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Sujet : [News] FAQ interview - traduction

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Lupercal_06 Lupercal_06
MP
Niveau 10
06 juillet 2011 à 11:17:45

Salut à tous !

Suite à la news publiée par Gameinformer dont vous trouverez les liens sur le topic d'UltraKikoo ( https://www.jeuxvideo.com/forums/1-19348-151787-1-0-1-0-new-gameinformer-infos-faq.htm ) , j'ai décidé, à la demande du modo, de créer un sujet contenant la traduction, afin de faciliter les chose et pour que ceux qui cherchent des infos n'aient pas à les chercher à travers les pages d'un sujet.

Ce topic contiendra donc la traduction (faite par mes soins) des questions posées par les fans aux développeurs du jeu, trouvable ici : http://forums.bethsoft.com/index.php?/topic/1207390-skyrim-fan-interview/

Attention, pavés en approche.

Lupercal_06 Lupercal_06
MP
Niveau 10
06 juillet 2011 à 11:18:12

Skyrim Fan Interview
Todd Howard, Game Director
Bruce Nesmith, Lead Designer
Matt Carofano, Lead Artist

1) Pourrons-nous nous transformer en certaines créatures ?

Todd : Nous avons fait de nombreuses choses de ce style dans nos autres jeux, et c’est quelque chose dont je ne vais pas parler pour celui-ci. Ne spéculez rien, nous préférons juste ne pas en parler. Nous aimerions que cela reste un sujet ouvert jusqu’à ce que le jeu sorte.

2) Quelles sortes d’options physiologiques, comme la barbe, les tatouages, ou les proportions corporelles, seront disponibles ? Pourrons-nous les changer plus tard dans le jeu ?

Matt : Il y a un large panel de personnalisation disponible pour chaque race. Vous pouvez choisir différents types de coiffures, barbes, cicatrices, et peintures faciales. Chaque race (et chaque genre) a une carrure légère et lourde, et vous pouvez choisir n’importe quel niveau entre ces deux extrêmes. Nous avons complètement revu notre système facial, et nous sommes excités de vous en montrer le résultat.

3) L’armure sera-t-elle similaire à celle d’Oblivion (les différentes parties soudées entre elles [ndt : gauche et droite je suppose]) ou celle de Morrowind (les parties séparés) ? Serons-nous capables de porter une armure et des vêtements en même temps ?

Matt: Le système d’armure est très similaire à celui d’Oblivion. La principale difference est que la cuirrasse et les [ndt : jambières ?] ont fusionné. Cela nous a aidé à créer des armures dont le style nous convenait pour Skyrim. La plupart des cuirrasses Nordiques que nous avons créé recouvrent totalement le bas, le rendant inutile. Nous obtenons ainsi de meilleurs effets visuels, et cela est rendu plus rapidement à l’écran, de sorte que l’on peut désormais afficher plus de personnages à l’écran, donc ça a été un bon changement pour nous. Nous sommes maintenant aussi capable de créer un plus grand nombre d’armures, donc le choix est plus varié que jamais.

4) La quête principale et les quêtes de faction sont-elle linéaires ou ont-elles plusieurs ramifications ? Qu’en est-il des quêtes secondaires ?

Bruce: Nous nous sommes concentré sur le fait de raconteur une histoire de la meilleure façon. Certaines décisions dans toutes les quêtes peuvent changer des choses, mais dans l’ensemble, c’est une seule histoire. De par le fait que les quêtes annexes sont de plus petites histoires, les ramifications de la quête sont plus importantes. Par exemple, vous pouvez choisir de sauver ou de trahir quelqu’un, ce qui change toute la fin de la quête. La structure des quêtes est plus proche d’Oblivion que de Fallout 3, dans le sens où il y a beaucoup plus de quêtes, mais qu’elles ont moins de ramifications.

5) Est-ce que les loot et les récompenses de quêtes seront basées sur le niveau, comme dans Oblivion ? Y aura-t-il des objets puissants qui ne seront pas basés sur le niveau ?

Bruce: Cela sera similaire à Fallout 3, mais avec quelques ajouts don’t nous espérons que les joueurs ne remarqueront même pas l’existence. Les ennemis et les loot sont basés sur la « zone de rencontre » dans laquelle vous êtes, donc ils pourraient être d’un meilleur niveau que vous ou non. Des loot épiques seront parfois trouvables, selon la zone dans laquelle vous vous trouvez et de façon aléatoire, et vous obtiendrez de meilleurs objets dans les meilleures zones à un niveau plus élevé. Il en va de même pour les récompenses de quêtes. Nous essayons de les rendre appropriées à vos actions. Elles sont parfois aléatoires, parfois pré-établies. Il y a de nombreux objets spécifiques de grande puissance, comme les artefacts Daedriques.

6) Les objets présents dans Morrowind mais pas dans Oblivion (lances, armure moyenne, mark/recall spell [ndt : je n’ai pas joué à TES3, je en sais pas ce que c’est] seront-ils de retour ?

Todd: Ils ne sont pas dans Skyrim pour les mêmes raisons qu’ils n’étaient pas presents dans Oblivion. Je vais traiter ces objets par points.

Premièrement, les lances ; en vérité nous aimerions les faire réapparaitre, mais cela prend du temps. Nous pensons qu’il est préférables de vérifier que le gameplay des autres types de jeu est solide. Cela inclus l’épée, l’épée et le bouclier, les armes jumelées, et les arcs. Vous pouvez aussi ajouter la magie à cette liste. Faire en sorte que tout cela fonctionne bien ensemble, tout en restant différent, est notre priorité.

Concernant les armures moyennes, c’est un choix artistique de se concentrer sur deux types d’armure et de faire en sorte qu’ils soient bien différents et que les joueurs les apprécient. Nous voulons que le personnage bouge différemment et se sente différent entre les armures légères et lourdes, et une troisième armure entre les deux brouillerait tout, du point de vue du gameplay et visuellement. Même maintenant, nous devons travailler ces deux types d’armures pour qu’ils soient différents, tout en restant amusant à jouer. À chaque fois que l’on ralentit les armures lourde, c’est moins bon, mais c’est le moyen principal de l’équilibrer. Nous avons ajouté d’autres moyens comme des drains d’endurance différents quand vous sprintez.

Mark and recall était marrant mais, comme la levitation, nous l’avons enlevé pour avoir de meilleurs espaces de gameplay et scénarii. Nous étions vraiment limités dans Morrowind car le joueur pouvait recall et léviter pour échapper à de nombreuses situations qui étaient ainsi brisées. Nous pouvons désormais faire plus de choses dans le domaine du gameplay et du level design. Avant, les bonnes idées étaient descendues en flammes quand un autre développeur disait « oh ouais, j’ai lévité et je suis parti ». On s’en est donc débarrassé [ndt : les capacités, pas les développeurs].

7) Pourrons-nous avoir une relation avec les PNJ, romantique ou autre ?

Bruce: Absolument ! Vous devenez amis avec une personne en faisant des choses pour elle. Les amis vous traiteront différemment. Certains accepteront même de vous accompagner dans des donjons ou dans vos aventures. Vous pouvez même vous marrier. Si vous possédez une maison, votre conjoint€ emménagera avec vous.

8) Y aura-t-il de nouvelles armures/armes uniques dans Skyrim ?

Matt: Un des prisés et des plus rares set d’armure est fait par les dragons. Il peut être forge en armure légère ou lourde. De nombreuses armures des précédents jeux feront leur retour, comme le cuir et l’acier, même si elles ont été redécoupées à la manière Nordique.

9) Pouvons-nous avoir des precisions sur la version PC ? En quoi son interface sera-t-il différent ? Y aura-t-il un executable 64-bit ?

Todd: Un exe 64-bit spécifique ? Par pour le moment. Concernant l’interface, il sera similaire sur tous les supports, mais les commandes sont différentes. Il y a aussi plus de raccourcis clavier qu’auparavant (sauvegarde rapide…). Nous affichons plus de choses à l’écran et l’interface en général est beaucoup moins « regarde l’énorme police ! » que, disons, Oblivion. La version PC a aussi de meilleures résolutions de textures, un rendu plus important, et d’autres effets que vous pouvez améliorer si votre ordinateur est une bête de guerre. Enfin, le Creation Kit que nous lancerons pour le PC : modder le jeu et le faire sien est très important pour nous et nos fans, nous ferons donc tout ce qui est possible dans ce domaine.

10) Comment le système d’enchantement marchera-t-il dans Skyrim ? Devrons-nous constamment recharger nos enchantements avec des gemmes spirituelles comme dans Oblivion, ou cela sera-t-il comme dans Morrowind où les objets se rechargeaient après un certain temps de repos ?

Bruce: Le système d’Oblivion marchait très bien, alors nous l’avons gardé. Les armes magiques utilisent de l’énergie et doivent être recharges avec des gemmes spirituelles. Les armures magiques n’en ont pas besoin. Les gemmes spirituelles et leur connaissance sont un fondement des Elder Scrolls.

Nous avons néanmoins revu le système d’enchantement. C’est désormais un talent. Plus vos talents et perks sont bons, plus vous êtes bon à l’enchantement. Vous pourrez trouver de nombreux lieux d’enchantement à travers le monde, ce qui le rend plus accessible.

Il y a quelques changements depuis Oblivion, comme les effets que vous pouvez octroyer à vos objets, ainsi que la façon d’apprendre ces effets. Désormais, vous apprenez les effets en détruisant un objet magique [ndt : pas sûr de cette phrase], contrairement au fait qu’ils venaient d’un sort que vous connaissiez dans Oblivion. Cela nous permet de séparer l’enchantement des autres talents magique d’une meilleure façon.

Lupercal_06 Lupercal_06
MP
Niveau 10
06 juillet 2011 à 11:18:49

11) Quelles sont les différences entre les races ? Je suppose qu’elles ont toutes des bonus de talents différents, et qu’elles commencent avec des attributs différents, comme la vitesse de course ou le poids limite, etc. ?

Todd: Elles commencent chacune avec quelques compétences qui sont plus hautes par défaut, mais celles-là ne sont pas difficiles à avoir avec une autre race. Ils ont aussi des charmes de départ différents et chacun a ses propres capacités passives et pouvoirs, comme auparavant. Ainsi, le Khajiit peut voir dans l'obscurité, les Orcs ont une rage de Berserker, les Rougegardes ont la Poussée d'adrénaline, et ainsi de suite. Ils marchent différemment dans le nouveau système, mais la saveur reste la même. Nous avons mis la vitesse de déplacement à un niveau égal, c'est maintenant en fonction de ce que vous portez et êtes équipé. Et la limite de poids est basée sur votre capacité d'Endurance.

12) Y aura-t-il du contenu (histoire, quête) qui pourra être indisponible pour un personnage basé sur certains choix de race/faction/allégeance politique/morale ? Ou quiconque pourra-t-il faire l’expérience de tout le contenu en une seule partie ?

Todd: Il y a certaines choses qui sont bloquées suivant les décisions que vous prenez. C’est quand cela semble naturel. Ce n’était pas un objectif que de faire en sorte que vous pouviez ou non tout jouer avec un seul personnage. Le jeu est si grand que nous n’y pensons pas beaucoup.

13) De quelle façon notre choix de race/genre initial affectera-t-il notre gameplay ? Des relations sont-elles afféctées par ces choix ?

Bruce: Votre race est très importante. C’est bien plus que ce à quoi vous ressemblez. Chaque race a i, penchant pour certains types de personnages. Si vous voulez être un mage, ce sera plus facile avec un Haut Elfe ou un Breton. Si vous voulez jouer un guerrier, ce sera plus facile avec un Nordique ou un Rougegarde. Cependant, comme dans Oblivion, nous ne vous forçons pas à suivre ces schémas. Si vous souhaitez être un mage Nordique, c’est totalement faisable.

Le genre ne change pas les talents ou perks initiaux. Il n’y a rien que les hommes fassent mieux que les femmes et vice-versa dans le jeu. Les gens reconnaitront votre genre et s’adresseront à vous en conséquence. Certains auront des préjugés vis-à-vis d’un genre particulier à cause de leur caractère, mais ça ne changera pas ce que vous pouvez ou ne pas faire.

14) Prévoyez-vous d’inclure des méthodes non-mortelles pour vaincre vos adversaires ??

Todd: Cela depend sur ce que vous voulez dire par “vaincre”. Il y a de nombreuses façons de passer furtivement les ennemis, et les poisons et sorts vous permettent de rendre les ennemis inoffensifs, qu’il s’agisse de lancer un sort de calme ou de peur, les mettre K.O. ou autre.

Oh, et il y a maintenant des rixes de taverne, non-mortelles ! J’adore ça.

15) Les combats de boss incluront-ils des mécaniques plus intéressantes que la vie et la force brute ?

Todd: Nous avons de nombreux comportements avec notre IA qui rend les combats avec certains ennemis très intéressants et dynamiques. Ce que les ennemis peuvent faire importe. Les dragons par exemple, peuvent faire de nombreuses choses, des cris multiples aux bombardements en passant par la prise d’ennemis avec leur gueule. Un ennemi qui a une épée et un bouclier, un arc, des sorts et des potions les utilisera tous, et ces combats deviennent plus intéressant. Mais nous avons aussi prévu des rencontres où le joueur se fait avoir par des ennemis plus simples, qui ont un rythme et une stratégie différentes.

16) Les compagnons ont-ils des talents et des perks que l’on peut améliorer ?

Bruce: Non, vous ne vous occupez que des vôtres. Mais les compagnons ont souvent des perks différents donc ils agissent différemment ou mieux.

17) La culture de Skyrim est-elle strictement Nordique, ou y a-t-il des endroits (comme Cheydinhal en Cyrodiil) où l’on ressent l’influence des autres cultures avoisinantes, comme l’architecture ou la religion ?

Matt: Même s’il y existe des communautés d’autres races, nous nous sommes concentrés sur la culture Nordique et les différences suivant les régions. L’architecture des différentes villes est extrêmement différente, et reflète la façon qu’ont les Nordiques d’y vivre.

18) Donc, les dragons sont gros et fort. Avez-vous créé des environnements destructibles pour qu’ils laissent des traces de leur passage ? Peuvent-ils détruire des bâtiments, des arbres, déclencher des avalanches, brûler des maisons, de façon à accentuer leur puissance ?

Todd: Ils laissent des traces partout, mais détruire des bâtiments est rare. Cela arrive, mais pas souvent. Systématiquement détruire notre monde n’est pas un bon moyen à utiliser, car c’est difficile à contrôler. On parle d’endroit où des PNJ vivent et donnent des quêtes secondaire. C’est quelque chose à éviter dans tous les jeux, sauf si vous pouvez tout enlever de la map comme avec Megaton [ndt : pas clair].

19) Y aura-t-il des différences entre les animations des homes et des femmes, ainsi que celles des humanoïdes et des personnages-bêtes ?

Matt: Le système d’animation est totalement nouveau et amélioré. Vous remarquerez des différences énormes avec les anciens jeux. Il y a des différences entre mâle et femelle, et même entre les races de bêtes.

20) Y aura-t-il une sorte de karma, comme dans Fallout, ou y aura-t-il le système prestige/infamie d’Oblivion ?

Bruce: Nous ne donnons pas de score numérique que vous pouvez identifier, mais le jeu sait si vous êtes bon ou mauvais. Nous nous sommes dit qu’un nombre ne faisait pas votre niveau d’infamie. Les gens reconnaitront les choses que vous avez faites plutôt que votre réputation générale. Si vous êtes un criminel, ils le sauront aussi. Mais si vous payez vos dettes à la société, tout est pardonné [ndt : « Qui que je sois au fond de moi, je ne suis jugé que par mes actes » Batman Begins]

21) La forge (arme, armure) sera-t-elle affectée par les objets que l’on utilise ? Comme les marteaux et pinces, la maitrise des armes et son niveau ? Pourrais-je créer un objet plus puissant, voire unique, si j’utilise un marteau de maitre ou une pince, contrairement à un novice ?

Bruce: L’atelier du forgeron inclu une forge, une pierre à aiguiser, et un banc de forgeron. Vous pouvez améliorer vos arme à la pierre à aiguiser. Plus votre talent est élevé, plus vous pouvez les améliorer, plus elles font de dégats. Même chose avec les armures sur le banc, seule la défense augmente. La forge est utilisée pour créer de nouvelles armes et armures à partir de matériaux bruts.

22) Le personnage aura-t-il une voix ? Pour que l’on s’entende avoir une conversation avec les gens ?

Todd: Vous avez une voix, mais vous ne l’entendez que quand vous criez et grognez. Nous avons enregistré des cris de guerre pour toutes les races et pour chaque sexe, ainsi que les dragon shouts.

23) Évidemment, tout le monde joue le Drangonborn, mais tout le monde ne jouera pas de la même manière. La question est : les dragon shouts prendront-t-ils en compte tous les types de joueurs ? Y aura-t-il des cris à longue portée ? Un genre de cris « furtif » ?

Todd: Oui, les cris prennent en compte tous les types de joueurs. Nous ne sommes pas encore près à parler des autres cris, mais bientôt [ndt : dans le sens tôt ou tard].

24) Y aura-t-il des endroits où l’on pourra utiliser la nature à notre avantage ? Comme utiliser un arbre qui tombe comme un piège ou grimper à un arbre pour attaquer furtivement un ennemi ?

Todd: Oui et non. Vous ne pouvez rien faire, mais notre environnement est si dense que vous utilisez presque tout le temps le terrain à votre avantage, spécifiquement avec la furtivité.

25) Pourrons-nous continuer de jouer après la quête principale ?

Todd: Oui, absolument.

MisterMoney08 MisterMoney08
MP
Niveau 11
06 juillet 2011 à 12:06:47

Je pense que ca répond à pas mal de question que l'on se posait :)

gizmow33 gizmow33
MP
Niveau 7
06 juillet 2011 à 12:17:14

T'a uttilisé google traduction et t'a fait copier/coller non?

Merci quand même.

atome69 atome69
MP
Niveau 4
06 juillet 2011 à 12:30:15

merci, plus il y a de news plus le jeu me donne envi!

OmbreRouge OmbreRouge
MP
Niveau 10
06 juillet 2011 à 12:52:12

Je trouve juste dommage que les pièces d'armure fusionnent :-(

Mais je reste confiant pour le reste, beaucoup de bonnes nouvelles!! :)

Bobo_203 Bobo_203
MP
Niveau 10
06 juillet 2011 à 12:55:32

Merci Lupercal :-d

gizmow33 > quelle importance ?

MisterMoney08 MisterMoney08
MP
Niveau 11
06 juillet 2011 à 13:01:57

Si il dit que la traduction sera faite par ses soins, c'est que la traduction a été faite par lui et non par google non ? :(

cotin9 cotin9
MP
Niveau 10
06 juillet 2011 à 13:27:11

gizmow33 :d) Elle est d'un niveau très correct sa traduction, j'vois pas en quoi ça fait google trad' :doute:
Merci Lupercal ;)

Donc si j'ai bien compris...

1) "On a encore rien prévu, donc on répond pas aux questions"

2) Ça confirme ce qui était déjà annoncé : l'éditeur de personnage a encore été amélioré. Bon point.

3) Donc on passe d'une dizaine d'emplacements armure (Morro) à cinq emplacements (Oblivion) puis à quatre (Skyrim). :(
Ils éludent la question des vêtements, donc on prend ça pour un non

4) Quêtes purement linéaires donc, sauf pour les quêtes annexes, où on peut s'attendre à avoir deux possibilités. :(

5) On peut donc espérer que le levelling sera moins bourrin que celui d'Oblivion, même s'il est toujours très présent. Espérons donc qu'ils déconnent pas avec l'équilibrage cette fois.

6) Mark & Recall = Marque et Rappel, ce sont des sorts de téléportation : tu places une marque à un endroit, et tu peux t'y retrouver quand tu veux en lançant Rappel.
Et donc, on s'y attendait plus ou moins mais c'est toujours dommage, clairement pas de retour des lances, arbalètes, armures intermédiaires, ni des sorts disparus dans les précédents épisodes. Leurs justifications sont vraiment bidon, au fait.

7) Et merde.

8) Là je comprends pas trop. Il annonce le "retour" du cuir et de l'acier ? WTF?
Bref, on aurait donc les mêmes armures que dans Oblivion, mais avec un skin "nordique", plus une armure "forgée par les dragons". Donc rien de nouveau à part ça.

9) Toujours rien de nouveau. À part que l'interface PC devrait être optimisée pour le PC, et l'interface console optimisée pour les consoles, ce qui est une bonne chose. Et il a pas l'air au courant que la touche de sauvegarde rapide existe depuis Morro.

10) Donc en gros mélange entre le système d'Oblivion et celui de Morro. Pourquoi pas, ça peut bien donner. Je suis pas non plus certain d'avoir bien compris cette histoire de "break down" un objet magique qu'on trouve. Y'aurait une commande pour "détruire" un objet afin d'en apprendre les propriétés magiques ?

11) Même chose que dans les épisodes précédents donc pour les races.
Disparition du facteur vitesse, c'est dommage.

12) Il répond un peu à côté.

13) Même système que dans Oblivion donc, les quelques différences homme/femme en moins. J'espère que son histoire de "préjugés" selon la race et le sexe ira plus loin qu'une simple différence de jauge d'affection.

14) Pas moyen d'assommer hors situation scriptée donc. Mais peut-être des sorts/poisons de paralysie/sommeil/... plus poussés.

15) Ça reste très vague

16) Ça semble logique...

17) Bonne nouvelle cette fois : ils auraient développé plusieurs types d'architecture, et pas un machin uniforme comme dans Oblivion.

18) Pas de destruction de décor donc, juste des effets "inoffensifs" sur le monde. En même temps, c'est vrai que c'est chaud à gérer en open world.

19) Ils ont bossé les animations, c'est toujours bien.

20) Ça sent pas bon ça. Non seulement un système bien/mal (on leur fout le manuel d'Arena sous le nez ?) mais en plus "tout est pardonné" à ceux qui paient. Jeu américain, hein ?

21) Donc ce système de forge est plus qu'un simple détail. Y'a une réelle influence sur le gameplay.

22) Comme dans les jeux précédents donc. C'est pas plus mal note.

23) Toutes sortes de cris donc. Mais je me demande ce que seront ces "cris furtifs" :o))

24) Comme dans Oblivion

25) C'est toujours ça.

En gros, on en apprend pas tant que ça. Je suppose qu'il sont tenus au "secret" sur pas mal de points, et qu'ils doivent donc faire gaffe à ce qu'ils révèle.
Y'a certains points décevants tout de même. On s'y attendait un peu, mais ça file à la simplification pure et simple plutôt qu'à l'enrichissement. Ils semblent perdre leur temps et leur énergie sur des machins qui en valent pas forcément la peine, c'est dommage.

Mais bon, au moins on a des précisions supplémentaires, et une idée plus précise du gameplay.
Et on sait à quoi s'attendre.

Annihilus Annihilus
MP
Niveau 33
06 juillet 2011 à 13:50:12

Ca me troue le cul qu'on puisse se marier, n'empêche...

arahnel arahnel
MP
Niveau 6
06 juillet 2011 à 13:57:18

Pourquoi cela ? Je trouve que c'est un bon point car on se sentait vraiment seul dans Oblivion... Une compagnie chez soi ou meme des interactions sentimentales ne peut que renforcer l'immersion dans ce monde, et ne pas rester en tant que "aventurier solitaire"

Disra[For3v3r] Disra[For3v3r]
MP
Niveau 10
06 juillet 2011 à 13:59:30

Si on peut pas aller au bordel, ça sert à rien.
Le mariage sans le bordel et les maîtresses, c'est comme un nain sans barbe et sans hache.

[darksidious] [darksidious]
MP
Niveau 8
06 juillet 2011 à 14:00:43

Oui mais reste à savoir ce qu'il y aura comme "interactions sentimentales" :oui:

Annihilus Annihilus
MP
Niveau 33
06 juillet 2011 à 14:00:45

Ton perso est censé être choisi par les ES pour sauver le monde de la destruction imminente.

Ca laisse pas beaucoup de temps pour aller draguer. J'trouve ça complètement aberrant comment truc. C'est pourri, là pour le coup, Todd m'a déçu.
Ils ont dû vouloir copier Fable un peu. Sauf que Fable est une bouse en puissance.

C'est plus un coup de marketing qu'une volonté de faire évoluer le monde.

Disra[For3v3r] Disra[For3v3r]
MP
Niveau 10
06 juillet 2011 à 14:04:58

"Ton perso est censé être choisi par les ES pour sauver le monde de la destruction imminente. "

Ouais enfin, la trame principale a toujours été secondaire dans les ES, et c'est tant mieux d'ailleurs. Le RP venait du fait que l'on pouvait jouer à peu prés n'importe quel perso possible, suivre ses propres motivations, et complètement délaisser sa quête si l'envie nous en prenait (à l'instar d'un Fallout où l'on pouvait abandonner son village à la mort pour faire carrière dans le porno ou le grand banditisme).

Par contre je suis d'accord sur la comparaison avec Fable, qui est creux, et à n'en pas douter le système de romance sera complètement superficiel (rien qu'à voir le système de relation...).

Annihilus Annihilus
MP
Niveau 33
06 juillet 2011 à 14:09:33

Ouais, mais yaurait pas de trame principale, tout le background qui découle des TES n'existerait qu'à moitié, alors okay tu joues pas à un ES pour sa main quest, mais si elle n'existerait pas, ben, 70% du background disparaitrait.

Donc, c'est totalement débile de commencer à draguer alors que t'es censé sauver le monde. D'accord tu peux faire ce que tu veux au milieu, mais n'empêche que d'un point de vu totalement "backgrounesque" cette option pue. Et pas qu'un peu.

  1. et à n'en pas douter le système de romance sera complètement superficiel

J'l'utiliserai pas. Donc, à la limite. M'en tape un peu. Les deux jours qui suivront l'achat de Skyrim, l'ESM subira une modification pour virer cette daube.

arahnel arahnel
MP
Niveau 6
06 juillet 2011 à 14:12:42

Après c'est comme le voyage rapide, on est pas obligé de l'utiliser, le mariage c'est pareil... ;)

Et puis tout dépend de la façon de jouer, pour ma part, je préfère jouer le rôle d'un personnage qui s'intègre à la société, et qui en parallèle sauver le monde bien sûr.

Plutôt que de faire le grand héros de boucler la Quete principale car "on a pas le temps de draguer" , voilà fini en 5h :s

J'aime prendre mon temps et me jouer un "rôle" dans un Open world (d'où le but d'un RPG). Comme j'ai répété, c'est une question de goût et chacun à sa vision du jeu. Je respecte les choix des autres, j'expose juste mon point de vue voilà ;)

cotin9 cotin9
MP
Niveau 10
06 juillet 2011 à 14:13:58

Bah pour le coup, TES, surtout depuis Morro, est censé avoir une ambiance épique, genre héros légendaire qui est trop l'élu. Alors, certes, dans une épopée, un amour bien tragique ça peut bien le faire. Mais tu gères pas une tragédie amoureuse dans un monde ouvert.
Du coup la romance, ça se résume à quelques lignes de dialogue, 2-3 interactions et un bonus de relation. Trop cool.
Y'avait un mod de romance dans Morro. Il était bien foutu, les moddeurs avaient fait du beau travail, plus que ne le pourrait Beth avec ses contraintes "morales". Mais qu'est-ce que c'était inutile.

Après, pour l'immersion, le RP, toussa, ouais, si on veut. Mais outre le fait que ça colle pas à l'ambiance de se prendre une maison pour vivre heureux à deux parce que c'est trop meugnon, encore une fois j'ai de gros doutes sur la possibilité de rendre ça en monde ouvert, faudrait en fait une romance complète par PNJ du jeu. Ce qui fait "un peu" de boulot supplémentaire pour que dalle.

Surtout qu'en JdR, qu'un PJ décide de charmer la serveuse de la taverne pour son RP de séducteur, ou bien de charmer une haute dignitaire pour bénéficier de passe-droit, ouais, ça arrive. Mais un mariage en bon et due forme, avec toutes les contraintes que ça implique, j'ai jamais vu.

Mais 'fectivement, dans un sens on peut le virer si ça nous intéresse pas. 'fin c'est quand même moche de devoir nettoyer un jeu parce que les dev' se sont amuser à implanter des features alakon :(

cotin9 cotin9
MP
Niveau 10
06 juillet 2011 à 14:16:59
  • amusés. Trop moche :(

Et moi aussi je fais des persos "qui ont une vie normale" parfois. Mais même avec plein d'imagination, j'ai du mal à considérer un "bonjour, je t'aime, si on se mariait et qu'on prenait une maison ? :hap: " comme une belle romance. Si c'est pour avoir ça je préfère que ça soit pas implanté, et si d'aventure j'ai envie de me faire un perso qui se marie, bah en full RP ça marche aussi, pas besoin de dialogues bancals.

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