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Sujet : Optimiser sa team (pro-tips)

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warpatate warpatate
MP
Niveau 1
09 août 2014 à 18:53:37

Merci

warpatate warpatate
MP
Niveau 1
10 août 2014 à 11:09:39

Melkhan tu ne donnes aucune compétence à prendre par rapport à Homme d'arme, est ce voulu ? on peut faire ce qu'on veut ou ya quand même des indispensables ?

Sarcazz Sarcazz
MP
Niveau 4
10 août 2014 à 13:06:52

Moi perso j'ai toujours pas trouver tout les pnj qui vendent des compétences. Donc je sais pas encore si le mage peut être un bon healer.. parce que à part le sort de soin mineur, pour l'instant (niveau 4-5) on peut pas dire que le soin ce soit la franche rigolade lol. A savoir que si je combat un groupe un peu gros nombreux, en un tour il tue au moins un membre du groupe. Suffit qu'une fléche de glace touche mon war et c'est bon je peux plus jouer lol..

gamel35 gamel35
MP
Niveau 11
10 août 2014 à 14:53:41

Pour répondre aux questions diverses :

-hommes d'armes 5 est à monter au plus vite pour bénéficier de weather the storm (+25 res) et de picture of health à +25% hp. Investir dans la compétence 2M est du gâchis, comme ça a été dit ça devient obsolète à un certain moment.

-Pour les compétences hommes d'armes si t'es niveau 5 t'as aucun choix à faire. Les plus intéressantes sont le renversement, la charge, le heal, le sort pour relever un allié, les sorts de baisse de résistance, niveau dps y'a aussi 2 sorts de zone et flurry qui met une volée de coups (à faire sur cible à terre pour les 100%)

-Le rogue faut le prendre comme perso principal, on peut le recruter en cours de route mais alors c'est impossible d'avoir les traits qui donnent +20% de toucher en backstab et +1 furtivité

-les vendeurs de sorts sont un peu partout à cyseal, et les sorts de soin sont de mieux en mieux plus tu as d'intelligence.

-pour rendre ton war plus durable ne prends pas de bouclier (les boucliers de début de jeu sont nuls) mais monte geo sur ton mage avec le sort qui fait +65 armure

Hackratosh Hackratosh
MP
Niveau 6
12 août 2014 à 01:02:20

Donc finalement l'hydride for/int est plus fort que le full for puisqu'il se buff tout seul ?

Ou alors on sent vraiment une différence à cause des points en for qui passe en int ?

:(

Hackratosh Hackratosh
MP
Niveau 6
12 août 2014 à 20:05:18

Up

gamel35 gamel35
MP
Niveau 11
12 août 2014 à 23:03:26

Bah ton mage peut buffer le war sans problème en restant derrière, y'a très peu de buffs qui sont limités au lanceur de sort (y'a un sort hydro qui fait +3 constitution par exemple mais j'en vois pas d'autre).

Gâcher des points en inté sur un war juste pour pouvoir buffer correctement c'est débile, parce qu'en plus ça va te coûter des PA en combat.

Hackratosh Hackratosh
MP
Niveau 6
12 août 2014 à 23:43:22

Eh bien après y avoir réfléchit je pense que l'hybride est justement plus fort : on peut en effet maintenir le buff donnant +50% dégâts en quasi-permanence (il ne l'as pas 1 tour sur 7 à cause des cooldown dans mon cas) ce qui fait qu'il fait plus de dégâts au lieu d'en faire moins.

Et puis gâcher des PA ce n'est pas vraiment un problème puisque avec le build présenté ici on a 20 PA / tour (le maximum) et donc perdre 6 à 8 PA de temps en temps n'est pas un souci.

Surtout on peut appliquer de manière optimum les débuffs de sorcellerie qui nécessitent d'être au cac !

gamel35 gamel35
MP
Niveau 11
13 août 2014 à 01:12:16

C'est parce que ton mage est low level, son inté est faible donc ses cooldowns sont élevés.

Sinon à toi de voir, mais arrivé à un moment tu vas devoir mettre pas mal d'inté pour rester à jour sur les chances de réussite des débuffs. Si tu montes l'inté et la force tu pourras rien mettre d'autre à part quelques points en constitution.

Niiyo92 Niiyo92
MP
Niveau 1
18 août 2014 à 19:31:26

Pour info, la compétence "OMBRE PARMIS LES OMBRES" qui permet au personnage de type gredin de devenir invisible est extrêmement rare mais pas impossible à trouver. J'ai découvert, dans "LA FIN DES TEMPS", après l'ouverture de deux portails (un pour la possibilité d'acheter de nouveaux personnages et l'autre pour modifier l'apparence de nos deux personnages principaux), la possibilité d'ouvrir un troisième portail qui mène à une vendeuse, qui avait en vente le livre de compétence d'invisibilité. ATTENTION. Pas de précipitation, pour ceux qui fonceraient tête baissée. Après l'ouverture et la visite de ces deux premiers portails, retournez discuter avec le diablotin, celui-ci lancera une cinématique puis un individu apparaîtra et vous proposera l'accès à un dernier portail de l'élément que vous souhaiter (feu, eau, air et terre je crois). Choisissez celui d'air puis prenez le portail : un élémentaire d'air est au bout de la salle, il se trouve que c'est une vendeuse. Après plusieurs rechargements de parties (F8), je me suis rendu compte que ses stock changeaient plus ou moins mais que le livre d'invisibilité était tjrs au rendez-vous (jusqu'à ce que je l'achète). On sait que les stock des vendeurs du jeu se rechargent avec le temps mais bon, ce qui est sur, c'est qu'il y a la possibilité d'avoir au moins UN livre de compétence de la capacité OMBRE PARMIS LES OMBRES durant la partie.

PS : Pour atteindre toutes ces étapes, il faut toutefois progresser dans la quête "le voyage d'un traque-source", puis faire le bon choix lorsque vous avez le choix pour l'accès au portail élémentaire car vous ne pourrez en ouvrir qu'un... du moins, à ce stade de la quête.

eldakriel eldakriel
MP
Niveau 6
20 août 2014 à 17:40:41

Je sais pas ou poser la question ailleurs alors je la pose ici:

Etes vous sûr que 8 en VIT avec Canon de Verre permet d'atteindre 20PA/tour?
Je rappele la formule: 3.5 + VIT/2 (+2 si Loup Solitaire)
D'apres dautres forum, le bonus du Loulou n'est pas pris en compte dans Canon de Verre.
Il faudrait aussi totaliser 13max en CON et en VIT pour avoir 20PA par tour avec Canon de Verre.
Est ce qu'on perd pas trop de FOR/DEX/INT qui servent de pre-requis pour l'equipement et de bonus aux chances de toucher et d'effets?

Sarcazz Sarcazz
MP
Niveau 4
24 août 2014 à 15:01:49

Idéalement il faut monter la force du war jusque combien? avant de passer aux autres stats?? Merci beaucoup

gamel35 gamel35
MP
Niveau 11
24 août 2014 à 21:37:56

Monte la force selon les besoins d'équipement de ton héros (notamment les armures lourdes et les armes à 2 mains). Ca doit aller chercher dans les 13-14 pas beaucoup plus, donc inutile de la rusher, monte-la au fur et à mesure. Au pire il y a un ingrédient de craft qui fait +2force +2dex sur arme, c'est bien pratique.

pierreslyder pierreslyder
MP
Niveau 5
25 août 2014 à 06:19:32

Salut, juste pour donner certaines infos à ceux qui débutent le jeux et qui veulent opti/mini-maxer.

- force 15 pour les plus grosses armes/armures du jeux (je suis lv 18 et j'ai de l'équipement lv 20 qui m'attend)

- dex 14 je n'ai pas vu plus à ce stade pour les plus grosses pièces.

- int 14 aussi pour ce que j'en ai vu.

- sur la fiche c'est 80% en résistance magique max avec le sort de +50% on obtient 130% sur fiche.

- pas besoin de prendre expert en armure (sauf pour les +25% au lv5 de bonus d'armure) car le craft enlève le malus de pénalité. Mon war à 130 d'armure sans la comp et sans bouclier et avec les buff (+65 d'armure/50% d'encaissement) c'est suffisant.

- ami des betes ca aide pour avoir/faire des quetes secondaire dans tous les jeux avec c'est sympas.

- il faut 10 en perception pour une quete/et se balader dans une zone dangereuse sans se galérer et aller looter plus loin.

- garder 1 item avec furtivité sur chacun de vos persos pour de(s)quetes ou utiliser les pyramides avec votre furtif. On peut ajouter le sort léger comme une plume aussi si l'on veut sur d'autres passages.

- Commandement est une capacité à booster pour ma part à fond: au niveau 7 ca donne +1 volonté +1 musculation 2% critique +15% dégat +15% toucher +10 init et immune peur et bonus d'armure. (je ne le mets pas sur le war pour qu'il profite justement de ce bonus)

- si je ne fais pas de faute: on peut gagner hors lv 2x caractéristique et 2x des compétences en plus.(1x dans les lv 7/10 si je me rappelle bien, l'autre quand on a découvert les 4 coffres).

- au lv13/14 pour moi j'ai eu accès à la salle de respécialisation: j'ai dépensé 1 à 2 talent en échange de compétences bien plus utile à mon gout.

- charisme 5 sert à gagner les duels de pierre/feuille/ciseau en 2 coups et permet de faire des quetes/infos/éviter des combats parfois pas facile comme contre les 4T...

- si vous voulez faire du craft à fond: lootez tout! et entreposez le et économisez le. Fouillez bien dans tout les angles/panier pour trouver des rubis et autres ingrédients rares. Pour les aptitudes sauf si absolument nécessaire, attendez de looter des parchemins/livres vierge pour y mettre un sort dessus. (le parchemin résurection est un sort de sorcellerie à mettre dans un livre vierge de sorcellerie)ou préférez acheter des parchemins qui sont moins chers chez le machand pour les mettre vous meme sur des livres vierges.

- marchandage est une compétence utile aussi surtout à la fin quand on achète du stuff doré. Par exemple sur un achat que j'ai fais avec la comp à 2 je devais payer 74.000, avec la comp à 4 c'est décendu à 52.000 (on achète moins cher et on vend plus cher) on peut avoir facilement +2 via l'équipement.

Pour mon expérience personnelle,je finis le jeu dans 2/3 heures max. J'ai un war lv 18 à la 2 main en canon de verre les résistances sont toutes à 80% et 75% pour le T. volonté à 5 avec le stuff et musculation à 6 et homme d'arme à 5. Je n'ai pas besoin du talent résistance +25% puisque mon stuff me donne déjà le max. j'ai pris le talent "ne peut pas etre renversé" à la place. avec ces 2 compétences (volonté/musculation) + ne peut pas etre renversé + insensible à la pétrification sur armure + insensible aveugle sur casque + insensible hadicape sur botte + insensible peur via commandemant, commandemant 7 donné par mon rangeur ...je me passe des sorts de "premier secour/médecine et autre pour opti sur les sorts de buf/debuf (je peux meme balancer météore et le reste sur lui au milieu des mobs)

Mon mage en 2e main est spé charisme - je monte à 9 avec politicien et j'espère atteindre les 10 mais je ne trouve pas!! et 4 en géo/aéro/sorc

jahan et mon rangeur loué dès le début quand j'ai pu avec commandement 7.

Ils ont tous avec leur stuff/craft bonus des résiste à plus de 50% (20/40 en T)

pierreslyder pierreslyder
MP
Niveau 5
25 août 2014 à 06:27:28

Ha mince on peut pas édit?

Bon tant pis, je voulais rajouter que je cherche une personne voulant bien refaire le jeu en duo avec moi, car dans mon entourage personne ne l'a.

(pour plus d'entente, moments sympas, une personne adulte et skype pour parler/échanger pendant qu'on joue pour les tactics etc...) Me Mp si intéressé.

A +

apocallypse27 apocallypse27
MP
Niveau 6
25 août 2014 à 21:29:46

Ce topic est très interessant et instructif mais j'ai besoin de conseils malgré tout.

Voila je veux faire le jeu en Hard 2X loup solitaire.

Pour le premier je sais ce que je veux, un War 2hand avec un peu de geomancie pour les buff.

Par contre le second j'aimerais un Battlemage mais je sais pas comment rendre ça efficace pour ce mode qui est assez punitif si on fait des erreurs, J'aimerais un mage Hydro/sorcellerie en priorité avec un peu D'aero pour faire un peu mal quand même car Hydro et sorc ne fait pas trop de dégats non ?

Mais j'aimerais aussi que mon Battlemage ne soit pas trop fragile et puisse taper au cac quand les ennemis arrivent jusqu'a lui... Donc je me tâte, sois je l'équipe D'une armure lourde et épée bouclier, Sois juste une armure lourde et un baton, sois juste un bouclier avec une épée...

Je sais pas trop ce qui pourrait être le plus efficace entre un boubou ou une armure lourde. Quelques conseils ??? =)

Spookcountry Spookcountry
MP
Niveau 11
26 août 2014 à 10:13:49

Salut ! Merci pour ce gros tuto complet, je ne l'ai pas encore lu jusqu'au bout car pour l'instant je le fait en normal au feeling, je n'ai pas lu beaucoup de théorie et je fais ce que j'ai envie sur le moment, en restant cohérent bien sûr, mais je sais qu'au bout d'un moment je vais vouloir optimiser le groupe. Encore merci, continue ton taff, à bientôt. ;)

gamel35 gamel35
MP
Niveau 11
26 août 2014 à 12:17:49

Apocallypse27 :d) je sais pas si tu comptes jouer les 2 persos en canon de verre aussi, c'est largement recommandé pour l'augmentation de PA assez spectaculaire. Ca rendra les héros plus fragiles mais tant que tu fais le boulot en début de tour c'est pas un problème.

L'armure lourde sur mage ça me paraît bof, ça te rendrait plus résistant au physique mais moins efficace pour les sorts (parce que moins d'inté) donc au final je sais pas si t'es gagnant...Compte plutôt sur puanteur, les invocs et les sorts genre mur de glace, flaque d'huile, pluie+elec pour rester à l'écart. Y'a aussi le sort fortification en geo pour protéger du physique et le sort aero qui fait 50% de réduction, sans compter le buff hydro +3 const.

Ne compte même pas taper au cac avec un mage, il a déjà bien assez de sorts à lancer comme ça. Le principe c'est de se servir du mage en début de tour pour débuff les ennemis (renversement/stun/cécité/gel) et buff ton war (bénédiction, buff sorc +50% dmg, etc), de cette manière avec son paquet de PA/tour le war fait le café et tue les ennemis avant qu'ils ne puissent jouer leur tour :noel:

C'est en gros le principe, le post original préconise de ne pas mettre lone wolf sur le mage pour prendre mage+rogue et profiter à plein de sa palette de sorts de CC.

Badalamentis Badalamentis
MP
Niveau 5
31 août 2014 à 13:46:25

Loup solitaire + Canon de verre c'est tjrs d'actu avec les dernières maj? Vu qu'on perd 50% de vit même avec le bonus de loup solitaire ça rend pas ce dernier moins intéressant?

Cornflakes-Natu Cornflakes-Natu
MP
Niveau 9
31 août 2014 à 14:26:47

Faut surtout expliquer qu'avec un rogue, il FAUT sneaking 5

Avec le bon talent, on fait 2x plus de dégats pour 1 point d'actions en plus, et on est invinsible pendant tout le combat

D'ailleurs, petit message a l'op. Tu n'as pas assez joué au jeu. Tu as trouvé des techniques qui marchent, mais dans DOS, TOUT marche, TOUT est cheaté. J'avais un rogue avec un mage, on était les deux en glass canon, et on a pas perdu un seul combat, malgré le fait que c'était nos premiers personnages.

Les combats de ce jeu sont faciles, voire ridicules. Il y a des combos encores plus cheatés dont vous vous ne doutez meme pas, par exemple un guerrier est invulnerable au bout d'un moment, tous les tours, il NE PEUT PAS MOURIR. Je ne vais pas dévoiler l'astuce car ca pourrit complétement le jeu, mais le système d'abilités et de talents est tellement mal fait qu'on peut se retrouver avec des combos complétement cheatés.

Si vous avez besoin de lire un guide sur les combats, réfléchissez deux secondes vous même, arrêtez l'assistanat a foison, jouez, et gagnez, seul, vous avez aucune satisfaction la dedans ?

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