Vous auriez un jeu comme the witcher 1 aussi beau ( genre correct ) même ambiance , gameplay tout le bordel ... il est tellement magnifique !
The Witcher 2 ![]()
The witcher 2 a un gameplay très différent, mais c'est le seul jeu qui a ma connaissance s'en rapproche.
Han ça c'est méchant et gratuit.
Perso je l'ai bien aimé le gameplay du premier, mais en difficile. Faut quand même bien jongler avec les sorts et l'alchimie.
[Supergounou] Voir le profil de [Supergounou]
Posté le 28 février 2014 à 21:28:59 Avertir un administrateur
Han ça c'est méchant et gratuit.
Je trouve aussi. Dance dance revolution a plus de profondeur qu'on ne le croit.
Bon, je dois être le seul à kiffer le système de combat de W1. C'est toujours mieux que AC pourtant!
les combats de TW1 etaient long a comprendre mais j'aimais bien et l'ambiance du 1 et du 2 n'ont rien a voir ... ![]()
nan, j'ai adoré les combats du un moi aussi(et même préféré largement a celui du deux). Pour une fois qu'on se retrouvait pas avec un truc banal.
Mais y a pas beaucoup de jeux qui propose des combats avec du timing, il y a bien magna carta sur ps2 (que j'ai jamais terminé et terminerai jamais^^') mais ce n’est absolument pas le même esprit ^^
Le système de combat du 1 était effectivement excellent, je comprends pas toutes les critiques à ce sujet.
Mais parce qu’il est bidon. Cliquer en rythme sur sa souris n’a jamais constitué le panard ultime en matière de système de combat.
Pour l’illustrer, prenons un autre ARPG dont le système de combat soit basé sur le timing. Mais qui soit en même temps intéressant (japonais). On a qu’à prendre Vagrant Story, c’est assez proche.
Bon donc dans Vagrant story aussi le seul moyen de faire des combos est d’appuyer sur une touche en respectant un timing précis. Qu’est-ce qui diffère ?
- Et bien déjà tu choisis parmi une quinzaine de possibilités quel sera le coup que tu porteras ensuite. C’est pas prédéfini.
- Ensuite chaque coup a pas pour seul propriété de rajouter des dommages. Ils peuvent infliger des anomalies d’état, te buffer, drainer la vie de tes ennemis etc… Il y a donc une contextualisation derrière le choix de son attaque.
- Le timing a respecter est très souple au début et devient de plus en plus stricte au fur et à mesure qu’on continue à enchainer les coups. Au combo 30, le timing est quatorze mille vingt fois plus strict que celui de The Witcher (chiffre exact donné par l’ISTRF, j’invente rien bien sûr).
- Et même si t’es un dieu du pad, chaque fois que tu rajoutes un coup à ta combo, tu augmentes la fatigue de ton personnage. La fatigue augmente les dommages qu’il se prend et diminue sa précision. Si tu fais une combo de 30 et que tu laisses l’adversaire en vie, derrière tu te fais oneshot. Donc le simple fait de continuer (ou d'arrêter) son combo appelle à la réflexion.
Oui mais dans The Witcher on peut faire 5 magies dont 2 servent en plus. Oh mon dieu, mais quel jeu de ouf alors. Vagrant Story a des Break Arts, des attaques spéciales et une centaine de magies (80% d’entre elles sont correctement équilibrées). Je suis gentil je détaille pas on s’en fout.
Oui mais dans The Witcher on boit des potions et on huile ses lames. C’est vachement intelligent comme système. Déjà le jeu te laisse vraiment une vaste gamme d’options tactiques, par exemple tu peux choisir d’utiliser une huile contre les insectes pour attaquer des charognards. Par exemple. C’est génial. Ouai youpi (à lire avec une voix vraiment enthousiaste). En gros c’est exactement comme un jeu sans huile, la seule différence, c’est que t’es obligé de prendre l’huile qu’on te désigne implicitement avant le combat. C’est pareil. Sauf qu’il faut prendre l’huile avant.
L’approche de Vagrant Story maintenant. Toutes tes armes ont une affinité. Plus tu tapes un type d’ennemi avec cette arme, plus tu montes l’affinité de ton arme sur cet ennemi. Ah oui mais c’est pas tout, sinon ce serait à peine beaucoup plus complexe que le système The Witcher (et moins relou aussi). Non en plus elles ont aussi des affinités avec les éléments. Et chaque fois que tu frappes un ennemi, tu montes son affinité à l’élément de cet ennemi. Ce qui de fait la rend moins puissante (l’élément opposé la rendrait plus puissante). Vous sentez le paradoxe? Voilà maintenant là on a quelque chose de riche et d’intelligent.
Ok, c’est bien tout ça mais un bon système de combat demande aussi de t’adapter aux actions de tes ennemis. Alors The Witcher c’est très simple, tu as une esquive. Elle esquive aucune attaque rapide du jeu. Ce serait nul, il faudrait des réflexes et tout et tout l’esprit du joueur est déjà concentré à cliquer en rythme. Par contre tu peux éviter quelques attaques puissantes (ça arrive dans le jeu si si, ça rompt carrément la monotonie).
Vagrant story a une quinzaine de mouvements défensifs à enclencher avec un timing bien précis. Mais c’est pas tout car chaque mouvement défensif à sa propre propriété (absorber les dommages physiques, te soigner suite à des dommages d’air, te protéger contre la paralysie etc fois 15). Il faut donc avoir le bon timing et choisir le mouvement qui nous intéresse le plus par rapport à l’attaque ennemi. Ah oui aussi le timing dépend de ton niveau de fatigue et de l’attaque ennemi. Et il peut être plutôt balèse.
Allez, je suis pas mesquin, le système de pièges de The Witcher est presque aussi élaboré que celui de Vagrant Story. On les pose, l’ennemi marche dessus, le piège se déclenche. C’est pareil dans les deux cas. C’est juste que ceux de Vagrant Story ont des propriétés plus intéressantes sinon ce serait pareil.
Voilà on a fait le tour pour The Witcher, après il y a des éléments en plus dans VS comme la gestion de la portée, de l'encombrement (de meilleurs équipements diminuent précision et esquive), de l'usure mais on va pas y passer la nuit. Il y a un guide incomplet de 378 Ko sur gamefaqs qui traitent uniquement des mécaniques de combat pour ceux que ça intéresse.
Je pourrai aussi m’attarder sur des petits détails d’ordre technique. Du genre le feedback sur les attaques. Que ceux qui n’ont pas eu l’impression que le witcher agitait son épée dans l’air (dans tous les sens) (ça fait pas ridicule) sans toucher aucun de ces ennemis (alors qu’il les touche en fait) lèvent la main. Je vois que personne n’a levé la main. Donc tout le monde m’a compris alors.
Voilà pourquoi enfin de compte, Dance dance revolution c’est pas si idiot comme… ah oui non j’allais oublier un truc ! Le truc que les amoureux du système de combat magnifique de The Witcher ont trouvé trop bien. Il y a deux épées (acier / argent) et trois styles de combat (rapide, lourd, groupe) !! Ah mais ça bouleverse tout ! Parce que le néophyte qui sort l’épée en acier alors qu’en fasse c’est un noyeur. Et ben il se trompe ! Il m’a fallu plusieurs centaines d’heure de jeu pour apprendre à sortir la bonne épée. Mais attention, plus dur encore. Tu es en train d’attaquer ton noyeur en style rapide quand soudain deux autres noyeurs arrivent ! Il faut alors passer en style groupe ! 4530 heures nécessaires à la moyenne des joueurs pour maîtriser ce changement. Et attention, l’arrivée de deux autres noyeurs ne modifie pas l’épée à utiliser. On reste sur l’épée argent. Si vous avez mal au crâne, ne vous en faîtes pas, c’est normal. On peut pas tout maîtriser d’un coup comme ça, il faut un peu de temps.
Il est clair maintenant que le système de combat de The Witcher 1 ne fait pas le sel du jeu, heureusement que les points forts se trouvent ailleurs.
Je suis même assez content du nettoyage procuré à ce dernier dans le 2, malgrès la difficulté inégale et la perte de mes repères après l'installation du mod Full Combat Rebalance.
Krigor
Tu as surement raison, je n'ai pas fait Vagrant Story. Mais le but n'est pas d'avoir des combats nerveux dans W1. C'est même ce qui me déplait dans W2, Gerald devient plus un acrobate que ce qu'il est dans les livres de Andrzej Sapkowski.
Les combats sont mous dans The Witcher donc, certes. Mais c'est totalement cohérent pour l'univers, pour l'ambiance. Geralt est le genre d'escrimeur qui préfère balancer un gros coup en tenant sa lame à deux mains. Il préfère réfléchir avant de partir l'aventure pour savoir quels types d'ennemis il va rencontrer et donc quelle huile utiliser, quelle potion préparer.
Les arbres de compétence aussi, tu vas devoir choisir si tu taperas plus fort sur les humains ou sur les monstres, étant donné que tu pourras de toutes façons pas remplir les arbres. Ca aussi cela renforce le côté de Geralt "je ne suis pas invincible, faut que je fasse gaffe avant de me lancer dans la baston.
En fait c'est ça, c'est un tout qui fait que l'univers est ultra cohérent et que les combats s'inscrivent parfaitement dans cette cohérence. Geralt est un Sorceleur, pas un putain de ninja.
dans le roman Geralt est tout de même un bretteur...pas une statue...
de plus les sorceleurs dans les romans sont sensé etre plus rapide, plus fort, et plus résistant,et immunisé face a pas mal de maladie, et une resistance renforcer à d'autre, d ailleur Geralt utilisé des bottes et des feintes de bretteur lors de certains conflit.
il ne faut pas non plus voir un superman, mais les sorceleurs sont au dessus des humains en thermes de capacités physique.
Le fait qu il se prepare a l'avance lors de ses chasses, ne signifie pas qu il doit rester une pierre, c'est juste qu il sait à quoi il risuqe d'avoir à faire et se prepare dans les meilleurs conditions, donc aux contraires les combats du TW 2 est une meilleur représentation des combats transmit à travers les romans, notamment l'impossibilité de choisir les décoction en pleins conflits.
@ Supergounou : Je n'ai jamais parlé de nervosité? Les combats de The Witcher sont plus nerveux que ceux de VS. Je parle de profondeur, de richesse tactique, de courbe d'apprentissage, de sollicitation du joueur, de matrice d'interaction. C'est ça mon propos. Je t'invite à relire les points de comparaison plus haut.
Tu dis que Geralt est le genre d'escrimeur qui préfère balancer un gros coup en tenant sa lame à deux mains. Mais c'est pas ce qu'il fait dans The Witcher. Il l'agite dans tous les sens comme si c'était une majorette! Prend les sublimes scènes d'intro de ces jeux. Genre celle du 1 contre la strige. Ou celle du 3eme opus à venir. Tu vois qu'il agit par rapport à ce que font ces ennemis. C'est là les fondamentaux d'un bon système de combat. Pas cliquer en rythme pour balancer mille coups d'une épée apparemment non tranchante et non perforante.
Et pour ça ils peuvent explorer deux voies. Celle du skill : tu fais Aard ou Yrden pour te jouer des charges ennemis, tu dévies ses attaques physiques en respectant un vrai timing, tu gères ta fatigue, sa fatigue et tu lui portes l'estocade en tenant compte de ces deux paramètres (revisualise le combat contre la strige). Celle de la stratégie : tu as plein de possibilités offensives et défensives, chacune a ses avantages et inconvénients, et tu les choisis en prenant en compte ce que fait ton adversaire. Sachant que tout bon système de combat a besoin d'explorer un peu les deux en mettant l'accent là où on désire solliciter le plus ses joueurs.
Après je dis pas qu'il est impossible d'apprécier les combats dans les Witcher. Je ne les ai pas apprécié mais je suis pas tout le monde. Pas plus que je remets en cause l'intérêt de ces titres (je les ai terminés quand même). Mais dire que c'est "excellent" "long à comprendre" "pas banal" faut peut être pas exagérer. Y a presque rien sur le marché qui soit plus plat, plus dirigiste moins riche. Vous pouvez demander sur tel forum comment tel gars s'y est pris sur tel combat en difficile. Vous allez pas redécouvrir de nouvelles stratégies. Y a pas des pavés sur ses mécaniques de jeu. Y a pas des dissertations sur l'optimisation du dps, l'influence de tel ou tel arme sur les frames de ta parry, les synergies entre trois compétences passives et une active, les possibilités de cancel d'une de tes attaques sur une autre. Rien rien. C'est le niveau 0 de liberté dans un système de combat. C'est le couloir du système de combat.
Pour ça on est d'accord. Je dis juste que ce système colle très bien avec l'ambiance du jeu.
faux, geralt ( dans le livre) en tant que sorceleur n'est pas un gros bourrin, leur style de combat repose sur l'esquive, parade, contre attaque, feinte et la vitesse puis quand ils tapent c'est avec force. Les préparations lui permettant d'augmenter toutes ces caractéristiques pour résumer grossièrement (force, vitesse, endurance etc)
Il utilise qu'une seule fois (véritablement)une magie, contre Vilgefortz et encore c'est grâce au médaillon donné par Fringilla Vigo.
Le un c'est voulu fidèle aux romans, qui ne leur permettait pas de tout faire, chose qui s'est perdu dans le deuxième. A partir de la il n'est pas bon ou mauvais c'est on adhère ou pas tout simplement. Ou la question est a quel point peut on dénaturé tout cela pour rendre un gameplay plus riche. Pour moi ce n'est pas nécessaire.
Yaru132 Voir le profil de Yaru132
Posté le 1er mars 2014 à 12:15:20 Avertir un administrateur
leur style de combat repose sur l'esquive, parade, contre attaque, feinte et la vitesse puis quand ils tapent c'est avec force
Donc exit le système du 1 alors. Pourtant tu semblais vouloir justifier le contraire?
On a beau trouver les combats de AC ou de BA sans intérêt, mine de rien, ils seraient bien plus appropriés. Et on ferait jamais que troquer un système de combat sans intérêt contre un autre. Ou s'orienter vers du Demon's souls.
non dans le 1 il fait bien des petits pas, des pirouettes sur le côté, des petits sauts pour passer par dessus etc la ou dans le 2 t'as des roulades sur 15 mètres, le 1 est bien plus fidèle.
le problème vient du fait que bourriner suffis ^^
En facile peut-être que tu peux bourriner, en difficile certains combats nécessitent d'être bien préparé, de se déplacer tout en combattant, d'esquiver à droite ou à gauche voir de sauter par dessus un combattant pour ne pas se faire acculer.
Et si certains en redemandent, je rappelle qu'il existe un mod qui complique encore grandement les combats.
http://www.youtube.com/watch?v=m2nEnyXbBVM
Tout en esquive, en parade, en contre attaque, en feinte puis quand il tape, c'est avec force!
Ceci dit, je suis d'accord que le 2, c'est pas ça non plus. On peut contrer (on a d'ailleurs 30 secondes pour le faire à chaque fois!) mais cette fois ils ont choisi de singer ce qu'on trouve dans les mauvais beat'em up. En gros, survivre dans la dernière difficulté revient à rouler bêtement autour des ennemis puis profiter que l'un deux se sépare légèrement des autres pour lui foutre un ou deux coups d'épée... Enfin ça c'était après le nerf de Quen. Avant, ça consistait à rouler bêtement autour des ennemis pour avoir le temps de se remettre Quen et les défoncer. Le simple fait qu'il y ait eu ce nerf montre à quel point CD Projekt vous prend pour des triples buses ou n'en a rien à foutre (le choix que vous préférez). On va pas me faire croire qu'ils sont pas foutus de comprendre qu'un sort qui te rend invincible à toutes attaques pendant plusieurs secondes est équilibré par rapport à un sort qui enlève 1/120eme de la vie d'un ennemi de base. Pour le même coût et le même temps de casting.