Pourquoi Eidos a-t-il viré Core Design? Peut-être tout simplement parce que Tomb Raider était le petit bébé de Core Design et qu´ils n´auraient jamais accepté de transformé ce jeu en action pure, avec une linéarité exacerbante... peut-être parce qu´ils n´auraient jamais accepter de renier l´esprit Tomb Raider qui ne plait plu aux joueurs du dimanche qui veulent des chemins tous tracés, des énigmes déjà aux trois quarts résolues et des phases de plates-formes qui se jouent avec deux boutons sans réfléchir!
Les temps changent, le public change, Tomb Raider ne rapporte plus assez alors ils ont voulu changer la formule et quand on veut changer les choses dans l´industrie, on change tout de a à z en passant par l´équipe de dévellopement!
Tu as regardé les vidéos mais tu n´as pa joué au jeu! Tu dois bien réaliser en voyant les vidéos que le joueur pase à côté de beaucoup de passages, qu´il omet certaines pièces, qu´il n´explore pas intégralement le niveau et qu´en ne regardant que les vidéos tu passes à côté de 90% du jeu. Les 90% où tu te perds dans un dédale de pièces toutes plus immenses les unes que les autres, à la recherche de la clé ouvrant une serrure que tu as vu, à la recherche d´un passage te permettant d´atteindre une corniche que tu as repéré!
Et les plates-formes n´ont strictement rien d´invraisemblables dans TR1, elles s´intégrent parfaitement dans le décor, la ruine d´un bâtiment, de gros blocs s´étant éffondrés te permettant de les escalader pour atteindre une ouverture dans les étages supérieurs, un éboulement de terrain dans le colisée te permettant de l´arpenter pour remontée sur les tribunes, une falaise escarpée dans la vallée perdue te permettant d´atteindre le toit du temple... ils sont parfaitement intégrés et sont beaucoup moins répétitfs que les corniches en série de Legend pour la simple raison que tu cherches ton chemin, que partant d´une plate-forme tu cherches la prochaine que tu peux atteindre parmis plusieurs dans ton champ de vision, l´une semblant trop escarpée, l´autre trop éloignée, peut-être la troisième... mais attention à bien choisir, la chute serait mortelle!
Tu ne cherches pas sans raison; souvent l´objectif se trouve en début de niveau!
Un exemple, l´énigme qui se joue sur deux niveaux! Niveau 10, un obelisk portant quatre creux gravés distinctifs n´attendant que leurs sceaux respectifs pour activer un mécanisme... niveau 11, tu trouves les-dits seaux en hauteur d´un plus grand obelisk mais inaccessibles, tu repères alors 4 planches de nois suspendues par des cables succeptibles de former un pont pour les atteindre, tu pars alors à la recherche des interrupteur permettant d´abaisser ces ponts-levis egyptiens!
Dans Legend, les clefs ou objets permettant de résoudre une énigme se trouvent toujours dans une seule et même pièce, celle de la porte qu´on cherche à ouvrir en plus. La recherche est très limitée a une pièce et le tour en est trop vite fait, sans intérêt si on utilise les lunettes! L´exploration se fait pièce par pièce, le niveau se retrouvant être un enchaînement de pièces sans qu´il y ait forcément de liaisons les unes avec les autres (si ce n´est le décor).
Contrairement à Tomb Raider 1 où tu pars "à la recherche" de la clé qui ouvrira la serrure que tu viens de voir, dans Legend tu "restes" à observer, fouiller la pièce pour trouver cette clé!
Il manque une dimension, la dimension de recherche, la dimension d´exploration!