Choisissez les socket UDP. Et qu'importe le temps, un jeu soigné termine mieux avec une beta soignée.
Salutations,
Le problème avec les XMLSockets c'est que SEUL le TCP peut-être utilisé. Avec le UDP ça ne fonctionnera pas.
Au revoir,
Poubi. ![]()
En effet seul le TCP peut etre utiliser
mais pour le peu d'info qui transite sur le serveur, c'est largement suffisant.
Car une grosse parti du "online" est gerer via SQL ( pour les infos permanente.
Seul les systeme de combats et de deplacement sont gerer via socket.
Pour poubi : Il ne faut pas etre forcement fou pour envoyer en permanence les infos... j'ai fait cette erreur au debut ^^
Sinon, je vais pas tarder a avoir 3 semaines de congé ( apres un an non stop sa va faire du bien :p ) donc au mois d'aout, on va bien avancé avec ajdude. En esperant une sorti de la beta pour la rentré scolaire au plus tard
mais on va essayer avant
A bientot ![]()
La rentré scolaire :s pas terrible pour sortir une beta :/
C'est déjà mieux que rien même si on aurait voulu voir la beta sortir pour ces vacances ![]()
un autre petit ![]()
yay aout approche :p...
Bonne nouvelle
J'arrive au boulot aujourd'hui : Pas de travail ( j'ai tellement fait d'heure sup que j'ai pris de l'avance :p ) Du coup obliger quand meme de rester au boulot jusqu'a 16h donc... 7h devant moi pour bosser MafiaCrew
Nouvelle de l'avancement en fin de journée
Il faut bien que les coordonnées des personnages soient envoyées en temps réel. Sans les sockets UDP, ca risque d'être très, très lent.
bravo pour les 7h de taf ^^ je part en vac pendant un mois j'éspere que je pourrais essayer ce petit jeu en rentrant ^^
Salutations,
Sympa ça Matsura, tu vas bien avancer je pense.
Pour te répondre ENGINEER, je te dirai simplement que Flash ne peut pas utiliser les sockets UDP, du moins en ActionScript 2. Qui plus est, il existe une multitude de méthodes ( preuve en est, j'ai parfaitement réussi à le faire sans envoyer constamment les coordonnées aux joueurs ) qui permet de ne pas surcharger ton serveur.
J'explique brièvement :
- Lorsque ton joueur appuis sur une touche de déplacement, on envoie au serveur la direction choisie aux autres joueurs, et ceci jusqu'à l'arrêt ou changement de direction.
- Côté client, c'est-à-dire les autres joueurs, le déplacement est effectuée à chaque appel de l'écouteur de la touche de déplacement ( le OnEnterFrame ). C'est-à-dire que toutes les 40/50 ms les autres joueurs se déplacent de manière continue, et ceci avec une seule trame du serveur. Cela ne sera pas visible à l'oeil nu pour la simple raison que lorsque tu appuis sur une touche il se déroule entre 40 et 50 ms pour revérifier une nouvelle fois l'appuis sur une touche.
Bien évidemment, tu peux opter pour un repositionnement dans le cas d'un changement de direction afin d'éviter un léger décallage ou tout problème de collision. Mais crois moi, il est totalement inutile d'envoyer constamment les coordonnées de chaque joueur aux autres joueurs. Sans quoi non seulement tu manges de la BP, mais qu'est-ce qui te dit que ton joueur n'est pas en 56 Kbits ? Alors imagines un peu si tu dois envoyer 100 coordonnées ( X et Y ) pour 50 joueurs ... Pour ton joueur ça sera injouable, inutile de le cacher.
Au revoir,
Poubi. ![]()
oui exactement
et pour le replacement suffit d'envoyer les positions x et y du client en meme temps que l'envoi de l'info "touche laché" et comme ca on simule tout les deplacements a meme le clients et le serveur a besoin que d'un paquet
Bon l'inconvenient c'est les ptit accout lors du replacement du personnage en cas de decallage mais rien de bien genant
sinon pour la progression, j'ai integrer toute les cartes au jeu. et regler beaucoup de bug. reste plus grand chose a faire
De son coté ajdude prend de l'avance et bosse des nouvelles cartes ( prison, commissariat etc... )
tu bo boulot est ce qu'une video ou demo est testable ou pas encore? (j'ai pas fait toutes les pages)? sinon c'est prévu pour quand? y'a un site ou blog?
Sa y'est j'ai pas pu m'empecher de faire toute les pages
j'ai vu la video et les évolutions c'est bien joué!
Y'aura un truc à la little tokyo? parceque dans les gta y'a jamais d'ambiance asiatique a part chinatown mais bon :s enfin sa pourrait etre sympa j'dit ça parceque y'a une maison typique asiatique dans vos projet ^^
Les differents quartiers ne sont pas encore arrété dans notre cahiers des charges
donc n'hesitez pas a proposer.
Pour un quartier asiatique. L'idée est bonne. Si ajdude est en mesure de nous dessiner ca, nous le ferons.
Peut etre pas lors de la beta, mais par la suite, la ville s'agrandira
Sinon petit point sur le projet.
Je suis actuellement en train de travailler dessus, je continue a integrer les cartes de la beta et je retappe un peu le code de changement de carte pour que ce sois plus fluide
Sa s'annonce bien la fluidité est pas mal. Seul probleme, le temps de chargement de toutes les cartes en debut de jeu assez long ( 2 a 3 minutes d'ecran blanc avant de pouvoir jouer ) Je cherche une solution, sinon il faudra attendre 2 a 3 minutes avant de jouer ^^
Comme quartier on peut avoir: Italien, Russe, Asiatique, et le dernier je sais pas trop (j'éspere avoir compris la question...)
Sinon j'ai une question ou une idée a soumettre: Es qu'il seras possible d'acheter des terrain pour crée notre propre bâtiment(QG...) pour au final donné un nouveaux quartier a la couleur de notre gang (enfin si il y a des gang..)
Voila bonne continuation a vous et j'attend le jeux avec impatience ^^ a quand le site?
Ton idée de construction est faisable mais demande un travail monstrueux. Limite un jeu a part entiere si c'est bien fait. Donc je pense pas que ce sois faisable mais dans une version plus simplifier, pouvoir construire sa maison et y ammener ses potes lol
sinon voici quelques screen qu'on viens de faire a l'instant avec Wass
Resultat :
Passage des cartes sans bug et tres tres fluide ( instantané ) seul contrainte le temps d'attente au debut du jeu pour tout chargé.
http://img210.imageshack.k.us/img210/2023/image2ro8.png
http://img225.imageshack.k.us/img225/1673/image3vz4.png
http://img156.imageshack.k.us/img156/5492/image4kc7.png
Salutations,
Concernant le temps d'attente pour le chargement de tes cartes, je te donne un conseil : Ne charge pas toutes les cartes dès le début, mais progressivement.
Lorsque le joueur se connecte au jeu, tu lui envoies la carte où il se trouve. Il change de carte, tu lui envoies la carte qu'il veut afficher, et lui côté client il le stocke. Si ce joueur ne possède pas la carte dans sa "base de données" à lui, il envoit une requête au serveur qui permet de récupérer la carte.
Au revoir,
Poubi. ![]()
Je faisais comme ca au debut mais c'est trop contraingnant pour le jeu. Car si le client lag pour telecharger la carte. son joueur se retrouve sur fond blanc mais continue a avancer etc.. sans les informations de tiles blocant ou de teleport etc... ca fausse completement le jeu et puis ce n'est pas tres agreable.
Alors qu'une attente chiante au debut permet d'avoir un changement de carte instantané et de regler le probleme de la personne qui va lagguer je pense que c'est la meilleur solution car j'ai deja tester la tienne ;)
Car si le client lag pour telecharger la carte. son joueur se retrouve sur fond blanc mais continue a avancer etc..
C'est assez facile a corriger : lorsque tu charge ta carte, tu teste si elle est arrivee ou non, et tu bloques le client tant qu'elle n'est pas totalement chargee ( avec un beau "loading" screen, par exemple )
Ceci dit, si tes cartes ne sont pas trop longues, je suis d'accord avec toi : il vaut mieux tout charger d'un coup - par contre, c'est pas economique au niveau bande passante ( parceque tu charges des items que les joueurs ne verront/n'utiliseront peut etre pas au court de leur session )