Traduction entièrement réaliser par moi, sauf la page 13 qui est traduite par Nario, bonne lécture :
PROTOTYPE 2 :Interview EGM Page 11
EGM : Comment pouvez-vous décrire, en 50 mots ou moins, l'expérience "Prototype 2" ?
MATT ARMSTRONG : L'expérience du pouvoir sans limite dans un jeux totalement ouvert, avec un tout nouveaux protagoniste Sgt. James Heller et sa mission personnelle de tuer celui qui a ruiné sa vie :
Le Prototype original... Alex mercer.
EGM : Est ce que la saga Prototype a toujours été envisagé sur plusieurs épisodes ?
MA : Absolument, pendant le développement du premier opus nous avons eu plusieurs bonne idée pour un sequel, mais c'était avant que nous réalisions a quel point les fans aimaient l'idée de devenir l'ultime Badass a géométrie variable (j'aime bien se terme ^^ merci a mon pote pour l'idée !) c'est là que l'idée du jeu a commencé a se matérialisé. Alors nous avons pensé : "qu'est ce qui pourrait faire un
encore meilleurs jeux côté "super badass au pouvoirs ultime" Et nous en sommes arrivé au concept du : et si vous deveniez comme la chose que vous détestez le plus - la chose qui a ruiné
la vie que vous connaissiez, afin de la détruire.
PROTOTYPE 2 :Interview EGM Page 12
EGM : Donnez nous un bref résumer de l'histoire de Prototype 2...
MA : 14 mois se sont écoulés depuis que new york est devenu une zone de guerre infecter. Alex Mercer est devenu un fantôme, un croque-mitaine dont l'ombre plane sur la ville. Sa localisation de tous alors que la ville commence a se reconstruire, repoussant le virus, petit a petit. Le blackwatch contrôle toujours les rues, mais ils savent qu'ils ne sont pas les seuls, alex mercer est devenu une légende vivante. Mercer observe depuis l'ombre, murmurant des ordres dans la nuit, attendant le moment parfait.
Le sergent james Heller revient de la guerre, il retrouve une ville détruite, sa femme et sa fille mortes a cause du virus. Alimenté par la rage et espérant mourir en emportant le plus d'infecter avec lui
Heller ce porté volontaire pour les missions les plus dangereuse et suicidaire, au cœur même de New York, dans la Red zone. Dans sa dernière mission, Heller se creuse un chemin a travers une horde d'infecter qui a tuer toute son unité. Seul survivant mais mortellement blessé, et inconscient de l'ombre encapuchonné qui l'observe discrètement sur des toits voisins.
Témoin de 1ère main du cran et de la mort inévitable de l'improbable survivant de l'assaut,Mercer décide que Heller serait un parfait "lieutenant" dans son plan pour étendre le virus
au delà de New York, il infecta un Heller mourant avec le virus, faisant de lui "son" Prototype Maintenant génétiquement modifier par Mercer et traqué par le BlackWatch, Heller va devoir découvrir la vérité cacher au cœur de NY, un cauchemar menaçant le futur de l'humanité,et un secret qui le
blessera au plus profond de son cœur.
EGM : Alors la trame narrative principal est le conflit Heller vs Mercer ?
MA : Il est intéressant de noté que c'est l'histoire "A", si vous voulez. Donc, nous voulions nous assurer
que vous êtes bien au volant, pensé que l'expérience de l'histoire principal et les battement principaux
sont maintenu, linéaire et assez simple pour que le joueur puisse le suivre avec une grande simplicité
et comprenne ou il est dirigé. Mais nous avons une histoire "B" bien plus profonde, plus riche,
et qui conserve toujours cette notion de complot, qui se trouve sur les broches de tout se qui se passe dans l'histoire "A". Donc vous explorer ceci en utilisant de façons efficace le contenue trouver dans la ville. Ce concept est appelé Toile noir, nous la passerons en détail plus tard.
EGM : La conspiration jouait un grand rôle dans le premier jeux...
MA : J'ai mentionné sa juste pour montré que dans notre quête de la simplicité et dans l'histoire principale, nous n'avons pas perdu cette sensation de complot. Parce que c'est quelque chose qui me semble important dans l'univers de Prototype. En ce qui concerne le contenue des missions de l'histoire principal, nous avons décidé d'être non-linéaire cette fois ci, Ainsi, vous trouverez qu'il y a de multiples contacts à votre disposition à tout moment donné. Vous pouvez jouer dans plusieurs Arcs de l'histoire principal en même temps, et sauté de l'un a l'autre D'une façons très similaire à celle dont Rockstar construisent leurs jeux. Nous voulions sortir de cette linéarité : "vous faite cette mission, puis vous faite cette mission, puis vous faite cette mission..." ce qui était le cas dans le 1er jeux.
EGM : Qu'est ce qui a été le plus dur sur le développement de prototype 2, de façon générale?
MA : Le plus gros challenge que l'ont ai eu et de loin, fut de réaliser des améliorations de grande ampleur sur l'ensemble du jeux, sans perdre se qui était si fort et convaincant sur l'original. Par exemple, nous savions que nous pouvions faire mieux avec les structures des missions et des combat, la qualité
visuelle et narrative... Mais la difficulté réside dans la façon de mettre en œuvre ces changements sans pour autant compromettre les choses que nous savons déjà absolument génial, des choses
comme la capacité a se déplacer de façons extraordinaire, les assimilations, les pouvoirs, et plus en générale, la capacité a créer le chaos a grande échelle.
PROTOTYPE 2 :Interview EGM Page 13
A venir
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Pour les petit article informatif, je vous ai laissé les titre en Anglais, pour que vous vous y retrouviez plus facilement si vous voulez allez voir les images sur le magazine ;)
The usual suspect - Le suspect habituel :
l'équipe a travaillé dur pour créer un personnage mémorable pour Prototype 2, et le processus de création de James Heller a pris plusieurs mois pendant la pré-production. " Nous avons passé beaucoup de temps à travailler sur une silhouette qui semblait bien pour lui, et qui était reconnaissable en un coup d'œil" dit le directeur Artistique Chris Sjoholm.
About a boy - A propos d'un garçon :
Le Sergent James Heller, revient d'Afghanistan dans une rage noir, il se porte volontaire a plusieurs reprise pour des missions suicidaire dans le cœur même de la Red Zone. "Là ou Alex Mercer posait des questions, Heller lui agit" explique Sjoholm a propos de la différence entre les deux protagoniste. Il a aussi coupé ses cheveux et rentré son T'shirt dans son pantalon, qui a dit que les mutant ne pouvait
pas prendre soins d'eux ?
Sharpest Knife in the Drawer - Le couteaux le plus aiguisé du tiroir :
"Nous voulons montré que le personnage devient de plus en plus fort lorsqu'il acquiert de l'expérience." a expliquer le directeur de la conception Matt Armstrong "Comme lorsque vous Upgradé les compétence de vos Pouvoirs, nous avons cherché a mètre en œuvre une sorte d'upgrade visuel aussi. Ce n'est plus juste quelque chose a base de statistique, Vos griffes seront plus grande, plus tranchantes, plus méchantes"
urban renewal project - Projet de rénovations urbaines :
l'équipe a passé beaucoup de temps à créer un environnement plus dynamique, une ville plus intéressante que dans le Premier Prototype. "Elle sera beaucoup plus riche cette fois" explique
Sjoholm "nous voulons vraiment raconté une histoire a travers le monde environnant, pour créer un contraste. Quand vous vous déplacez entre les Zone, vous sentirez vraiment la différence".
Boulderdash - Pluie de rocher :
Peut-être cela va sans dire, mais les effet des explosions de Prototype 2 seront supérieur de la tête et des épaules a ceux du Quelques tirs bien placé et des attaque de mêlé peuvent faire chuté des pans entier de bâtiments, au grand dépit des quelques malchanceux pouvant se trouver en dessous.
creative perforation - Perforation créative :
Arraché le lance roquette d'un tank est une bonne façons de faire sentir votre présence. Les joueurs seront capable d'arraché les mitrailleuse et les missile de leur place habituel (sur un tank par exemple), mais il pourront aussi arraché les Pod lance missile des Hélicoptère.
Super street fighter - .... bah Super street fighter ! ^^ :
"Notre objectif principal a été d'avoir des animation et des choix tactique varié" explique Armstrong sur les combat du jeux.Là ou dans le jeux original il était dur de se dégagé des combos, dans le sequel, ils seront beaucoup moins "collant" une fois commencé. Les ennemie "charnu" seront plutôt fragile au tranchage, tandis que les ennemies blindés seront terrassé plus facilement avec du matraquage pur.
Dead Island - l'île des morts :
Des options de démembrement vastes vous permettrons d'arraché les bras des zombies, et de les frappé avec ! Coupez les en deux et plus encore ! Mais gardez toujours a l'Esprit que ces monstre peuvent encore vous attaqué, même en pièce, sans jambes, ils se trainerons vers vous a l'aide de leur bras...
outbreak - éclosion :
l'équipe de radical travaille dur pour réaliser "une vision unifiée pour le virus, et un langage visuel cohérent".La notions de Jungle urbaine est renforcé, et une grande partie de la ville est "hors réseau", avec des prise de vue et des composition de décors détruit, clôture arraché et autres, permettent de varier a la fois le gameplay et la présentation visuelle.
Voilà, j'éspère avoir été assez clair dans ma traduction, certains termes mon posé problème, mais je pense que sa reste compréhensible, désoler pour l'orthographe aussi ! ^^
Par contre pour la mise en page... avec Jv.com c'est pas facile donc, je verrai bien se que sa donne.
La traduction de la page 13 devrait arriver, c'est Nario qui s'en charge, je la posterais dans les commentaires a la suite ;).