ca avance ?
C'est beau ![]()
cremwoodproduct :Ça court
Oui,on avance doucement mais surement,vous en découvrirez plus dans quelques jours
maskah :Merci ![]()
C'est avec grand plaisir que nous vous publions la deuxième vague d'images du projet,avec beaucoup d'informations importantes concernant ce dernier ! ;)
Avancement
Le projet avance plutot bien,lentement ces derniers temps mais surement.Toute l'équipe a beaucoup travaillé dessus,mais je n'ai pas eu l'occasion d'en faire autant à cause du travail et de la création du site malheureusement.Les scripts sont notre plus grand obstacle,car un seul programmeur est active et travail sur une partie du gameplay du jeu qui ne sera certainement pas prête pour l'Alpha mais plutot pour la Bêta l'année prochaine,c'est pourquoi l'Alpha qui devait sortir en fin d'année sera une Pre-Alpha,donc un peu comme un proof of concept du projet,ce qui signifie qu'elle ne sera pas aussi complète que prévue malheureusement,mais elle ne sera pas reporté,pas d'une seconde ! :p
Recrutement
C'est la partie la plus complexe du projet,parceque j'ai du mal à garder une équipe stable au niveau des programmeurs,mais heureusement le projet avance quand meme vachement bien malgré tout .Nous recherchons encore et encore des modélisateurs,si vous avez des connaissances qui savent modéliser et qui aiment le sci fi merci bien vouloir leur parler du projet ^^
Marketing
C'est une toute nouvelle chose pour moi et le projet,mais vu l'ampleur du projet,j'ai crée un site et une page Facebook pour que vous puissiez nous suivre sur la page Facebook et le site.Le site contiendra pleins de tutoriels pour plus tard,l'un d'entre eux sortira la semaine prochaine.Nous avons crée une page intitulé "CREER UN JEU" dans le site,cette page contiendra en gros beaucoup de conseils,tutoriels,trucs et astuces pour pouvoir créer son propre jeu avec Unity !
Je vous invite à mettre un maximum de like sur notre page https://www.facebook.com
/projectSILVA et de partager le plus possible le projet.Plus il y'aura du monde qui le connais,mieux les recrutements pourront être mais aussi les encouragements ! :p
Voici le siteweb du jeu : projectsilva.com
La suite
Nous avons prévues pleins de choses pour le projet l'année prochaine,surtout à propos du contenu de la Bêta qui sera plutôt complète je l'espère.Nous allons aussi pendant l'année prochaine agrandir la Map actuel pour vous préparer pleins de surprise dans cette même map,so stay tuned ! ;)
Voici enfin les dernières images de l'Alpha,notez que ces images sont des WIPs qui datent de deux semaines,nous en avons des nouvelles avec d'autres objets ajoutés à la scène,mais ils ne sont pas prêtes à être dévoilés :p
NEW
OLD

Le noir mat rend vraiment mieux sur les dalles ![]()
Yep,et avec les couleurs oranges un peu partout le rendu est vraiment satisfaisant ![]()
L'arme est encore un peu meh, pourquoi ne pas la faire noire mat et orange? ![]()
L'arme n'a pas encore été texturé en raison d'un manque de temps,mais UnityRFS est entrain de s'en charger et les couleurs sont dans l'ambiance de la map,donc du jaune,noir et un peu de gris
Par contre trop déçu que yoonity (je parle comme toi maintenant
) n'intègre pas les effets de post-processing quand le jeu est exporté ![]()
"Par contre trop déçu que yoonity (je parle comme toi maintenant
) n'intègre pas les effets de post-processing quand le jeu est exporté
"
Ils n'allaient pas les cacher, ce serait aller à l'envers de la logique commerciale que de ne pas montrer au développeur à quoi son jeu ressemblerait s'il consentait à bourse délier... ![]()
Il y'a du vrai dans ce que tu dis
mais n'empêche que c'est super chiant,j'étais tellement content et fier et me voilà à nouveau avec yoonity sans effet
Mais bon,le rendu est pas mal sans ça,non ?

L'effet de lentille sale avec anomalie chromatiques, je trouvait ça pourri, pour être franc. on dirait qu'on joue un mec myope ou qui regarde en permanence a travers une camera gagnée dans une fête foraine, autant dans un STALKER ça passe a peu près, mais là, bof. Suffit pas de tartiner de l'effet pour rendre un jeu joli, si tu veut je te code un shader de postFX avec éblouissement, dithering, posterise, vignettage, flou, effet givre, fissures avec reflexion type kaleidoscope mais bon, on verra plus rien quoi. Restez simple, restez sobre.
Enfaite moi c'est surtout pour l'SSAO que je regrette ![]()
Tu perd pas grand chose. En fait, avec une conception de niveau non modulaire, tu peut la précalculer dans une lightmap, même, pour un résultat qui surpasse très largement la SSAO, mais sinon, c'est juste un effet lourd et crade.
Justement j'ai perd beaucoup,meme très beaucoup parceque la DA du jeu est juste magnifique avec ça
Pour la lightmap non merci ![]()
"non merci" en général ou juste parce que ta conception empêche totalement de faire ça ![]()
Non merci pour le moment
Je n'aime pas les lightmaps,mais vraiment pas du tout parcequ'avec Skyshop le rendu est deja vraiment sympa et si je peux avoir la touche final avec un SSAO ça serai beaucoup plus rapide et simple que de faire une lightmap surtout que ma map utilise beaucoup de trucs modulaires ![]()
A part en lancé de rayon t'aura jamais de résultat potable en terme d'ambient occlusion, la moins pire chose a faire étant encore de la précalculer dans les texture. De toute façon tu peut quand même en faire pour chaque module de ton niveau, histoire de faire ressortir un tout petit peu les volumes..
journey : Si tu veux du post-FX, utilise sur FX-Labs, qui s'améliore de plus en plus
(pas trop le choix en même temps^^) Sinon c'est vraiment beau, l'éclairage est excellent.
Ce qui pourrait être pas mal, ce serait des zones dans le niveau plus sombres et du glow à certains endroits et même sur l'arme. Ca correspondrait bien au style je pense
vintrige : Pour l'Ao, les techniques de HBAO ou l'AO intégrée du plugin Dynamic GI sont vraiment potable, il n'y a pas que le raycasting qui est viable : http://m.youtube.com/#/watch?feature=c4-feed-u&v=U6Xcd6lI5MA
C'est juste l'implémentation de unity qui est médiocre.
Le lien de la vidéo marche pas, mais sinon, si, y a pas de bon algo d'ambient occlusion en temps réel sans artefacts ni "moutons noirs" qui volent dans les recoins ni contours noirs autour des personnages. Sans appui de lumière précalculée, ces algos n'ont pas un rapport puissance consommée/qualité visuelle si intéressant.
Cela dit, j'ai déjà vu l'occlusion ambiante du jeu far cry 3, elle est aussi complètement à pleurer, peut-être que cette technologie ne veut pas réellement faire d'occlusion ambiente, mais juste entourer tous les objets d'un halo noir et les gens accrochent car les plate-formes n'ont obtenu que récemment la puissance nécessaire pour enlaidir les jeux comme ça. ![]()