Bonjour. 
Toujours dans un souci de concrétitude, je fais ce topic pour nous entre-éclairer sur la microgestion avec précision et ainsi tenter de diminuer l'ardeur de débats qui sont souvent aussi construits en terme d'argumentation que ceux sur la démonstration de l'existence de Dieu. 
Je propose de chiffrer toute les microgestions possibles dans Starcraft 2, à commencer par les plus simples, par exemple :
A clic = 1.
C'est la base, donc ça équivaudra à 1. N'importe qui peut sélectionner une armée, appuie sur une touche et faire un clic.
Hit and run de marines et maraudeurs = 5.
(Ca ne veut pas dire que c'est 5 fois plus durs, c'est juste pour avoir un peu plus de repères. Je mets 5 parce que la différence me paraît pas énorme, et parce que de base, hit and runner me paraît pas dur. Vous comprendrez aussi qu'il ne faut pas donner des chiffres trop grands sinon on va se perdre, ce serait bien que le maximum soit 10 par exemple, comme ça il faut évaluer la difficulté d'une chose de 1 à 10. De plus, une action peut être plus difficile si elle est faite alors qu'il faut faire pleins d'autres choses (genre hit and run MMM c'est une chose, s'il faut aussi gérer quelques hellions contre 30 zerglings c'est peut-être moins simple, mais je pense que l'addition entre les deux actions permet de dire qu'un hit and run reste aussi dur avec ou sans autres actions).
Maintenant, comprenez bien le niveau d'ambition du topic car ça se complique ici, si par exemple on parle d'une groupe de stalkers, zealots et sentry, avec des zealots bien placés à l'avant, qui affronte une bioball et qui va cherche à la couper en 2 avec des force field, en essayant d'en bloquer un maximum "mais pas trop non plus évidemment", et accessoirement en lançant un guardian shield.
On remarque alors qu'on est obligé de faire des points de microgestion selon
le matchup
, et dans
des CAS PRECIS
, impliquant certains
détails de microgestions
qui restent primordiaux. C'est pour ça que dans une situation compliquée, il faut détaillé point par point ce qui rajoute des points de microgestion dans le calcul.
Efforcez-vous, si vous voulez participer à ce topic, de ne pas dire vous dire, en décrivant une action, "s'il fait ça il gagne forcément". Le but est juste de dire ce qu'il faut faire.
Je précise aussi qu'on est là pour parler "dans l'absolu", dans "le plus haut niveau possible", puisqu'on parle en théorie. On n'est pas là pour dire si c'est plus facile pour un type qui débute le jeu de maîtriser un MMM ou une deathball, aucun intérêt.
Prenons donc l'exemple suivant, assez classique et en l'occurrence, tiré du topic "Protoss c'est no-skill et imba" (et sauf cas particuliers, il est inutile de chiffrer le nombre d'unités).
Notez aussi qu'il y a deux parties dans le match, l'avant, et le pendant (et que l'avant demande de la micro dans la mesure où 1/ ça peut prendre quelques secondes et l'ennemi peut attaquer à ce moment là, et 2/ si c'est fait trop rapidement, entre un gros split d'unités à l'avance pour éviter tout splash damage, ça peut se défaire durant le combat et donc s'annuler relativement).
Et de plus, je vais séparer le tout en deux parties, les actions "inévitables", et les actions "potentielles", plus ou moins puissantes mais pas prioritaires du tout au point (ou alors trop exigeantes en microgestion) que si elles ne sont pas faites, ça peut ne rien changer.
[1)(Matchup Protoss versus Terran) Zealots + Stalkers + sentry + HT + colosses vs Marine + maraudeur + Medivacs + vikings + ghosts.
Protoss (avant) :
Séparation des HT = 3
Mise en avant des Zealots = 1
Partie des stalkers mis en contrôle groupe pour contrer les vikings - personnellement je ne l'ai jamais fait et je ne sais pas s'il vaut mieux ça ou les resélectionner directement durant le combat - = 1
Protoss (pendant)
Zealots = partie du A clic global (0) = 0.
Stalkers = partie du A clic global (0) = il faut aussi en microgérer tout ou une partie pour tuer ou repousser les vikings qui tenteront de sniper les colosses (3), en considérant qu'on a mis une partie d'entre eux en contrôle groupe à l'avance = 3.
Sentry = partie du A clic global, et Guardian shield (1) + FF pour tenter de scinder l'armée en deux de façon à en récupérer assez mais pas trop, et à les bloquer (6) = 7
HT séparés = séries de Storms étalés sur l'armée ennemie (3 + ça prend du temps) + répercussion sur les ghosts (5 + possibilité que le combat ait du mal à commencer à cause de ça, avec des petits snipages de ghosts et des frottages des armées mais sans plus, notamment si le terran rate ses emps sur les casters) + (répercussion sur les médivacs (2)) + transformation en archon des ht sans énergie (5) = 13 (+ 2)
Colosses = partie du A clic global (0) + tentatives de focuser les marines (2) + retours en arrière avec hit and run pour esquiver les maraudeurs et les vikings qui voudraient les sniper (4) = 6.
Total = 29 + (2)
Terran (avant)
(Mise en avant des maraudeur par rapport aux marines pour qu'ils puissent tanker les dégats des colosses et essayer de les sniper?)
(Tentatives de snipe des colosse avec les vikings, sans engager le combat?)
(Séparation des ghosts pour qu'ils soient moins faciles à répercussionner d'affilée?)
Terran (Pendant)
Marine & Maraudeur = partie du A clic global (0) + Stim (1) + tentative d'esquiver le splash damage le plus longtemps possible tout en faisant un maximum de dégat sur l'armée, et donc hit and run possible (5) = 6
Maraudeur seulement = focus des stalkers et colosses (3) = 3
Ghost = EMP super rapide sur toute l'armée, notamment les casters (4) = 4
Viking = Tentatives de snipe des maraudeurs tout en restant un peu à distance des stalkers, au possible, ou sacrifice des vikings au pire (3) + (Surveillance du nombre de vikings qui tapent tels ou tels colosse avec un certain nombre de vie, pour maximiser la vitesse de tuerie des colosses (2)) = 3 + (2)
Total = 16 + (2).
Résultat :Protoss 29 + 2 vs Terran 16 +2. Et merde, je suis presque au double alors qu'il paraît qu'un a clic suffit pour les protoss. 
Je sais pas si c'est vrai mais à mon avis ça devrait au moins être à peu près équilibré, je ne sais pas trop où est mon erreur(s).
]
Notes :
-Bien entendu aucun chiffre n'est fixe. Ce sont des fourchettes, faites par moi, n'hésitez pas à contredire, quitte à dire que tout est complètement faux.
Le but est qu'à un moment, on ait une "base claire", et qui puisse au possible, être explicable avec des mots. (Pour moi là ça ne l'est pas vraiment.
Je ne peux pas dire pourquoi ceci ou cela mérite systématiquement tel ou tel chiffre, par rapport à quoi, juste "en gros".)
-Répertorier chaque matchup n'est pas forcément le plus intéressant, ce serait juste pratique qu'on ait un "indice de microgestion" pour pouvoir discuter et donner son avis sur la difficulté de chaque microgestion, à tout moment, simplement, avec des repères chiffrés.
- L'un des joueurs pourraient avoir des unités en plus parce que la partie serait en fait plus avancée, par exemple le protoss pourrait avoir des void rays, mais, est-ce que ça changerait les POINTS de microgestion déjà cités? Je ne pense pas, il faudrait juste rajouter nos void ray dans le groupe.
- J'aimerai bien pouvoir, aussi, chiffrer en secondes ou en "points de monopolisation du joueur" qui ne peut rien faire d'autre entretemps, par exemple pour scinder l'armée en deux avec des FF
JE SAIS que c'est très difficile de théoriser réellement à ce point là, parce qu'on ne sait jamais trop où ça se passe, si le terrain est propice aux force field (goulot d'étranglement etc) ou aux rattrapages de marines par des banelings mais, j'imagine qu'on pourrait essayer d'établir lequel des deux joueurs aurait le plus de chances de "contrôler le début du combat" peut-être... Par exemple dans certains cas, comme dans le mass vikings + raven + thors + etc qui avait eu lieu entre Boxer et Rain, AUCUN des deux joueurs ne souhaitaient engager le combat puisque c'était trop... enfin vous voyez quoi. 
L'idée du topic c'est d'essayer justement de tout théoriser puisque de toute façon les choses sont souvent les mêmes. Un combat ne sera pas systématiquement dans un petit couloir, ni dans une grande plaine, mais on peut estimer que souvent il sera dans un truc un peu entre les deux.
- Bien entendu, j'aimerai bien que ça devienne une "norme" de s'exprimer avec des chiffres pour ce genre de choses. 
J'aimerais bien "classer" les actions en terme de priorité dans tels ou tels matchup. Par exemple on peut supposer qu'un gros tas d'EMP arriveront très très vite pour le matchup précité. 
J'aimerai bien aussi faire des catégories d'action. Par exemple retirer les colosses pour faire que les vikings se fassent taper par les stalkers, je verrai bien une catégorie [Survie] ou encore une catégorie [Splash] pour les attaques de splash damage, et ensuite on essayerait, au bout du compte, de voir si par exemple la survie des unités est plus importante et mieux classable que d'autres trucs, ne serait-ce que l'attaque en général (même si bieeeeen entendu on ne pourra pas généraliser sur tous les cas de figure).
Je suis actuellement gold.
(Je joue peu, même si je regarde beaucoup de streams et shoutcasts.) Mais ça ne change rien au concept que je présente, ayez du recul si ma ligue vous importe.