CONNEXION
  • RetourJeux
    • Tests
    • Soluces
    • Previews
    • Sorties
    • Hit Parade
    • Les + attendus
    • Tous les Jeux
  • RetourActu
    • Culture Geek
    • Astuces
    • Réalité Virtuelle
    • Rétrogaming
    • Toutes les actus
  • RetourHigh-Tech
    • Actus JVTECH
    • Bons plans
    • Tutoriels
    • Tests produits High-Tech
    • Guides d'achat High-Tech
    • JVTECH
  • RetourVidéos
    • A la une
    • Gaming Live
    • Vidéos Tests
    • Vidéos Previews
    • Gameplay
    • Trailers
    • Chroniques
    • Replay Web TV
    • Toutes les vidéos
  • RetourForums
    • Hardware PC
    • PS5
    • Switch
    • Xbox Series
    • Overwatch 2
    • FUT 23
    • League of Legends
    • Genshin Impact
    • Tous les Forums
  • PC
  • PS5
  • Xbox Series
  • PS4
  • One
  • Switch
  • Wii U
  • iOS
  • Android
  • MMO
  • RPG
  • FPS
En ce moment Genshin Impact Valhalla Breath of the wild Animal Crossing GTA 5 Red dead 2
Etoile Abonnement RSS
Forum
  • Accueil
  • Actus
  • Tests
  • Vidéos
  • Images
  • Soluces
  • Forum

Sujet : Optimiser sa team (pro-tips)

DébutPage précedente
1234
Page suivanteFin
Melkhan Melkhan
MP
Niveau 3
22 juillet 2014 à 21:00:45

Bonjour à tous.

Ayant découvert les ordinateurs à l'âge de 13 ans en tombant en fascination devant Baldurs gate qui tournait chez un pote (ce qui a d'ailleurs défini ma future carrière dans l'informatique), autant vous dire que DoS est pour moi particulièrement jouissif (bien que plus proche de Nwn, il a une grosse touche BG).

J'ai compulsé comme un fifou et j'ai cerné aujourd'hui 95% des mécaniques de jeu.
J'ai de nombreuses parties en cours avec des combos de classes particuliers. J'ai fait le tour d'ensemble des Voies à disposition, foiré des persos, oublié des trucs et je vais vous faire part de mon expérience pour que vous puissiez optimiser votre team et défoncer DoS au lieu du contraire.

Je précise que je ne suis pas allé plus loin que le niveau 16 en cleanant 66% de la seconde map pour faire durer le plaisir. Certains sorts niveau 18 me sont inconnus dans la pratique mais bon globalement vous allez voir dans le guide osef.

Le post va être long, donc sortez le cacolac. A notez que je vais parler d'optimisation, vous êtes donc libre de faire ce que vous voulez j'impose rien, mais autant dire que le débat est stérile d'avance. Il y a de multiples façons de faire votre team et d'exploiter les mécaniques de jeu. Je pars sur une base dites "classique" pour garder un peu de variété dans les personnages.

Note : Je ne joue pas avec la dernière version passant par un putain de proxy qui me refuse la moitié du temps l'accès à steam. Peut être que certains points seront donc à moduler en fonction des fixs (le temps que je fasse le nécessaire).

Bien pour commencer, collez vous le Easy et le Normal dans l'anus. ;) Ici on joue en Hardmode, pas pour le kikoo, mais parce qu'avec ce qui va suivre, jouer sur le jeu de base n'a aucun intérêt.
Je ne prends pas en compte le Talent Zombie, on reste avec des humains.

La meilleure team, est une team de 3. A 4 on se fait chier, à 3 on a un personnage en Loup Solitaire (machine de guerre) qui prends tous son sens avec un War (avec un Rogue trop de skill double emploi et le gameplay s'y prête pas et avec un mage trop de sorts pas assez de maccro on utilisera pas tout 90% du temps).

1 War (Pur ou Hybride), 1 Rogue, 1 Mage.

-- Monter un war Pur Force --

Le war a besoin de soutien (contrôle/buff), si c'est le cas ça devient un violeur de gob.

1 points en tireur d'Elite : Donne accès à Repli Stratégique (4 PA pour 15m de jump) et Premiers Secours (purge handicap/maladie/saignement). Ne fail jamais même avec 5 de Dext. Ca permet de gommer la faiblesse principale du war (sa mobilité).

Quoiqu'il arrive il faut rusher homme d'armes à 5. Si vous n'avez pas assez de points pour prendre un niveau d'homme d'armes, vous les gardez.

Boostez votre vitesse, juste après la force (max 10/12 avec bonus) et la Constitit quand ça commence à ressembler à quelque chose.

Vous tapez à la deux mains, la une main c'est de la merde et les PA seront pas un problème (vous allez comprendre).

Votre objectif principal est l'amélioration de vos résistances afin d'atteindre 130 Feu/110 Eau/110 Air/100 Terre et ce que vous pouvez en Tenebres/Poison. Avec un score comme celui là, la magie va vous soigner et quelque soit le debuff (brulure/humide etc) vous êtes à 100%.

Pour le reste monter votre skill deux mains et tenebres quand elle est dispo, muscu/volonté/spécialistes armures.

Outre homme d'armes qui est la top priorité, priviligiez des compétences base à 3/4 plûtot qu'une à 5 et les autres à 2/1. Votre perso sert à rien si vous avez 5 deux mains et 1 muscu/volonté. Mieux vaut donc 3 partout par exemple. Le war peut monter à +175% de dommages donc on est clairement pas à 10% pendant la première partie du leveling.

Les talents indipensables dans l'ordre : Loup Solitaire, Terreur, Santé Incarnée, Résistez à la tempête (50% resist magie c'est cadeau), Canon de verre (20 Pa par touravec 8vitesse tu kiff?). Au delà le reste c'est pour la déco.
Si vous voulez être immortel vous prenez Sangsue, sinon faites l'impasse (je conseille pour ne pas se péter le plaisir des combats).

-- Monter un rogue pur Dext --

La classe devient totalement insane dès que vous pouvez backstab en boucle. Vous pouvez rush assez vite cet aspect de la classe mais c'est un peu useless dans la mesure où sur certains combats vous ne pourrez pas BS correctement sans vous faire ouvrir derrière.

Au start prenez Ombre parmis les ombres. Sauf fix, ce sort n'est disponible qu'à la création (ou vraiment rare). Permet d'escape/se placer en combat et de voler tranquillement le matos des villes.

Y'a pas de Skill après le niveau 13 en Tireur/Gredin donc il faut monter les deux. Ca le rendra d'autant plus efficace sur le contrôle et la survie (qui est son point faible).

75% des skills en Tireur ne nécessitent pas d'arc (charme/silence/maladie et les purge).

L'aspect Arc sert essentiellement pour les passages où CaC = mort pour votre larron et pour l'utilisation de flêches spéciales plutôt que de faire du dégâts direct.

Ne négligez pas vos résistances magiques (35/45% c'est bien) et lisser la Constit/Vitesse/Perception.

4 en Tireur et 3 en Gredin, le reste est superflue. Ca parrait paradoxale d'investir plus de point dans la soit disante branche Distance alors qu'on sera principalement au CaC, mais c'est comme ça. Les talents à 5 on s'en pète et le gameplay se basant sur la sournoise les skills sont un support. ^^

TIREUR : Repli Stratégique, Premiers Secours, Medecin (Purge faiblesse, cecite, silence, infection), Desintoxication (purge poison), Mutisme (silence), Ravissement (charme), Infection (-3 constit, -2 muscu, très efficace pour les CC basés dessus et vire 200HP environ).

GREDIN : Ombre parmis les ombres (invisibilité), Voie Express (Hate), Fil du rasoir (Stun), Incision précise (Faiblesse), Enucler (Cecité), Toucher envouteur (charme), Croche pied (renversement).

Comme toutes les classes priorité aux Voies de compétence, ensuite on distribue les points de manière progressive et équilibrée 1Main/Tenebres, Muscu/Volonté, Spé armure pour le rab de rab. 1 points en Furtivité (2 points si vous avez peur de perdre le caractere prudent sur un dialogue hasardeux), vous atteignez 5 avec le matos (l'essence d'ombre est votre ami).

Les talents indipensables dans l'ordre : Sangsue (pour éviter de se faire 3 shot beaucoup moins cheat que sur un war), Sournois, Terreur, Guerilla, Puanteur ( ou Leve tot, très pratique en Hard le rez 100%).

--SUITE--

Melkhan Melkhan
MP
Niveau 3
22 juillet 2014 à 21:01:17

--SUITE--

-- Monter un mage pur Int--

Bon à ce niveau du poste je vais me permettre de clarifier 75% des postes (ouin ma mage feu est useless etc). Dans l'ordre de puissance (cqfc : utilité) Sorcellerie > *, ensuite Hydro, Geo, Aero et Pyro.

La magie se décompose en deux parties, Les degats et les utilitaires. Les utilitaires vous avez du buff/du debuff/du controle/de la purge/etc. Toutes les écoles de magie en possèdent. Ce qui rend donc un mage puissant ce sont ses utilitaires et pas ses dégâts (sauf en fin de jeu mais il rivalisera jamais avec un Rogue/War à niveau égal).

Les statistiques se montent comme un war, c'est à dire un score correct dans sa stat principale et ensuite on va chercher de la vitesse sans négliger un brin sa constit/perception (avec le matos).

Comme un larron, on néglige pas non plus les résist (35/45% c'est bien).

Quelque soit le mage que vous jouez il faut 2 en Sorcellerie et 2 en Geo (5 dans la voie de votre choix). Inutile de monter X voies à 4 ou 5. Par exemple vous faites 5 Pyro/2Sorce/2Geo ou 5Aero, 2Sorce/2Geo.

Si vous monter Geo ou Sorce à 5, prenez Hydro à 2 (ou 3 au choix). Donc 5Geo/2Sorc/2Hydro ou 5Sorc/2Geo/2Hydro.

Le meilleur mage du jeu c'est le 5Hydro/2Geo/2Sorc. Le plus gros debuffeur/buffeur/healer du jeu. C'est un BG Like ce qui veut dire que sur un combat vous gagner si vous avez CC/debuff quasi tous les mobs et que votre war est gonflé ras la casquette de buff en tous genre. Donc au lieu de faire des boules de feu à 500 vous claquerez de la crit à 3000 avec le war. Question de choix, le mien est fait. ;)

SORCELLERIE : Voeu de Profanation (+50% dégâts), Cecité (aveuglement), Malédiction (-30% Toucher), Absorption des Eléments (+50% all resist magie), Toucher Affaiblissant (-50% dégâts).

GEOMANCIE : Fortification (+65 Armure soit un plastron full plaque orange niveau 15+), Bénédiction (+30% Toucher, en Hard c'est un must have), Bouclier de Terre (+50% resist Terre/Poison), Ecrasement au rocher (Renversement de zone).

HYDROMANCIE : Dans le cas où la prenez en voie secondaire (voir au dessus), Eau de Vie (+3Constit, cad +200HP), Soin Mineur, Forte Regeneration, Pluie, Ralentissement.

Vous pouvez prendre commandement c'est clairement conseillé. 2 points avec du stuff orienté c'est bien.

Pas plus de 2 points en maitre du savoir.

Les talents indipensables dans l'ordre : Sangue, Puanteur, Super Compétent, Leve tot. Après c'est vraiment au feeling les talents mages ne font pas la différence comme un war/rogue.

-- Monter un hybride--

Vous êtes arrivez jusque là ? Bravo.
Donc comme je l'ai précisé la magie est puissante grâce à ses utilitaires. En somme un hybride se joue comme un war/rogue mais avec des sorts utilitaires embarqués et non pas moitié dégâts physique/magique.
Si vous voulez faire des dégâts à la magie faut faire un mage.

L'hybryde Dext/Int oui mais non. Vous avez compris aussi que le rogue à déjà tout ce qu'il faut niveau CC et compagnie. Sauf si vous aimez les skill triplons ça n'a pas grand intérêt.

Le meilleur hybride étant le Force/Int. D'où l'intérêt d'avoir pris son warrior en Loup Solitaire.
La meilleure combinaison c'est 5 Armes/2Aero/1Sorce/1Geo. Avec le pyro c'est rigolo aussi mais c'est comme le mage feu en moins bien (qui à dit de la merde ? :p).
Vous pouvez prendre de l'hydro aussi c'est pas mal si vous voulez un espèce de Palouf, mais c'est moins dynamique.

Prenez tout le paragraphe War et ajoutez ceci :

Un brin moins de Force (qui reste quand même la stat principale) et un peu plus d'Int. En Int avec le stuff 10/12 c'est bien. Vous pouvez bien sûr monter plus si vous avez la force nécessaire pour porter vos haches deux mains.

AEROMANCIE : Téléportation (TP + dégâts), Froid glacial (permet d'inverser les brulures ou préparer le terrain d'un hydro pour cc à la congélation), Toucher Electrique (stun), Intangibilité (+50% resist physique), Tir Electrique (en combo avec de l'hydro de votre mage pour CC).

SORCELLERIE : Voeu de Profanation, Toucher affaiblissant, Aveuglement (bien qu'on l'apprenne Niv4 c'est un sort Tier 1 donc pas de malus de PA avec juste un point en sorce)

GEOMANCIE : Bénédiction, Fortification, Forage (utile pour lenteur de zone ou mettre le feu au mob qui se claque des boules de feu sur la tronche comme des débiles, cad, souvent).

Sorce/Geo en doublon avec le mage mais qui permette de buff qui il faut au moment où il faut, la plupart du temps et le rogue et le war seront bien buffé. Dans certains cas ça permet de maintenir un type de buff sur 1 perso pendant 6 tours. Et pour les doublons sur les CC, bah y'a jamais trop de CC dans une fight. ;)

Les talents indipensables dans l'ordre : Loup Solitaire, Terreur, Santé Incarnée, Résistez à la tempête ,Canon de verre, Homme Génial.

C'est bien joli et le craft dans tout ça ?
Et bien tu vas dans le hall des héros, tu prends un random mercenaire et tu le dedies au craft. Et tu vas te faire des cessions tous les 2 ou 3 niveau ce qui permet en outre aux personnages de terrain de se concentrer sur l'essentiel.

Sur ce, bon jeu et have fun. ;)

PizzaSlice PizzaSlice
MP
Niveau 6
22 juillet 2014 à 21:45:02

Salut, je n'essaierai pas de débattre du build, comme tu dis le débat sera stérile.

Je tiens juste à préciser que Weather The Storm a été nerf de moitié. Du coup maintenant c'est 25% de résistances magiques au lieu de 50%.

gamel35 gamel35
MP
Niveau 11
22 juillet 2014 à 21:48:27

Au vu de ton post j'en suis à me demander si c'était une bonne idée d'ouvrir les arbres de talents à tout le monde, genre les war qui peuvent avoir le jump et les sorts de soin du ranger.

Trop de liberté tue la liberté, là on a affaire à des persos différenciés uniquement par l'arme (2 mains pour war, dague pour rogue) et le système d'arbres de talents n'a plus aucune espèce d'importance, vu qu'on choisit ses sorts et pas ses arbres...Je trouve ça dommage.

Mais bon ton post fait vraiment le tour de ce qui marche bien, donc merci d'avoir résumé tout ça pour nous.

Melkhan Melkhan
MP
Niveau 3
22 juillet 2014 à 22:30:28

Le but du post n'est pas de faire automatiquement une copie conforme mais il y a des utilitaires indispensables si on veut bien appréhender les combats en Hardmode en fonction de son archétype.

C'est une démonstration également pour que ceux qui basent tout sur du dégâts se rendent compte que des buff/purge rendent les avatars intensément plus puissants (parce que mort = pas de degats).

Ca permet donc d'aider pour ceux qui veulent s'essayer au hardmode mais se font plier le slip sans trop comprendre pourquoi.

Pour WoS ça reste un must have même post nerf, avec ce qu'il faut en craft et de la plaque on atteint toujours les score cité. ;)

En ce qui concerne la liberté, toutes les classes ont les mêmes sorts utilitaires avec des variations (portée/zone/etc) ; et chaque voie possède quelques uniques (comme le buff physique Aero par exemple).
Si tu relis mon post y'a pas d'investissement abusifs dans toutes les voies, ce n'est pas broken puisqu'un sort niveau 18 sera toujours bcp plus puissant qu'un sort niveau 7.

Cependant en multipliant les utilitaires efficaces et ponctuels ça permet d'être paré à quasi toutes les éventualités et vous empêchera pas de transpiré.

Have fun. :)

flooz40 flooz40
MP
Niveau 11
22 juillet 2014 à 23:52:13

Avec un pote on a fait:
-Un mage géo/pyro qui buff, débuff et cc un peu
-Un guerrier 2 main full force avec masse mobi
-Un mage hydro/aero qui peut heal et surtout cc à tout va, il a peu de dps, j'ai surtout upper la vitesse et constitution avec lui
-Un tireur full dex/perception avec la magie pour malé

Mes mages font pas beaucoup de dégâts, j'ai 3 sorts de dégâts avec le mage feu, 2 avec le mage eau.
Tu en penses quoi de ce set up?

J'ai l'impression que ça ressemble de près à ce que tu as expliqué (sans le rogue dedans) mais pour être honnête, j'ai pas eu le courage de tout lire :hap:

gamel35 gamel35
MP
Niveau 11
23 juillet 2014 à 00:02:06

Ben ce qu'il explique c'est que le plus gros dps du jeu c'est le war 2 mains buffé (avec les sorts de sorcellerie notamment). Le dps sur les mages n'est pas idéal car en fait en termes de dps pur ils sont bien inférieurs au war.

Donc le truc c'est d'avoir le plus de sorts de cc (stun, cécité, glaçon etc), de débuff (maladie, slow, faiblesse) et de buff (profanation +50% dmg) possibles sur le mage (et sur le rogue aussi). De cette manière, quand tout le monde est sous contrôle le war peut s'amuser avec des crits à 3k sur des cibles faciles.

L'autre truc à prendre en compte c'est qu'il joue son war en lone wolf (loup solitaire) ce qui lui donne 80% de vitalité en plus et 2PA/tour, mais ça laisse un groupe de 3 seulement.

zuncha zuncha
MP
Niveau 10
23 juillet 2014 à 00:26:54

Est ce vraiment rentable de jouer qu'avec 3 perso?

Amours-Chiennes Amours-Chiennes
MP
Niveau 10
23 juillet 2014 à 00:38:38

Vu les dégâts risibles du mage pyro/dps en fin de partie, c'est vraiment naze d'en prendre deux en fait. Un full support suffit.

gamel35 gamel35
MP
Niveau 11
23 juillet 2014 à 02:30:08

Hmm pourquoi tu recommandes 4 en tireur sur le rogue full dex alors que t'as passé en revue que 7 sorts level 3?

Melkhan Melkhan
MP
Niveau 3
23 juillet 2014 à 12:03:28

Autant pour moi j'ai oublié Rapture en Tireur d'Elite qui ajoute un deuxième charme dans la voie (et un 3eme au perso).
Comme les pets il me semble qu'on peut avoir qu'un charme actif.
Par contre si on charme un mage qui charme un allié la regle s'applique pas.
C'est le sort de cc le plus cheat du jeu dans la mesure ou un mob charme va défoncer ses copains, et l'IA va le focus globalement lui en priorité (comme les pets qui prennent direct l'aggro).
Le charme à un triple effet donc puisque tu feras des degats avec, détournera l'attention, et finira pas crever ce qui dans l'absolu revient à un ennemi mort de plus. ^^

Mais bon d'absolu on peut rester à 3/3 et aller chercher plus de défense par exemple.

Vous noterez que dans la liste des sorts je ne donne pas nécessairement tout les slots, je me base uniquement sur les indispensables à chaque pallier. Ce qui laisse un léger choix.

Sinon effectivement tu as compris le but du post. Le war reste le meilleur damage dealer.
Le rogue peut faire encore plus de dégats que le war (déjà mis au niveau 15 des BS à 900) avec un full barre d'action mais le war aura des degats brut maximum infiniment plus élevé, sera nettement plus tanky et ne nécessite pas de placement au poil de cul. ^^

Sinon pour ce qui est de Lonewolf, effectivement ca boost les PV de 80% mais ça ajoute également +1pc supp par niveau (donc 2 PC par niveau , puis 3, puis 4) soit 20 au total soit une voie gratuite à 5 avec encore 5 point de rab.

Glass canon permet de multiplié les PA par tour par deux pour une vie divisé par 2. Donc avec Lonewolf + Santé incarnée on est à +105% /2 = +52.5% HP et x2 PA/tour +20PC.

Dans le calcul PA/TOUR on a base PA + lonewolf x2. Donc avec 6 Vitesse/Perce ça nous fait (4+2+2) x2 = 16/PA tour.
Ce qui permet de délaisser un brin la vitesse pour la constit et donc de garder un personnage avec une réserve d'HP monstrueuse en lui octroyant la capacité de mouliner

FallenYumax FallenYumax
MP
Niveau 2
23 juillet 2014 à 12:11:54

Vivement que le jeu soit rebalance :rire:

Bullock Bullock
MP
Niveau 6
23 juillet 2014 à 12:32:59

C'est incroyable comme nous avons fais les memes sélections de sorts/compétences.
J'ai pas osé le glass cannon sur le warrior mais c clair que c'est une bonne idée.

Et je vais aussi te reprendre l'idée de la comp tiereur d'élite sur le war... je pensais qu'avec 5dex ca allait pas marcher suffisamment bien ...

Merci pr le post, c'est le plus utile que j'ai pu voir :)

gamel35 gamel35
MP
Niveau 11
23 juillet 2014 à 12:33:18

Pour le calcul de hp avec lone wolf (+80%)/glass cannon (-50%) il me semblait que si on rajoute picture of health (+25%hp) et la pénalité due au hard (-25%) on arrive à 80+25-50-25 = +30%hp

Et oui y'a des problèmes de balance, c'est de lot de tous les jeux qui sortent.

gamel35 gamel35
MP
Niveau 11
23 juillet 2014 à 14:24:15

Wow, ce serait bien que quelqu'un teste l'impact de glass cannon+lone wolf au même niveau, en hard, pour voir l'effet sur la vitalité. Je vois des chiffres différents partout : apparemment lone wolf doit être nerfé de +80% à +60% mais certains calculent avec +70%, j'ai lu partout que la pénalité du hard c'est -25% mais toi tu me dis -50%...
Quant à toi Melkhan tu divises par 2 (glass cannon) uniquement le bonus de vie dû à lonewolf et picture of health.

Un joyeux bordel :rire:

flooz40 flooz40
MP
Niveau 11
23 juillet 2014 à 14:52:09

Quelqu'un a déjà testé la sorcellerie au max avec des sorts level 18? Je me demande si ça vaut le coup de monter si haut dans cette magie.

gamel35 gamel35
MP
Niveau 11
23 juillet 2014 à 15:23:12

Bon j'ai testé avec l'éditeur de henchman (que je recommande d'ailleurs : http://www.larian.com/forums/ubbthreads.php?ubb=showflat&Number=508931 )

Premier perso, en hard, sans picture of health : 65 HP
Deuxième perso, en hard, avec glass cannon et lone wolf : 82 HP. Soit +26% de hp.

Je pense avoir compris comment c'est calculé : en fait tous les pourcentages sont calculés par rapport à une base de hp, ici faut retirer le -25% dû au mode hard, donc c'est 65/.75 = 87hp. Avec glass cannon seul on enlève 25%+50% donc 87*.25=22hp. Si on rajoute lone wolf on devrait ajouter 80% donc 87*1.05=91hp, sauf qu'au lieu de 91 on obtient 82.

En fait l'affichage du sort est bugué comme j'ai pu le lire ailleurs : c'est pas +80% mais +70%. Et là ça marche : 87*0.95=82hp

-----------------------

Pour conclure : si en hard votre personnage commence avec 75hp, glass cannon + lone wolf donne "20%" en plus soit 95hp. Ce qui fait une augmentation de 26%.

Avec picture of health et 5 en maa, soit +25%, on passerait de 100hp à 120hp soit une augmentation de 20%.

Shiba_the_Inu Shiba_the_Inu
MP
Niveau 59
23 juillet 2014 à 15:49:55

J'ai du me planter il me semblait avoir vu ça lors de mon premier choix mais à priori c'est :

Hard

Effects on Players
-25% Vitality
-10% chance to hit

Effects on NPCs
+25% Vitality
+20% chance to hit

Mais bon ça reste chaud surtout au début de jouer dans ces conditions donc je suis pas sûr que ce soit le choix le plus optimal, c'est "ça passe ou ça casse" là...

florentino57 florentino57
MP
Niveau 10
23 juillet 2014 à 15:55:25

Moi j'ai fais une team à l'arrache sans trop me poser de questions sur les builds, pour au final donner deux frontline et 2 caster, avec le recule j'aurais peut être enlever un frontline pour mettre un midline...
Mais le jeu est loins d'être difficile, je vous conseil de jouer à des jeux nippons pour savoir ce que c'est un combat difficile ...
xD Le plus dur dans ce jeu est de résoudre les énigmes

gamel35 gamel35
MP
Niveau 11
23 juillet 2014 à 16:16:15

Ouais ça dépend quand même en quelle difficulté tu joues. Et les jeux nippons non merci, les petites filles en mini-jupe avec des épées de 40kg je supporte juste pas.

Pour les énigmes je sais pas qui est le tordu qui les a conçues, franchement le coup des plaques qui demandent un certain poids c'est quasi impossible à deviner seul, les interrupteurs cachés c'est dans la même veine. Sans les forums ce serait juste horrible. Les énigmes sont compliquées mais en plus il n'y a aucune réflexion quasiment, c'est surtout de l'observation minutieuse et du trial and error.

DébutPage précedente
Page suivanteFin
Répondre
Prévisu
?
Victime de harcèlement en ligne : comment réagir ?
Infos 0 connecté(s)

Gestion du forum

Modérateurs : Evilash08, Vortex646, Tomy-Fett, Leirok, ]Faustine[, Latios[JV], Remysangfamy
Contacter les modérateurs - Règles du forum

Sujets à ne pas manquer

  • Aucun sujet à ne pas manquer
La vidéo du moment