Hoo c´est Rheim. Ce dernier vous propose de le suivre chez lui. Vincent part et Danielle et vous suivez Rheim. Mince vous les perdez de vue. le chemin a suivre est :
Que a la premiere passe, vous continuer tout droit et ensuite le chemin de gauche. Vous voici chez Rheim vincent (qui etait un mercenaire du gouverneur anglais) a blesser gravement Rheim mais il est mort. Danielle la tuer. Danielle vous prend pour un complice ! Flute!!! En 1 coup de dague vous etes dans les pommes... avent de vous évanouire, vous voyer Dannielle et Rheim (avent qu´il meurt) discuter a propo d´un livre a Isla Muelle qui parle des Incas
Esseyer de vite la retrouver.

Pirate_50
Pirate_50
Niveau 9
21 juin 2007 à 13:51:34

Retrouver dannielle:
En route donc pour Isla Muelle, pas de trace de Danielle et le Padre Domingues vous refuse l’entrée à la bibliothèque. Proposez lui vos services en échange d’un droit d’accès. Un certain Ferro Cerezo a dérobé des lettres à l’église espagnole. Il a été vu sur l’île de Conceicao, en route donc pour la colonie portugaise. A la taverne, on vous indique un homme attablé près de la fenêtre, voici Cerezo. Le scélérat accepte de vous vendre les lettres pour dix mille pièces d’or (Ici vous avez le choix de refuser de payer et d’aborder le navire de Ferro pour lui prendre les lettres de force). Une fois les documents en votre possession, retournez à Isla Muelle pour les rendre au Padre Domingues. Enfin vous avez accès à la bibliothèque mais visiblement quelqu’un est déjà passé par là, des pages du livre ont été arrachées… Sûrement Danielle.
Vous apprenez toutefois l’existence d’une mine, près d’Oxbay, à l’intérieur de laquelle auraient été découvertes des tablettes d’argile aux inscriptions étranges. Danielle doit déjà être là-bas !
Diantre ! A la sortie de la ville, sur le chemin de la mine, des hommes vous attaquent. Ce sont des esclavagistes. Supérieurs en nombre, ils viennent à bout de vous et vous assomment, heureusement vos compagnons parviennent à s’enfuir. Quelle ironie, vous voici forcé de travailler pour les anglais au fond de la mine que vous étiez venu fouiller.
Avec l’aide d’un des prisonniers, Leborio Drago, vous parvenez toutefois à vous échapper. Il vous apprend qu’une femme est partie pour Isla Muelle afin de faire traduire les tablettes.
De retour à la colonie espagnole, allez parler au tavernier, celui-ci ne connaît personne capable de traduire les dialectes indigènes, mais il a vu passer Danielle. D’après lui elle a quitté l’auberge il y a quelques minutes, dépêchez-vous, avec un peu de chance vous la rattraperez.
A peine sorti de la taverne, vous apercevez Danielle aux prises avec une bande de malfrats. Vite elle a besoin de vous ! Une fois ces canailles hors de combat, une petite explication s’impose et Danielle fini par vous faire confiance. Vous décidez alors, d’aller tout deux rendre une petite visite au gouverneur Silehard, pour découvrir le fin mot de cette histoire.

Pirate_50
Pirate_50
Niveau 9
21 juin 2007 à 14:07:19

Obtenir des infos du gouverneur;
Vous devez aller au gorge du diable a Redmond et entrer par la fenetre de la chambre du gouverneur. Mais ca ne se passe pas comme prévus.
Il fuit et appelle les garde. Heureusement tout n´es pas perdu. Le navigateur de Rheim a l´idole incas que vous devez avoir. Il se trouve a greenford. Malheureusement, ariver labas vous apprener que c´est le chef de la garnison qui a l´idole. solution: Aborder ou Couler son navire.
Attention il y a le fort deriere qui tappe fort. il suffit de se mettre hors de portée. Direction Le phare de oxbay puis Isla Muelle pour retrouver Danielle. Pas de chance une tempete vous n´avez plus de bateau ni généraux (ni argent? je ne sais plus). Vous vous etes échouer sur la cote de Dowsen. La, rdv a l´auberge du fort de pirate. Vous trouverez un capitaine qui cherche de la main d´oeuvre. Faites genre d´accepter mais ExTerMiner le !! !! vous avez besoin de son navire !! Cela fait un de ses marin arrive et voie que vous etes le nouveau capitaine. Bien, direction Isla Muelle ! (pas de tempete cette foit :) ) La vous retrouver votre bateau et vos officier. Il y a une 2eme méthode mais bien plus longue. c´est de payer pour aller a Oxbay. je vous laisse découvrire si vous faites ca :) . Rdv chez clément pour faire traduire les tablette trouver dans la mine de oxbay.

Pirate_50
Pirate_50
Niveau 9
21 juin 2007 à 14:15:25

Traduction des tablette:
Pas de chance! arriver au phare une troupe anglaise est sur place et aucun signe de Clément.
(Fouiller le phare, un bon longue-vue est pres d´une fenetre, apres la battaille bien sur.)Clément est enfermer dans la prison de greenford ! Retrouver danielle qui va vous exposer son plan. ATTENTION manipulation a ne pas oublier: Accepter son plan et lui dire que c´est bon vous pouvez y aller. si vous partez sans lui avoir dit que vous etes pres, vous aurez bon bombarder le fort, vous ne pourrez pas débarquer. Donc détruiser le fort, une foit débarquer, tuer tout les garde et foncer a travers le fort. une belle battaille! Victoire! Aller voir clément dans la prison. Apres, dans l´auberge, un marin cour vers vous. une Grosse flotille anglais aproche. 2eme beau combat de la journée, vous etes gater. tenez vous pres du port et coulez ces pauvre anglais. En plus, Danielle controle le fort et les bombarde aussi... vous pouvez aussi les aborder si vous manquer de navire ou si vous etes nul en tir de canon :) .

Pirate_50
Pirate_50
Niveau 9
21 juin 2007 à 14:22:18

Derniere étape, Kael Rhoa !! :
Voici la derniere etape de votre voyage.
Préparer vous bien avent de partir, le gouverneur anglais vous a précédes et vous attend avec une Corvette (2) un navire de guerre (1) un gallion (3) et un brgi (3). A vous de montrer votre puissance navale. Reppellons que le navire de guerre est un navire unique et que vous pouvez l´aborder. Une foit cette battaille finie, Direction le temple incas. Suivez les trace au sol (tete de mort-etoile)jusquau trésors. il s´agit d´une orbe qui, des que vous approcherer, ferra écrouller le temple.
Une foit remit de sa, derniere étape du jeu :
LE BLACK PEARL !
Navire tres puissant avec ses marin maudit.
utiliser capaciter spéciale=>l´orbe pour l´affaiblir. Et apres COULLER LE (il est inabordable. la seule facon est de modifier les fichier de jeu.)
Voila vous pouvez etre fier. vous avez coulé le Black Pearl. Belle cinématique de fin a regarder.

Pirate_50
Pirate_50
Niveau 9
21 juin 2007 à 14:24:51

Voici maintenant les quete annexe.
Artois Vosey:
Lors de votre mission pour le gouverneur Silehard, sur l’île de Quebradas Costillas, vous tombez sur une rixe entre deux marins. L’un d’eux sort son sabre et s’apprête à frapper son adversaire désarmé. Intervenez en faveur de ce dernier ce qui déclenchera la fureur de son agresseur. Débarrassez-vous de lui, d’une rapide estocade.

Artois Voysey, l’heureux marin qui vous doit la vie se présente à vous. Il se dit être un excellent navigateur. Invitez le à se joindre à votre équipage.

Poursuivez tranquillement votre enquête sur Rheims, ce qui vous conduit à Conceicao. Légèrement retardé par les ordres à donner à l’équipage, vous apercevez en mettant pieds à terre, le mystérieux Artois Voysey se dirigeant vers la taverne. Le tenancier vous apprend qu’il a vu votre homme en compagnie d’un Espagnol. Trois autres personnes sont entrées et les ont défiés. L’Espagnol s’est réfugié à l’étage où il semble être encore.

Diable ! En entrant dans la chambre, vous apercevez l’homme, un poignard planté dans le dos. Des bruits de pas dans l’escalier n’annoncent rien de bon… quelques instants après, des soldats font irruption dans la pièce. Vous voyant aux côtés du cadavre, leur réaction ne se fait pas attendre. Laissez les vous arrêter sans sourciller. Vous voici mené devant le gouverneur portugais. Par chance, des marins présents à la taverne, ont vu le vrai meurtrier. Leurs témoignages vous innocentent.

Avant de quitter l’île, il faut absolument retrouver Artois pour tirer cette affaire au clair. Dans la jungle, des individus louches se pressent autour du corps inanimé de votre navigateur. A votre vue, les forbans, se jettent sur vous. Trois contre un... fort heureusement ces lâches se révèlent être de piètres combattants. Une fois vos assaillants morts, vous constatez qu’Artois était juste inconscient. Laissez le reprendre ses esprits sans le brusquer, puis retournez à votre navire. De retour à Redmond, à peine débarqué, une détonation retentit et vous voyez Artois s’écrouler. L’agresseur parvient malheureusement à s’échapper, il ne vous reste plus qu’à emmener au plus vite votre ami, auprès d’un médecin. Celui-ci accepte de le soigner moyennant deux mille pièces d’or. Deux semaines s’écoulent durant lesquelles vous rendez visite à Artois, cloué au lit.

Une fois rétabli, il vous confie, en retour de tout ce que vous avez fait pour lui, son incroyable secret. Un navire aux cales pleines d’or, se serait échoué sur l’île de Douwesen. Le seul chemin praticable pour atteindre l’épave, passerait par une cascade dérobant une grotte à la vue des curieux. Méfiance, car celle-ci est sévèrement gardée par ce qui semble être l’ancien équipage du fameux navire (J’ai pris ici, le parti de m’aventurer seule dans la caverne, pour ne pas perdre Artois Voysey. En effet, celui-ci apparaissait toujours devant moi après le chargement et succombait assez vite à la horde de squelettes ricanants). De l’autre côté de la grotte, vous tombez sur une plage, que surveillent d’autres squelettes. Après les avoir vaincus, fouillez l’épave. Vous y trouvez un coffre contenant un fabuleux trésor (50 000 pièces d’or) ainsi qu’un mousquet à quatre canons… « La patte de canard ». NB: Garder bien artois en vie sinon au revoir les 50 000 piece ^^

Pirate_50
Pirate_50
Niveau 9
21 juin 2007 à 14:29:16

La fille de Toff:
A la taverne de Douwesen, vous ferez la connaissance de Toff Oremans. Ce pauvre homme a vu sa fille enlevée par un espagnol au service des Pays-Bas. D’après Toff, ce pirate serait dans les bonnes grâces du gouverneur hollandais…

Rendez-vous à l’hôtel de ville pour discuter de cette affaire avec lui. Soucieux de sa réputation, il vous confie cette enquête. Muni de l’autorisation du gouverneur, dirigez-vous vers le port et montez à bord du vaisseau espagnol. Le capitaine, personnage très grossier, refuse de libérer la jeune fille. La tension est grande mais ses hommes, en apprenant le nom de votre commanditaire, se mutinent. Le capitaine espagnol est vite mis hors d’état de nuire.

Vous pouvez désormais raccompagner la jeune fille à la taverne, où attend anxieux, ce brave Toff. Fou de joie, celui-ci vous offre, en guise de récompense, l’épée du légendaire pirate Nicolas Sharp.

Retournez voir le gouverneur pour lui rendre compte du bon dénouement de cette affaire. Il vous offrira une bourse d’or, maigre récompense en regard de ce que vous avez fait pour sa réputation…
NB: Vous n´etes pas obliger d´aller voir le gouverneur pour finir la quete, se qui importe surtout c´est l´eper.

Pirate_50
Pirate_50
Niveau 9
21 juin 2007 à 14:30:53

Le fils de l´amiral espagnol:
Lorsque vous partez à la recherche de Danielle sur l’île d’Isla Muelle, faites un tour chez le gouverneur espagnol. Là, l’amiral Da Saldanha vous demande de retrouver son fils disparu, Lucas, pour la coquette somme de dix mille pièces d’or. Les dernières nouvelles qu’il a eues de lui, provenaient de Redmond. Rendez-vous sur place pour enquêter.

Comme de coutume, la taverne est le meilleur endroit pour ça. Le tenancier Charles Windem vous apprend que Lucas a bien séjourné sur Redmond mais qu’il fait voile, à l’heure actuelle, vers une autre destination. Selon la rumeur, le jeune espagnol entretiendrait une relation avec Arabella, la fille du gouverneur Silehard. D’après Windem, elle se promènerait souvent dans la jungle à proximité des murs de la ville. Allez lui parler de Lucas, elle vous apprend qu’il est retourné voir son père.

De retour sur Isla Muelle, l’amiral vous apprend que son fils a été kidnappé. Les ravisseurs ont fixé la rançon à vingt mille pièces d’or. Ayant déjà réuni cette somme, il vous confie la lourde tâche de la remettre aux kidnappeurs qui attendent à la taverne de Falaise de Fleur. Sur place, laissez-vous guider par ces pirates jusqu’à leur repaire. Ne tentez rien, remettez l’or comme convenu et retournez voir l’amiral avec Lucas désormais libre. Heureux de voir son fils saint et sauf, l’amiral vous récompense de dix mille pièces d’or. Lucas désire se joindre à vous pour payer la dette de vie qu’il a envers vous. Acceptez volontiers car ses compétences en commandement vous seront autant utiles que sa maîtrise du mousquet.

Pirate_50
Pirate_50
Niveau 9
21 juin 2007 à 14:44:17

Voici une des plus longue quete, bien enervante par moment mais dont la recompense est tres bonne ! voici la quete Etrange Evenement dans L´archipelle:
A Douwesen, une rumeur court au sujet d’enfants kidnappés… Devant l’hôtel de ville, des mères affolées attendent d’être reçues par le gouverneur, visiblement sourd à cette histoire. Offrez leur de devenir leur porte paroles. Se rendant à vos arguments, le gouverneur vous charge de cette affaire. Tout ce que l’on sait à l’heure actuelle provient du capitaine d’un navire marchand. Rendez lui une petite visite à la taverne. Il aurait vu, dans la matinée, une mystérieuse frégate s’éloigner de l’île en direction de Greenford.

Sur place, vous aurez la chance de parler à un navigateur quelque peu éméché. Il vous raconte comment son navire a échappé de justesse au feu d’une frégate noire du nom de « Méfisto ». Voyant que son navire était plus rapide, la frégate avait abandonné la poursuite pour mettre le cap sur Quebradas Costillas.

Rendez-vous donc sur l’île des pirates… La tenancière Ines Diaz vous confirme que le « Méfisto » est bien passé par ici mais ne s’est guère attardé. Vous apprenez également qu’un marin a été tué sur le rivage par l’équipage de la frégate noire…

Voilà de bien maigres renseignements… Il ne vous reste plus qu’à prier le tout puissant. Mettez le cap sur Redmond pour rendre visite au père Bernard qui vous confie une petite mission. Vous devez vous rendre à Greenford pour rassembler les preuves de la culpabilité ou l’innocence du père Jerald qui vivrait, selon la rumeur, dans le péché.

Sur place, parlez à l’assistant de Jerald qui vous remet une flopée de lettres compromettantes. Ces lettres d’amour, signées par le père Jerald, sont adressées à Nadine Jansen la serveuse de la taverne.
Celle-ci vous confirme avoir reçu ces lettres et être victime d’un harcèlement outrageant de la part du père Jerald.

Simon Hanpool, le tavernier, reste persuadé de l’innocence du prêtre. Il affirme que les lettres sont des falsifications, écrites par un Batave du nom de Yedam Kinne (N.B. : Les Bataves étaient un peuple germanique, habitant la hollande méridionale actuelle).

Selon lui, ce Kinne aurait la faculté d’imiter l’écriture de n’importe qui et traînait avec l’assistant de Jerald il y a plusieurs jours.

Allez parler à Yedam Kinne dont la demeure se trouve à côté de la prison. Celui-ci reconnaît avoir écrit les lettres, innocentant ainsi le père Jerald visiblement victime d’un complot ourdi par son assistant.

Pour finir, Nadine Jansen vous avoue qu’elle travaillait pour l’assistant de Jerald, qui la payait pour jouer la comédie.

Il ne vous reste plus qu’à retourner à Redmond, pour rendre compte au père Bernard, du dénouement de cette histoire.

Très satisfait, le chef du clergé de Redmond vous charge de remettre une lettre au Padre Domingues, sur l’île d’Isla Muelle. Bien qu’à première vue cette mission puisse vous sembler simple, le père Bernard vous invite à la prudence. En effet le précédent messager aurait été tué en ville par des individus en soutanes rouges, qui pourraient bien être mêlés à cette histoire de frégate noire.

Accostez donc sur une plage discrète de la colonie espagnole. Misère ! Un petit groupe d’hommes, vêtus de soutanes rouges, vous aborde. Ils vous demandent la permission de lire la lettre en échange de mille pièces d’or. Acceptez… (Ici vous pouvez refuser et les combattre, ils ne sont pas très forts. Le résultat est pratiquement le même pour les deux choix.)
Allez remettre la lettre au Padre Domingues, celui-ci s’aperçoit que quelqu’un l’a ouverte. Dites-lui la vérité. Il vous pardonne en vous avouant que cela faisait partie de son plan pour duper les « soutanes rouges ».

Il vous demande ensuite de vous rendre à Oxbay où mouille le « Montanez », pour l’escorter jusqu’à Isla Muelle.

En arrivant sur place, vous constatez que le navire espagnol est attaqué par trois navires sans aucun signe d’identification. Coulez ces pirates puis retournez à la colonie espagnole.

(Si vous ne parvenez pas à empêcher le « Montanez » de sombrer, ne désespérez pas. En effet la quête bifurque légèrement pour rattraper la trame centrale peu de temps après.)

Le Padre Domingues est ravi de voir le « Montanez » mouiller enfin au large d’Isla Muelle. Il semble qu’une personne de grande importance soit à son bord…

Domingues vous demande une autre faveur, cette fois vous devez porter une lettre au père Bernard à Redmond. Au moment de la lui remettre, le père Gareth se jette sur vous l’arme au poing. Dans le même instant, une troupe d’hommes en soutanes rouges, pénètre en trombe dans l’église. Combattez les jusqu’au dernier.

Le père Bernard vous révèle qui sont vraiment les « soutanes rouges ». Un culte d’animistes à l’origine de l’enlèvement d’enfants pour leurs rituels démoniaques.

Désormais votre tâche consiste à découvrir leur repaire, mais aussi ce qu’il est advenu du Padre Domingues, qu’ils auraient enlevé juste après votre départ d’Isla Muelle.

Avant de partir pour la colonie espagnole, le père Bernard vous présente le mystérieux passager du « Montanez »… Jaoquin De Masse. Ce chevalier de Malte est venu ici afin de poursuivre la tâche menée par son ordre, éradiquer les animistes. Invitez ce soldat d’expérience à se joindre à vous.

Sur Isla Muelle, prenez place à la taverne et tendez l’oreille aux rumeurs concernant l’enlèvement du Padre Domingues. Vous apprenez qu’un homme, surnommé « Le professeur », influencerait les jeunes de la région et en particulier un certain Jordano, le fils du forgeron local.

Sortez de la taverne pour tenter de contacter ce Jordano. Fort heureusement celui-ci, vous prenant pour quelqu’un d’autre, s’approche de vous. Profitez de la crédulité du jeune homme, pour le forcer à vous révéler tout ce qu’il sait. Intéressant... « Le professeur » serait parti pour Greenford.

Sur place, le tavernier vous aiguille sur la piste d’un homme correspondant en tout point au « Professeur ». Il semblerait que ce scélérat se soit fait arrêter. Allez parler à l’offficer de garde à la prison. Bon sang ! Il vous faut à nouveau mettre la main à la bourse. Quelques cinq mille pièces d’or seront nécessaires pour vous permettre de voir le prisonnier.

Celui-ci n’a que le temps de vous révéler le nom d’Isla Muelle, avant de s’effondrer, terrassé par le poison qu’il vient d’ingurgiter à votre insu.
Il est fort possible que le repaire de ces animistes se situe sur la petite île au Nord de la colonie espagnole. Rendez-vous là-bas pour vous en assurer.

Enfin, le voici ! Pénétrez dans l’antre des « soutanes rouges ». Ces pitoyables kidnappeurs d’enfants vous agitent leurs dagues ridicules sous le nez... Montrez leur ce qu’est un véritable bretteur. Il ne reste plus que le maître du culte… Le bras du Diable contre celui de Dieu… Renvoyez une bonne fois pour toute ce démon rejoindre les enfers.

Quel soulagement, les enfants sont enfin libres ! Retournez sur votre navire pour raccompagner ces chers bambins à Douwesen.

Diantre ! La partie n’est visiblement pas terminée… L’équipage du « Méfisto » vous barre la route et semble réclamer vengeance. Manœuvrer dans la baie serait une perte de temps, montez à l’abordage de la frégate noire !

De retour à Douwesen, le gouverneur vous félicite pour cette remarquable prouesse. En récompense, il vous offre une épée digne des plus grands, le « Squall ».

Pirate_50
Pirate_50
Niveau 9
21 juin 2007 à 15:27:12

Voila la solution (presque) complete. il manque juste ´Brebie egaré´ (facile), ´Une fille gagner au carte´(il faut juste attendre de pouvoir parler au gouverneur fr et de lui donner la fille) et ´Couler la corvette anglaise´ (Couler la corvette juste devant falaise-de-fleur..)
Maintenant vous pouvez mettre toute astuce truk bonus, tout se que vous savez qui peux aider ainsi que les code dans les fichier.

Pirate_50
Pirate_50
Niveau 9
21 juin 2007 à 15:33:28

Voici 2 asctuce donné par lulu-pingoo:
astuce 1:canons puissants

allez dans Program/CANNONS/Cannons_init.c
cherchez la ligne

makeref(rCannon,Cannon[CANNON_TYPE_CANNON_LBS32]);

puis rCannon.FireAngMax et changez le chiffre ecris a coté par un plus grand pour amélioré les degats maximums, sur la ligne d´en bas faites pareil pour amélioré les dégats minimums, puis cherchez la ligne rCannon.ReloadTime et changez le chiffre ecrit a coté (40 exprimé en secondes) par un nombre plus petit pour que vos cannons mettent moins de temps a recharger. ce n´est pas tout, pour les utilisés, allez dans PROGRAM/Ships/Ships_init.c cherchez la ligne de votre bateau avec lequel vous allez commencer la partie, cherchez la ligne refShip.Cannon = CANNON_TYPE_CANNON_LBS12; et remplacez 12 par 32. lancez ensuite une nouvelle partie. (ps : vous n´avez pas besoin de changer pour le black pearl et le ferless, ils ont déja les cannons LBS32)
vous voila avec des cannons du feu de dieu !

astuce 2: épées, pisolets plus puissants

allez dans PROGRAM/ITEMS/Init_Items.c et cherchez la ligne //WEAPONS, aux lignes d´en dessous vous devriez avoir makeref(itm,Items[n]);
itm.id = "blade1";
itm.groupID = BLADE_ITEM_TYPE;
itm.name = "itmname_blade1";
itm.describe = "itmdescr_blade1";
itm.model = "blade1";
itm.folder = "items";
itm.picIndex = 11;
itm.picTexture = "ITEMS_6";
itm.price = 500;
itm.dmg_min = ...;
itm.dmg_max = ...;
itm.piercing = ...;
itm.minlevel = 0;
itm.rare = 0.1;
itm.block = ...;
itm.param.time = 0.05;
itm.param.colorstart = argb(64, 64, 64, 64);
itm.param.colorend = argb(0, 32, 32, 32);
n++;
remplacez les ... de la ligne itm.dmg_max et itm.dmg_max par un nombre plus grand, ensuite pour augmenté votre pourcentage de bloquage de coups et de coups d´estoc, mettez 100 a la place des ... des lignes itm.block et itm.piercing.

pour les pistolets, cherchez plus bas la ligne //GUNS et vous trouverez juste en dessous les lignes suivantes :
makeref(itm,Items[n]);
itm.id = "pistol1";
itm.groupID = GUN_ITEM_TYPE;
itm.name = "itmname_pistol1";
itm.describe = "itmdescr_pistol1";
itm.folder = "items";
itm.model = "pistol1";
itm.picIndex = 1;
itm.picTexture = "ITEMS_6";
itm.price = 1500;
itm.chargeQ = 1;
itm.chargespeed = 8;
itm.dmg_min = 30.0;
itm.dmg_max = 45.0;
itm.accuracy = 30;
itm.minlevel = 2;
itm.rare = 0.1;
n++;

remplacez les lignes itm.dmg_min = et
itm.dmg_max= par un nombre plus grand et la ligne itm.chargespeed = par un nombre plus petit pour améliorer la vitesse de rechargement.

vous vous retrouvez ainsi avec un sabre et un pistolet de départ puissant =)

Pirate_50
Pirate_50
Niveau 9
22 juin 2007 à 11:01:46

actuce 3:
Pour remplacer le nom de Hank Nathaniel, aller dans PROGRAMS/Character/Frensh/Character_inite et changer Hank et Nathaniel par, par exemple, Jack Sparrow.
Actuce 4:
Avoir un navire de guerre: remplacer dans le fichier PROGRAMS/Character/Frensh/Character_init
SHIP_LUGGER_ENGLAND par SHIP_MONAWAR2_ENGLAND.
et pour avoir plusieur navire dés le début,
En dessous de la ligne Ship lugger england, vous avez rf.ship;TYPE=NOTUSED et Name NoName.
Remplacer NOTUSED Par soit monawar2 ou black pearl ou meme frégate sat et le noname par le nom que vous voulez. Ne pas oublier d´acheter quelque matlos pour le navire aisin que un officier pour le bateau.

Pirate_50
Pirate_50
Niveau 9
28 juin 2007 à 13:24:46

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