si seulement...
bah on verra tout ça demain, en tout cas... cette video aura fait parler d´elle ![]()
Siegf
Si ce que tu dis est vrai, c´est en effet vrai que ça va être superbe!
net ^^
bon je m´en vais j´en ai pleins la tete de tout sa plus d´autre truc ahhhh jvais craquer jcrois ^^ bonne nuit et rendez demain 17h10 enfin bon y sont toujours en retard
Bonne nuit ![]()
aufait my name is kev donc eviter dark jsuis po sombre
quoi que la jvous cache pas que jsuis dans le noir donc dans un sens jsuis sombre mais le mec qui est sombre c´est anakin ![]()
bon jm´emballe un peu dirais on... le stresse et la fatigue gagne du térrain ^^
non enfait sa augnemente mon nombre de post ^^
![]()
putain jvais battre le record du mec qui poste le plus de msg a la suite
y faut que jdorme mais jai pas envie merde !
Moi je saurais pas ![]()
lol
Nous sommes en main à E3 2005 et avons eu une chance de reposer dedans sur une démonstration pour la version de PC des rouleaux plus anciens IV: Oblivion. Le nouveau jeu sera le suivi à 2002´s Morrowind, mais selon le producteur exécutif Todd Howard, " la clef à chaque jeu plus ancien de rouleaux est reinvention." C´est-à-dire, avec Oblivion, comme avec les jeux précédents, Bethesda a jeté hors de tous les vieux contenu et technologie qu´elle avait précédemment employée, et a commencé à partir de l´éraflure avec un moteur de la deuxième génération tout-neuf qui tire profit des routines avançées d´éclairage et de shader comme l´éclairage élevé de gamme dynamique et tracer spéculaire pour créer un monde fortement détaillé. Le jeu a été à l´étude pendant environ trois années ( la production a commencé bien autour du temps que l´équipe finissait vers le haut de Morrowind) et elle regarde extrêmement impressionnante jusqu´ici. Nous avons commencé notre démonstration dans les confins d´une cellule de prison. Apparemment, au début d´Oblivion, vous êtes un prisonnier inconnu qui est fermé à clef dans un Dungeon dans la capitale du royaume d´imagination de Tamriel. L´éclairage et les shaders du jeu aidés pour créer une cellule réaliste-regardante fortement de prison ont garni de la maçonnerie déchiquetée de cobblestone et des dispositifs d´accrochage rouillés qui ont cliqueté normalement sur leurs chaînes une fois manoeuvrés. Le jeu inclura plus de 9.000 objets physiquement modelés que vous pouvez manoeuvrer. Cependant, nous avons été troublés de jouer du violon des chaînes et de vieux os par l´arrivée de l´empereur Uriel Septim VII lui-même -- le même monarque que les joueurs avaient servi dans Morrowind. L´empereur, exprimé par Star Trek: L´étoile Patrick Stewart de prochaine génération, a été escortée au Dungeon par deux de ses gardes plus fidèles pour s´échapper du palais par un passage secret. ( le jeu aura censément plus de 50 heures du dialogue enregistré de voix.) Par un certain genre de coïncidence fantastique, le passage secret a mené bien par la cellule en laquelle nous avons été emprisonnés -- les gardes curtly écorcées pour que nous se tiennent loin des barres pendant qu´elles ouvraient la cellule ( et dans les rouleaux classiques d´aîné mode, fait la suggestion peu amicale qu´elles ne hésiteraient pas à nous tuer si nous essayions n´importe quels mouvements soudains autour de la personne de l´empereur). Cet ordre déterminera réellement la profession de votre caractère dans le jeu final, si vous choisissez de combattre, employer le stealth, ou d´autres méthodes pour s´échapper. Dans la démonstration nous avons observé, nous nous sommes doucement conformés aux demandes des gardes et égalisons avons eu une brève assistance avec l´empereur, qui a réclamé qu´il avait vu notre visage dans un rêve. On l´a indiqué plus tard que malheureusement pour l´empereur, ses rêves ne feront rien sauver sa vie des assassins. Une fois que l´empereur est assassiné, la porte aux enfers atroces de Tamriel, connus sous le nom d´Oblivion, est ouverte, et seulement par la conclusion le seul fils survivant de l´empereur peut vous espérer sauver le royaume de la destruction complète. Nous avons alors sauté en avant à un des forêts procedurally rendues toutes-neuves d´Oblivion, qui modèlent les régfions boisées énormes et de lush composées de rangées des arbres, des buissons, et de l´herbe accroissant organiquement autour des hillsides et des formations de roche. Selon Howard, plusieurs membres de l´équipe de développement ont consulté avec l´université du service de l´écologie du Maryland pour déterminer comment créer des forêts sans exiger des artistes d´ajouter soigneusement chaque article. Mais, pour s´assurer des joueurs ne fous le camp dans les bois ( le jeu est actuellement projeté pour inclure environ 16 milles carrés de valeur des secteurs pour l´explorer, environ dont la moitié soyez forêt), vous aura également une boussole augmentée qui prendra automatiquement tous les points d´intérêt, tels qu´un Dungeon voisin établie sur elven la ruine. Malheureusement pour nous, la ruine a été gardée par un soldat fortement blindé qui est venu chargeant à nous, broadsword dénudé. Nous avons expédié le soldat en utilisant le nouveau système de combat de la premier-personne du jeu et notre propre longsword, alternativement se cachant derrière le bouclier de notre fantassin et prenant des oscillations à l´ennemi. Dans le combat de melee, vous ferez exécuter au moins deux attaques primaires -- une attaque rapide exécutée en tapant votre bouton d´attaque, et une attaque lourde en appuyant sur et en tenant votre bouton d´attaque. Vous exécuterez différents types des attaques et de combinaisons selon le niveau de votre caractère de la compétence avec cette arme de melee, et comme avec Morrowind, les qualifications de votre caractère augmenteront avec l´utilisation répétée. Selon Howard, le système de combat est prévu pour être rapide-entraîné et cinétique -- vous verrez également l´abondance de la mouche de sang dans la bataille aussi bien. Nous avons alors sauté en avant au Dungeon, un humide, pierreux confinons habité par les zombis shambling et un-armés et les guerriers squelettiques. Ces denizens de vampires n´étaient pas la seule menace dans le Dungeon; nous avons observé plusieurs nouveaux et fortement appropriés pièges dans l´action, telle qu´une porte coulissante de grille incorporée avec les transitoires qui sont venues hurtling vers nous -- nous sommes parvenus à éviter sa première passe et observé lui pour déchirer par une paire de guerriers squelettiques sur le rebond. Plus tard, nous avons observé un autre rampement de Dungeon dans lequel nous avions l´habitude le système augmenté de stealth ( qui inclut une icône oeil-formée onscreen quand vous vous êtes avec succès cachés) pour faire les projectiles particulièrement mortels avec un arc. Nous avons également vu une démonstration de la physique du jeu pendant que nous rampions vers le haut sur une paire de goblins se tenant près d´une pile de nourriture et d´un piège caché. Nous avons pris un potiron voisin et l´avons jeté en l´air à quelques lignes d´amarrage qui jugeaient réellement en arrière plusieurs poids pointus montés sur des cordes du plafond. Les poids sont venus balançant vers le bas et ont envoyé voler de goblins. Nous avons également eu une chance de visiter un des villes du jeu, qui ont comporté l´architecture européenne médiévale ( bâtiments pierreux avec les toits couverts) rayée par des routes de cobblestone avec des pièces rapportées d´herbe des côtés. Nous sidled jusqu´à une conversation entre un caractère humain de barde et une armure de port de plat d´elf foncé. Le barde humain a rapporté les grandes nouvelles qu´un portique à Oblivion avait ouvertes dans une ville voisine, et les monstres versaient en avant d´elle et abattaient des civils. Après avoir surpris ces nouvelles, nous avons fait ajouter l´attaque elle-même à notre journal comme nouvelle matière de dialogue, au sujet de la laquelle nous pouvions alors demander au barde -- ayant pour résultat une nouvelle recherche à l´aide à la ville supplémentaire à notre journal. Selon Howard, c´est la manière que vous recevrez plusieurs de vos recherches dans Oblivion, d´autant plus que vous arrêterez beaucoup de caractères de non-joueur se répandant leurs affaires quotidiennes, y compris avoir des conversations importantes. Les caractères du jeu ne pas être scripted fortement mais emploieront à la place le système " de la AI radiante" du jeu, qui leur donnera un programme quotidien approximatif, quelques buts spécifiques, quelques besoins personnels ( tels que la nécessité de manger et la nécessité de dormir), les tournent alors fondamentalement lâches dans le monde. Nous avons observé un exemple dans lequel nous sommes entrés dans une librairie et avons causé vers le haut du magasinier en utilisant la compétence de la diplomatie du jeu ( qui a été changée de Morrowind en cercle onscreen qui vous laisse déplacer votre curseur entre les options comme plaisanterie ou menace; le caractère que vous parlez à la volonté réagissez en conséquence avec des animations faciales). Le comptable a semblé préférer des plaisanteries et a souri une fois dit leur, alors invité nous en haut pour garder sa compagnie. Le comptable alors est allé environ un de ses buts généraux -- formation dans le tir à l´arc en mettant le feu à des flèches à une cible accrochante dans sa chambre, alors que son chien enthousiaste sautait au sujet de la salle. Le but du comptable était éteint, ainsi elle quaffed volontairement un breuvage magique de marksmanship, qui a amélioré son but considérablement. Elle a également jeté son chien en l´air affamé une coupe de venaison, qui a affecté passionnant quadruped plus ou moins de la même façon l´affecterait un joueur. Le chien alors obtenu ainsi passionnant que le comptable court-gâché a moulé un charme de paralysie sur son animal de compagnie, le faisant dégringoler au plancher. Le comptable alors essayé pour se coucher et aller dormir, mais son chien a récupéré et a commencé à yapping excitedly encore, ainsi le comptable impatient a moulé un charme du feu sur son pooch faible, plaçant le chien sur le feu et l´envoyant il jappant de la salle. Après que le comptable fixent pour la soirée et incliné la tête au loin, nous nous sommes aidés à l´épée à deux mains de claymore sur sa table et sommes partis pour la ville assiégée. Nous avons atteint la ville pendant l´obscurité de la nuit. Oblivion modèlera de pleins cycles en temps réel de 2$4$ heures de jour-nuit, et il réellement vous a laissé instantanément voyager entre différents hotspots sur votre carte ( bien que le temps passage immobile en tant que votre voyage). La ville elle-même était une ruine de tabagisme; sa cathédrale une fois-fière a été déchirée dans la moitié et deux des soldats de l´empereur ont tenu la garde, alors chargée après un portique nouveau-ouvert, réclamant nous pour suivre. Nous , et avons entaillé notre voie par des essaims des monstres clannfear et alligator-dirigés triceratops-dirigés de daedroth ( qui sont apparus dans Morrowind), et finalement atteint l´énorme, dont rougeoyant portiques, un chevalier fantomatique dans l´armure noire a émergé et a réduit les soldats, puis tourné et sommes venus pour nous. Oblivion semble extrêmement impressionnant et fortement ambitieux, et nous espérons qu´il pourra livrer sur sa promesse de gameplay plus ouvert établie autour des caractères et de l´exploration autonomes. Le jeu est programmé pour le dégagement cette saison de vacances pour le PC et la console de Xbox 360.
moi jdis wahouu pour morrowind TES IV
lol
Pas mal pensé...:
(http://www.pocket.cliranet.com/forum%20pocket%20/
index.php?s=e4f32b19db005aff62b46ff37167e3f6&
opic=4&=200)
Ca yest! j´ai saisi!
Pendant la conference de presse de Mardi, Iwata nous schématise le principe de fondement de tout gampeplay, à l´heure actuelle:
-Une console
-Un pad
-Une TV ( Mettons à l´ecart pour l´instant le concept " internet, ou considerez le si vous vous voulez, ça change rien à mon analyse)
> >Aucun pad revo n´est présenté pour l´instant.
> >Iwata dit à un moment:
" It´s not about what you play, but how will you play it"
Traduction: Il ne s´agit pas de ce à quoi vous jouer ( gameplay traditionnelle: manette, console, tv), mais la manière dont vous y jouerez ( gameplay revolutionaire qui etendra l´aire de jeu , d´ailleurs le terme " expand gameplay" est employé en gros sur un ecran)
Ma conclusion et la résolution de l´enigme:
La révolution sera une console qui ne constituera pas à elle seule la véritable " révolution" dans le gameplay, mais elle en sera un des trois points:le tout créant le " revolution system) dit systeme révolutionnaire ou gameplay revolutionnaire.
-La révolution: la console en elle meme ( rapidement dévoilée car ce n´est pas le coeur du nouveau gameplay révolutionnaire)
-Vous: le joueur dirrigera lui meme le jeu et sera directement acteur et spectateur à la fois grace au troisieme articulation du " revolution systeme)
-L´accessoire mystere qui sera necessairement accompagné d´un support de stockage de données connectable en wifi avec tout le reste: Un casque de réalité virtuelle......ou appelez ça comme vous voulez....bref Nintendo retente le coup du virtual boy mais avec une maturité certaine, une technologie de pointe et des partenariats ( editeurs-developpeurs) impressionnants....
Voilà le mystere dévoilé.....
Ps: l´element " internet" peut etre rajouté pour le RS , il ne changera rien au concept de base que j´ai schematisée.
Mais comment partager un jeu avec d´autres amis dans la même pièce si l´on dispose d´un casque virtuel??....Ah putain!!!
Je viens de penser à un truc....Et s´il n´y avait pas besoin de télé avec le casque et ke l´on pouvait utiliser et le casque et la télé...
´Tain si c´est un vrai fake,j´vais tous vous tuer!!!!Encore hier je crachais sur nintendo et son mario à la gomme(g pourtant la cube et tous les hits ki vont avec) et là pinaise de pinaise,ils sont en train de récup un joueur non de Dieu!!!!!!