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Sujet : [jeu] Poursuite infernale

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Nimerone Nimerone
MP
Niveau 7
24 novembre 2020 à 18:03:56

"Je pleurniche pas, je constate ..! Mais je vais protéger ... Enfin, j'allais sûrement le faire de moi-même. Oui, je vais le faire !"

Se relevant, sa réponse quelque peu immature avait été étouffée par son vêtement, qu'elle remit à sa place. En tout cas, elle se prépara à charger un attaque tellurique; la seule intéressante face à la situation.

"Tu es grand de toute façon, on ne t'oblige à rien ! Mais... Tu fabriques quoi, du coup ? Tu t'amuses ?"

DarioSpace DarioSpace
MP
Niveau 14
24 novembre 2020 à 18:16:47

Dario, ne sachant quoi penser de l'intervention de Rikork, fut rassuré de voir qu'il se mettait dans un endroit qui avait l'air sûr, se disant même qu'il pourrait aller le soigner bientôt si l'occasion se présentait, mais pour le moment il resta concentré sur son objectif, s'amusant de la remarque de Galmeg concernant leur efficacité, voyant qu'il semblait avoir encaissé bien plus de dommages que nous, reconnaissant tout de même le fait qu'être en équipe les aidait beaucoup. Il préféra d'abord rebondir sur le sujet qu'il avait initié juste avant avec son adversaire :

- Et qu'est-ce qui te fait croire que tu serais un bon dirigeant ? Qui sont les monstres et les gens perfides auxquels tu fais allusion ? Demanda t-il avec une réelle curiosité, intrigué de savoir ce que comptait réellement faire Galmeg s'il appliquait ses paroles, bien qu'il ne croyait pas un seul instant à la bonne foi du combattant. Tu ferais quoi en tant que dirigeant ? Quelles mesures te semblent pertinentes à appliquer en tant que dirigeant ?

Il ajouta, cette fois à propos du combat :

- Bien sûr, ce serait décevant de ma part de ne pas pouvoir être plus efficace que ça. Disons que je fais des expérimentations sur toi, avoua t-il avec une franchise non dissimulée. Je ne ressens pas le besoin d'utiliser davantage de pouvoir vu ta prestation actuelle, à toi de me prouver que je dois te prendre au sérieux, du moins si tu en es capable, tu sembles penser que sans notre groupe entier on perdrait aisément, alors je t'en prie, viens me défier tout seul. Affirma t-il avec une pointe d'assurance, restant toutefois sur ses gardes, s'attendant à n'importe quelle fourberie de la part de son ennemi.

De nouveau quadruple Destin Astral sur Galmeg.

dydy91220 dydy91220
MP
Niveau 18
24 novembre 2020 à 18:17:00

- Je prépare de quoi requinquer des combattants mal en point, indiqua le scientifique.

Bien que l'alpiniste ne put le voir, un petit sourire se dessina sur son visage.

- Mes mélanges sont un peu... expérimentaux, cependant. Je ne saurais garantir que mes potions n'occasionnent pas d'effets secondaires indésirables.

Il se tourna finalement vers Onérone, lui indiquant d'un air malicieux :

- Mais ça, c'est un secret professionnel. J'attends donc que tu le gardes pour toi.

Nimerone Nimerone
MP
Niveau 7
24 novembre 2020 à 18:35:16

Quelque peu surprise par son air, elle fit finalement un grand sourire.

"Moi aussi, je cuisine sans trop savoir ce que je fais ! C'est pas grave, tu as de bonnes intentions ! Il n'y a pas à avoir honte je pense, mais si tu le veux, je la garderais pour moi alors.
Mais c'est super que tu saches booster les troupes, je pense qu'ils te pardonneront si tu ne l'as pas fait exprès."

Bien qu'elle se reconcentra sur l'extérieur de la petite bâtisse, elle lui fit un pouce en l'air. Un peu comme si ça allait le récompenser. Avant de le baisser d'un coup, songeant à quelque chose.

Je la trouvais bizarre au début... Au fond, il est peut-être juste aussi nul que moi pour parler. Se disant qu'il ne devait pas être aussi terrible pour produire gentiment pour les autres.

WolFranck WolFranck
MP
Niveau 10
24 novembre 2020 à 18:48:05

Franck était un peu aveuglé par le soleil qui était apparu il y a peu de temps, ce qui ne l'empêcha pas d'entendre le discours empli d'assurance de Para. Toutes ses paroles lui décrochèrent un sourire.

Il a vraiment une grande gueule n'empêche... Heureusement qu'il joint l'acte à la parole... contrairement à beaucoup.

En plissant les yeux et après un certain temps d'adaptation, le mentaliste put voir assez clair pour lancer quelques projectiles électriques vers Galmeg. Se mettant à l'évidence que cette lumière pouvait potentiellement être problématique, Franck se déplaça derrière Dario, un peu plus vers le fond.

Le maître des Esprits prit alors le temps d'observer l'ensemble du groupe, de sa position. Il balaya le terrain du regard, et s'arrêta quelques instants en voyant Onérone visiblement triste. Il avait l'impression que c'était une grande enfant, tout en comprenant parfaitement ce qu'elle ressentait. Son regard se figea alors, toujours dans la direction de la cabane où l'alpiniste rejoignait Ben, mais il les voyait sans les regarder.

Il y a peu de choses aussi désagréables que de ne pas se sentir utile, mmh ?... Que de n'avoir rien de... d'intéressant à apporter... En terme de ressenti, c'est un peu comme être absent dans sa propre vie...

Le jeune homme se ressaisit un peu et sortit de la sorte de transe dans laquelle il était en réalisant que ses 2 compagnons discutaient et qu'Onérone se changeait les idées.

Mais pour elle, ça ira, ce n'est qu'une question de temps. Bien heureusement pour elle, d'ailleurs, il y en a beaucoup qui n'ont pas la chance d'avoir le temps comme remède...

PK thunder puis déplacement en E8

PyroKrypt PyroKrypt
MP
Niveau 10
24 novembre 2020 à 19:08:44

Serket se déplace en E6 et utilise Leçons Avancées sur Dario tiens

VG-tal VG-tal
MP
Niveau 36
25 novembre 2020 à 23:15:48

:gba: Màj :gba:

https://www.youtube.com/watch?v=4h-zwsW9sK4

Voyant que les membres du groupe commençaient à s’approcher de Galmeg, Elric décida quant à lui de s’éloigner, pour éviter que les combattants soient tous regroupés à un unique endroit facile à cibler. Il profita de sa proximité avec le chef de culte pour lui porter plusieurs attaques dans le dos avant de se diriger vers les arbres morts bordant la zone.

Galmeg - 675 HP
Galmeg - 337 HP
Elric - 25 PI
Galmeg - 675 HP
Galmeg - 337 HP
Elric - 25 PI
Galmeg - 675 HP
Galmeg - 337 HP
Elric - 25 PI
Galmeg - 675 HP
Galmeg - 337 HP
Elric - 25 PI

Le sourire de Para s’intensifia. Le polymorphe commença alors à marcher vers Galmeg, avançant lentement d’un air dangereux tout en proférant menaces et insultes à l’encontre du chef de culte. Comme s’il était galvanisé par ses propres propos, une aura sombre émanait du polymorphe, montant sa propre force à chaque nouvel acte de violence verbale.
Une fois face à Galmeg, le polymorphe s’élança plus haut dans les airs, fonçant ensuite avec force vers sa cible, déjouant la lame de celle-ci avec sa propre épée tout en utilisant son adversaire comme plateforme pour sauter à nouveau dans les airs et le frapper à un autre endroit.

Para : Attaque + 36
Para : Vitesse - 17
Para - 50 PI
Galmeg - 350 HP
Galmeg - 330 HP
Para - 30 PI

Franck, n’aimant pas trop l’idée de simplement fuir sans attaquer, prit le temps de lancer une sphère de foudre vers Galmeg, le frappant à plusieurs reprises de ses filaments d’électricité. Il s’éloigna ensuite du soleil miniature que le chef de culte avait placé au-dessus de sa tête, sortant de la zone baignant dans son éclat.

Galmeg - 96 HP
Galmeg - 96 HP
Galmeg - 96 HP
Galmeg - 96 HP
Galmeg - 96 HP
Franck - 15 PI

Bronov, agacé par les remarques de Galmeg, fronça les sourcils avant de s’élancer vers l’avant. Il se dirigea en ligne droite, espérant contourner le chef de culte pour le prendre à revers. Il ne considéra cependant pas que sa cible le voyait courir et pouvait donc le suivre du regard pour ne pas être pris par surprise par son attaque. Cela n’empêcha pas le barbare de ramener sa lourde chaîne de métal d’un geste vif pour l’écraser violemment sur le casque de son adversaire, infligeant beaucoup de dommages.

Coup critique !
Galmeg - 972 HP
Bronov - 25 PI

Dario, de son côté, était intrigué par les paroles de Galmeg. Il prit le temps de l’interroger sur ses convictions, n’étant guère convaincu par celles-ci. Après cela, il tendit à nouveau la main vers le chef de culte, matérialisant plusieurs rochers qui tombèrent sur sa cible avant de les faire éclater en invoquant deux puissantes tornades.

Galmeg - 226 HP
Dario - 5 PI
Galmeg - 226 HP
Dario - 5 PI
Galmeg - 226 HP
Dario - 5 PI
Galmeg - 226 HP
Dario - 5 PI

Guillaume, quant à lui, s’élança avec sa monture, se plaçant juste en face de Galmeg. Il libéra alors une brume autour du chef de culte le distrayant pendant que le paladin noir continuait son trajet en contournant son ennemi.

Brume nocive + 1
Guillaume - 25 PI

Onérone, déprimée en voyant l’aura de chaleur et de lumière dégagée par son adversaire, décida d’aller bouder dans une bâtisse non loin. En entrant dans celle-ci, elle remarqua que Ben était assis par terre pas loin de l’entrée, occupé à fabriquer ses breuvages. Les deux entamèrent alors une discussion quant à la situation actuelle.
Dans le même temps, Serket se déplaça également pour juste derrière Dario, lui prodiguant plusieurs conseils pour apprendre plus rapidement le sortilège sur lequel il s’entraînait.

Ben : Breuvage enchanté + 2
Ben - 20 PI
Serket - 5 MP

Galmeg n’avait pu s’empêcher de reculer d’un pied devant l’aura de Para, tentant de parer et de contrer les attaques, mais fut touché à plusieurs reprises abimant encore plus son armure. Il allait devoir opter pour une autre stratégie pour vaincre ce groupe.

Le guerrier se mit face au polymorphe, l’éclairant de par la lumière émanant de son armure. L’ombre du polymorphe sembla se faufiler au loin, échappant à son propriétaire qui sembla aussitôt perdre ses forces.

Para : HP divisés par 2.
L’Attaque de Para retourne à la normale.
La Défense de Para retourne à la normale.
Galmeg - 30 MP

- Je ferai tout, créature polymorphiques. Tes intimidations ne sont rien, ta force sera écrasé. Crois en tes amis, en ton but, en ta puissance… tout cela sera inutile face à moi.

Laissant Para perturbé par la perte de son ombre, Galmeg mit son bouclier en avant, son armure s’enflammant, et fonça comme propulsé à toute vitesse vers l’avant, touchant chaque membre du groupe sur son passage, ses flammes les projetant derrière lui à l’impact.

Dario - 144 HP
Serket - 204 HP
Franck - 122 HP

Une fois arrivé à destination, il se retourna vers le groupe. Il mit sa main en avant faisant tomber une immense boule de feu dans la zone ou il se situait auparavant, balayant les combattants s’y trouvant par plusieurs violentes vagues de flammes successives.

Dario - 139 HP
Guillaume - 6 HP
Monture - 6 HP
Para - 175 HP

Il put aussi entendre des personnes dans la maison, tentaient-il de se cacher du combat ? Qu’importe, il fixa les ruines de la bâtisse et claqua des doigts, créant des braises dans la maison brûlant toute personne s’y trouvant pendant quelques moments.

Onérone - 350 HP
Ben - 135 HP
Onérone : :mort:
Ben - 135 HP
Ben - 135 HP

- Je serais un bon leader, un bon dirigeant. Magnanime, juste et en connaissance de cause. Je dompterai les divinités, les criminels et les fous. De ma lame je rependrai la justice, Ma justice !

Galmeg : Attaque + 25
Galmeg : Intelligence + 25

Rikork écarquilla les yeux en voyant les flammes jaillir de la bâtisse et le corps d’Onérone tomber au sol avant même qu’il puisse lancer ses sorts de protection sur elle. Attristé de n’avoir pu la protéger avant qu’elle s’évanouisse, le mage constata aussitôt la puissance du chef de culte. Il repéra derrière lui une ouverture entre deux murs, s’empressant de s’engouffrer dedans pour être à l’abri.

~~~ Village en ruines ~~~

Galmeg 13371/25000 HP . 1920/2000 MP . E=94% . E2
[Lame infernale][Egide de la Flamme][Armure de feu sacré]
Attaque 325 ; Intelligence 325 ; Défense 550 ; Vitesse 50 ; Adresse 80 ; Précision 90 ; Agilité 5 ; Esquive 30 ; Anticipation 30

Soleil . F6

Brume nocive E1 E2 E3 D2 F2

:cd: Carte de la zone :cd:

https://www.noelshack.com/2020-48-3-1606341163-galmegmapturn2.png

Lorsqu’un personnage est dans la lumière issue d’un Soleil ou de Galmeg, ce dernier peut contrôler son ombre, la lui retirant pour la placer ailleurs. Cela divisera par 2 les HP max du personnage tout en lui retirant ses bonus de stats. Pour récupérer tout cela, le personnage devra marcher sur la case contenant son ombre, choisie par Galmeg parmi les cases de lumière.

VG-tal VG-tal
MP
Niveau 36
25 novembre 2020 à 23:16:01

DarioSpace (Astrologue) . E5
466/888 HP 60 gils . 560/600 PI . E=98% . 5/5 EP
1.[Sceptre galactique{Sceptre souvenir amplifié] 2.[Talisman nébulaire{Sceptre souvenir amplifié] 3.[Ceinture d’astéroïde{Grimoire miniature] [Eau apaisante*2][Parchemin de rappel*9][Souvenir de Chasseur de Primes]{Médaille spirituelle}[Potion verte*4][Fiole de vérité*4][Fée irisée*3][Point de fidélité][Fragment d’Ambre][Fragment de Topaze][Eclat de Topaze][Fée blanche*5][Fée verte*3][Fée bleue*3][Fée dorée*3][Fée virevoltante][Chargeur]
Attaque 341/310 ; Intelligence 356 ; Puissance 32 ; Défense 451/410 ; Résistance 5 ; Esprit 10 ; Vitesse 106 ; Précision 100 ; Esquive 100 ; Adresse 100 ; Agilité 100 ; Anticipation 30 ; Chance 15
- Gravité ++ (24/20 PI) : Augmente ou diminue la vitesse et l'agilité de la cible de 5 pendant trois tours, cumulable deux fois. L'attaque possède aussi 25% de chances de baisser de moitié les HP actuels de la cible s'il s'agit d'un ennemi. (V)
- Souvenir douloureux ++ (27 PI) : Attaque + 10 (+5*nb d'alliés morts) ; allié (au choix) + 5*(1+nb d'alliés morts) HP ; lanceur – 15 HP (De)
- Cosmos X+ (72/60 PI) : Inflige une attaque physique neutre avant d'enchaîner par 8 attaques infligeant la moitié d’une attaque magique neutre dont la réussite dépend de celle du premier coup. Conclut par une deuxième attaque physique neutre. (M)
- Comète ++ (26/22 PI) : Inflige des dommages magiques de Feu basés sur [Attaque + Intelligence] avec un bonus de dommages égal à la Puissance. (Fi)
- Azur ++ (36/30 PI) : Inflige la moitié des dommages d'une attaque magique de Vent sur quatre cibles. Utilisée au sol la compétence permet au lanceur de s’envoler jusqu’à la fin du tour. (Vol)
- Néant ++ (36/30 PI) : Inflige des dommages magiques d'Ombre basés sur Attaque + Intelligence à une cible ou des dommages magiques d'Ombre normaux sur deux cibles proches. (Ca)
- Aurore + (36/30 PI) : Inflige la moitié d'une attaque magique d'eau sur trois ennemis ayant 10% de chances de geler. (Ca)
- Espoir ++ (48/40 PI) : Restaure à la cible un nombre de HP équivalent à la moitié (+) de l'Intelligence du lanceur avec un bonus égal à 10 fois (+) sa Jauge de Performance. Monte en plus la jauge de Performance de la cible de Intelligence / 1000 (D)
- Nuit + (22 PI) : Sort n'infligeant pas de dommages mais ayant 50% de chances d'endormir jusqu'à trois cibles. 75% sur les cibles ayant déjà reçu une compétence d'Ombre dans le tour. (O)
- Frappe étoilée ++ (18/15 PI) : Inflige des dommages physiques de Lumière inévitables basés sur le facteur offensif le plus élevé. Sacrifier une Etoile de Performance permet de toucher une deuxième cible proche. (Cl)
- Eclat + (24/20 PI) : Inflige des dommages magiques de Lumière. Augmente de 50% la puissance de la prochaine compétence (autre que Eclat) utilisée sur la cible si elle est d'éléméent Lumière. (Ca)
- Trou noir ++ (42/35 PI) : Inflige la moitié d'une attaque magique d'Ombre à jusqu'à cinq ennemis (trois au sol maximum) tout en ayant 25% de chances de rendre chaque cible confuse. Possibilité de lancer une version non-offensive déplaçant deux ennemis de une place vers une position définie dans l’inventaire ennemi. (V)
- Vortex + (30/25 PI) : Inflige trois fois la moitié d'une attaque magique de Vent monocible ayant 60% de chances de baisser de 5 la Vitesse la première et la dernière et 60% de chances de baisser 5 l'Esprit la seconde. (M)
- Nébuleuse + (90/75 PI) : Attaque ultime de l'Astrologue. Passe deux actions à charger avant de lancer à la troisième des rafales de vent infligeant deux fois des dommages magiques de Vent basés sur Attaque + Intelligence à un groupe de trois ennemis proches. En sacrifiant la dernière action du tour, il est possible d'étendre la portée du sort pour atteindre un groupe de cinq ennemis proches. Si le personnage perd tous ses HP durant la charge, il pourra lancer sa compétence avant de s’écrouler.
- Tempête solaire + (42/35 PI) : Passe une action à charger pour libérer à la seconde une attaque magique inévitable de Vent et de Lumière touchant trois cibles proches.
- Eclipse (24/20 PI) : Inflige la moitié des dommages d'une attaque magique de Vent à une cible, la poussant sur une cible proche. Lance ensuite un rayon d'énergie qui inflige la moitié des dommages d'une attaque magique de Lumière à la première cible et la moitié des dommages d'une attaque magique d'Ombre à la seconde. Ne peut être utilisé si un seul adversaire est présent.
- Destin astral (5 PI) : Fait tomber un rocher sur un ennemi, lui infligeant une attaque physique de Roche basée sur l’Intelligence. Réutiliser la compétence à l’action suivante dans le même tour invoquera un tourbillon qui fera éclater le rocher, infligeant une attaque physique de Vent basée sur l’Intelligence. (Apprentissage 32/40)
- Combo 1 - Désintégration stellaire (20E + 134 PI) : Cosmos + Néant + Comète.
- Combo 2 - Astéroïde solaire (20E + 98 PI) : Néant + Néant + Comète.
- Combo 3 - Gardien universel (15E + 144 PI) : Espoir + Espoir + Espoir.
.
- Force magique (équipé) : Augmente de 20% le coût en PI et la puissance des sorts.
.

Elric (Mercenaire) C1
1431/1500 HP . 48 gils. 600/750 PI . E=98% . 1.76/5 EP
1.[Emblème héroïque] 2.[Bouclier décoré] 3.[Armure classique Lumen] 4.[Bague de force]|[Fiole toxique][Breuvage divin][BI][Potion verte*2][Ore de foudre]
Attaque 500/417 ; Défense 531/483 ; Résistance 20 ; Esprit 20 ; Vitesse 200 ; Adresse 150 ; Agilité 50 ; Précision 50 ; Esquive 50 ; Chance 10 ; Anticipation 20
- Frappe furieuse + (10 PI) : Inflige des dommages physiques basés sur Attaque + 20 ; diminue de 10 les HP. (Ct)
- Piqué tranchant + (5 PI) : Attaque ayant 20% de chances d'infliger saignement à la cible. (Cm)
- Lame enchantée + (25 PI) : Inflige un coup faisant des dommages magiques neutres basés sur l'Attaque puis un second coup infligeant 50% des dégâts du premier. (Ca)
- Lame de feu + (10 PI) : Inflige des dommages physiques de Feu possède 10% de chances de brûler (V)
- Attaque circulaire ++ (25 PI) : Inflige trois fois la moitié (+) des dommages d’une attaque normale à jusqu'à deux ennemis proches. (M)
- Parade ++ (20 PI) : Posture défensive divisant par 4 les dommages physiques et permettant de les parer d’une attaque basique tout en montant de 10 la Résistance jusqu’à la prochaine utilisation de la compétence. Divise par 2 les dommages magiques mais ne les pare pas. Prend tout le tour.
- Cri de guerre + (15 PI) : Augmente de 10% l’Attaque du lanceur et de ses deux alliés les plus proches jusqu’à la fin du prochain tour.
- Lame vive + (15 PI) : Attaque physique Neutre montant de 5 la Vitesse du lanceur ou devenant inévitable sur une cible plus lente que le lanceur. Le bonus ne s'applique qu'une fois par tour. (Eng)
- Musculation (10 PI) : Monte de 1 l'Attaque et la Défense. Utilisable une fois par tour. Si utilisé à chaque tour, l'effet double (mais la compétence seule ne peut fournir plus de 20 dans les deux stats).
- Souffle équestre + (35 PI) : Invoque puis monte sur un cheval résistant qui encaisse la moitié des dommages.
- Richesse éclatante (1 PI) : Sacrifie jusqu’à 100 gils pour infliger autant de dommages.
- Combo 1 - Lame virevoltante (55PI + 15E) : Lame enchantée + Attaque circulaire + Piqué tranchant.
- Combo 2 - Frappe éclair (15 PI + 20E) : Lame vive + Frappe furieuse + Attaque basique.
.
- Combat prolongé : Double la durée des augmentations de statistiques reçues.

Cheval 106/175 HP (Monture/Elric)
Attaque 50
- Charge violente : Fonce sur la cible choisie par le cavalier afin de lui infliger des dommages. Nécessite une action du cavalier.
.
- Allié équestre : Reçoit systématiquement la moitié des dommages dédiés au cavalier mais ne peut pas être directement ciblé par des assauts.
.

Bronov (Destructeur) | Concentration max’ . F1
1315/1515 HP . 32 gils . 475/500 PI . E=98% . 5/5 EP
1.[Lourde chaine{Epée souvenir amplifiée] 2.[Gantelet d’arme] 3.[Armure lourde Lumen] 4.[Bracelet spirituel]|[Potion verte*2][BI*2][Fée irisée]
Attaque 518/440 ; Défense 400/500 ; Vitesse 120 ; Adresse 180 ; Précision 100 ; Agilité 100 ; Esquive 100
- Lourde frappe X (45 PI) : Attaque puissante basée sur Attaque + [Malus de vitesse] tout en restaurant la stat de Vitesse à sa valeur habituelle. Utiliser à nouveau la compétence dans le même tour redonnera le malus de vitesse initial . (Ct)
- Assaut critique + (25 PI) : Coup infligeant obligatoirement un coup critique mais dont les chances de toucher sa cible sont basées sur [Adresse - 60] (E)
- Brise-casque ++ (12 PI) : Attaque physique ayant 50% de chances de baisser de 5 la Défense de la cible, 100% si elle possède un bonus de Défense ou est en Posture défensive. (Ct)
- Sacrifice (15 PI) : Fait perdre 10% des HP du lanceur mais augmente d’autant les dommages infligés par l'assaut. (Fi)
- Onde sismique ++ (10 PI) : Frappe le sol avec son arme, générant une secousse infligeant des dommages Neutre à deux ennemis au sol ou faisant sortir un pic de roche infligeant des dommages de Roche à un seul ennemi. (V)
- Violence primaire + (30 PI) : Augmente de 10% l'Attaque tout en baissant d'autant la Vitesse (malus de vitesse max = 10% de l’Attaque).
- Bouclier humain (5 PI) : Sacrifie son tour pour effectuer une Posture de soutien et une Posture défensive en même temps.
- Gelure (12 PI) : Donne 60% de chances de geler la cible. (O)
- Brise-glace (8 PI) : Attaque physique Neutre faisant le double des dommages sur un ennemi gelé tout en annulant l'altération. (Fi)
- Musculation + (10 PI) : Monte de 1 l'Attaque et la Défense. Utilisable deux fois par tour. Si utilisé à chaque tour au moins une fois, l'effet double (mais la compétence seule ne peut fournir plus de 20 dans les deux stats).
- Assaut guerrier + (10 PI) : Attaque ayant 10% de chances d'annuler le tour d'action d’une cible au sol ou 50% de chances de faire tomber une cible volante au sol jusqu’à la fin du tour.
- Régénération (10 PI) : Soigne une altération de la cible. (E)
- Provocation (5 PI) : Donne à tous les ennemis 10% de chances en plus de cibler le lanceur durant le tour.
- Reconstitution + (20 PI) : Place le statut récup’+ sur la cible, restaurant 5% de ses HP à la fin de chaque tour.
- Ardeur (10 PI) : Fait apparaître sa combativité sous la forme d’une aura de feu. Inflige des dégâts magiques au corps à corps basés sur l’Attaque.
- Combo 1 - Rage du barbare (15E + 75 PI) : Assaut critique + Assaut critique + Assaut critique.
- Arène glorieuse (100 C) : Inflige le triple des dommages à 5 ennemis dans l’élément Lumière tout en infligeant Confusion et en baissant de 10% les statistiques offensives.
.
- Canon de verre : Baisse de 20% la Défense mais augmente de 20% l’Attaque en combat.
- Obstination (4) : Permet d'effectuer son action même si les HP tombent à 0 durant le tour.
.

Onérone (Alpiniste) G4 :mort:
0/800 HP . 72 gils . 220/250 PI . E=0% . 5/5 EP
1.[Sceptre Cercle des Mages] 2.[Couteaux Lumen] 3.[Ceinture de cristaux] 4.[Bloc de glace]|[Eau fraîche][Ore de Foudre][Fée verte]
Attaque 315 ; Intelligence 230 ; Défense 250 ; Vitesse 120 ; Adresse 100 ; Précision 100
- Glacier ++ (12 PI) : Inflige des dommages magiques d'Eau ayant 5% de chances de geler la cible Intelligence + 5. A l’impact, le cristal éclate, infligeant 10% des dégâts du premier assaut. (Cl)
- PK freeze ++ (10 PI) : Attaque magique d'Eau ayant 25% de chances de geler sa cible. (E)
- Souffle-tourbillon (5 PI) : Bondit dans les airs avant de violemment frapper le sol, générant une rafale qui inflige le quart des dommages physiques de Vent à jusqu’à trois ennemis. (V) (5 PI)
- Flocon de cristal + (20 PI) : Lance un projectile de glace infligeant des dommages physiques d’Eau dont la puissance est multipliée par 1.2 sur une cible gelée. Le projectile peut toucher une cible éloignée de la cible initiale au retour. (Ca)
- Impulsion terrestre (5 PI) : Inflige des dommages physiques de Roche à une cible en frappant violemment le sol devant elle.
- Grimpe (10 PI) : Attaque physique neutre ne touchant que les ennemis volants, mais qui permet d’être considéré comme un personnage volant jusqu’à la fin du tour.
- Stalagmite (5 PI) : Attaque physique d’Eau ayant 5% de chances de geler sa cible. (V) (5 PI)
- Combo 1 (30E) : Attaque principale + Attaque principale + Attaque principale.
.
- Sens du partage : Lorsque le personnage utilise un objet de soin sur lui-même, il ne reçoit que la moitié de l’effet mais il est également appliqué à ses deux alliés les plus proches.
- Parade Gel +30 (3) : Donne 30% de chances de geler les ennemis lorsqu’ils attaquent au corps à corps.

VG-tal VG-tal
MP
Niveau 36
25 novembre 2020 à 23:16:14

Guillaume888 (Paladin noir) | Feu+1 . F2
1144/1150 HP . 5 gils . 655/750 PI . E=98% . 5/5 EP
1.[Fiole géante{Grimoire miniature] 2.[Racine maudite{Grimoire miniature] 3.[Armure pour cheval] 4.[Col de magicien]|[Eau fraîche][Lys de feu][Achillée*3][Pensée*2][BI*3][Potion verte][Parchemin de perfectionnement][Souvenir de Nécromancien][Fée irisée][Fée dorée][Parchemin de rappel*3]{Cercle du Triomphe}
Attaque 268 ; Intelligence 324 ; Puissance 8 ; Défense 554/420 ; Esprit 25 ; Résistance 15 ; Vitesse 103 ; Adresse 55 ; Précision 60 ; Esquive 50 ; Agilité 50 ; Anticipation 10
- Ténèbres ++ (10 PI) : Inflige des dommages magiques neutres basés sur l'Attaque. 50% de chances de baisser de 5 l'énergie de la cible. (E)
- Défense noire X+ (25 PI) : Augmente la défense du lanceur de 20% ainsi que celle de deux autres cibles de 10% pour un allié et de 50% pour une invocation. (O)
- Furie de Thanatos + (40 PI) : Inflige une attaque magique d'Ombre 1,2 fois plus puissante visant trois ennemis ainsi que deux alliés tous pris au hasard. Fait perdre au lanceur 5% de ses HP max. Il est possible de monter le nombre de cibles aléatoires de jusqu'à 5 (les chances de toucher un ennemi diminuent à chaque augmentation), montant également les dommages et le coût en PI de 10%. (De)
- Courroux ++ (20 PI) : Attaque magique de Foudre baissant de 5 l'énergie de la cible ou de 10 si elle a déjà attaqué le lanceur dans le tour. (Ct)
- Souffle équestre ++ (45 PI) : Invoque un cheval qui encaissera la moitié des dommages dédiés à son cavalier et qui peut agir une fois par tour.
- Braise ardente ++ (20 PI) : Attaque magique de feu 1,5 fois plus puissante sur une cible brûlée ou ayant reçu une attaque de Plante dans le tour. (D)
- Sacrifice équestre + (8 PI) : Sacrifie 20% des HP max de la monture et soigne le monteur à hauteur de 150% des dommages infligés. Ne peut être utilisé lors du tour d'invocation de la monture et diminue la puissance du soin si celle-ci est éliminée par le sort.
- Brasier obscur ++ (25 PI) : Lance une sphère de flammes noires qui se divise en six projectiles infligeant chacun le quart des dommages d'une attaque magique d'Ombre et de Feu. (Ca)
- Ombre vampirique ++ (40 PI) : Inflige des dommages magiques d'Ombre restaurant au lanceur la moitié des dommages infligés. Si la monture est invoquée, le dixième des dégâts infligés sera volé aux deux alliés les plus proches pour soigner la monture. Si la cible est au sol, l'assaut placera également une ombre sous la cible qui relancera le sort (sans coût de PI et en deux fois moins puissant) à la fin du tour, effet non cumulable. (V)
- Damoclès ardente + (45 PI) : Attaque physique de Feu ayant un bonus de dommages égal à la moitié de l’Intelligence et ayant 20% de chances de brûler lorsque la monture est invoquée. Baisse cependant de 10% les HP de cette dernière. Si la monture est éliminée, l’assaut touche aussi les deux cibles proches de la cible. (P)
- Ailes de Pégase + (25 PI) : Attaque magique de Vent monocible. Lorsque la monture est invoquée, la compétence touche deux ennemis proches et donne des ailes au cheval, le considérant lui et son cavalier comme des personnages volant jusqu’à la fin du prochain tour. Si la monture se fait éliminer avant de se poser, le cavalier perdra 5 d’énergie. (Vol)
- Lames noires + (30 PI) : Invoque des épées d’obscurité qui infligent trois fois la moitié des dommages d’une attaque physique d’Ombre à une cible éloignée. Chaque coup possède 10% de chances d’infliger saignement. L’une des épées frappera la cible à noueau en fin de tour. (M)
- Ronce maléfique (20 PI) : Inflige une attaque physique de Plante et d’Ombre basée sur l’Intelligence.
- Sagesse partagée (10 PI) : Monte de 10 l’Intelligence du lanceur jusqu’à la fin du prochain tour. Si la monture est invoquée, monte également de 10 l’Attaque d’un allié au choix.
- Brynhildr (90 PI) : Attaque ultime du Paladin noir. Passe une action à charger puis aspire jusqu’à trois ennemis au choix dans une sphère sombre, leur infligeant à chaque une attaque magique neutre. Les expulse ensuite violemment, permettant de les envoyer à n’importe quelle position dans l’inventaire ennemi (possibilité de choisir la position indépendamment pour chaque ennemi), leur infligeant une attaque physique neutre basée sur l’Intelligence. Conclut en faisant pousser sous chacun un arbre infligeant une attaque physique de Plante basée sur l’Intelligence. (90 PI)
_ Brume nocive (25 PI) : Génère un brouillard empoisonné autour d'un groupe de trois ennemis proches. Leur fait perdre 4 d'énergie à la fin du tour actuel et du prochain. Plusieurs brouillards peuvent être placés en même temps, mais leurs effets ne se cumulent pas. (Apprentissage 12/16)
_ Haie de cyprès (35 PI) : Fait pousser une haie sous un ennemi, infligeant une attaque physique de Plante. La prochaine fois que le cheval attaquera un ennemi proche de la haie, il sautera par-dessus pour attaquer également l’ennemi de l’autre côté de la cible (fait disparaître la haie). Utiliser à nouveau la compétence annulera la haie précédente pour en poser une nouvelle. (Apprentissage 4/20).
- Combo 1 - Châtiment aérien (15E + 90 PI) : Ailes de pégases + Ombre vampirique + Brasier Obscur.
.
- Cheval brasier : Donne une résistance à l’élément Feu lorsque la monture est invoquée.
- Défense monture +50 (3) : Monte de 50 la Défense en étant sur le cheval.

Cheval 294/300 HP (Monture/Guillaume)
- Charge violente : Inflige une attaque physique neutre à la cible choisie par le cavalier.
.
- Allié équestre : Récupère la moitié des dommages dirigés vers le cavalier mais ne peut pas être directement attaqué par les assauts ennemis.
.

Rikork (Magicien) B6
80/380 HP . 1000 gils . 280/300 PI . E=98% . 4.22/5 EP
1.[Grimoire magique] 2.[Parchemin de glace] 3.[Tunique résistance] 4.[Carte de Guerrier]|[Boisson de surpassement][Parchemin transcendant][Fiole toxique][Ore de Foudre]
Intelligence 370 ; Défense 300 ; Esquive 200 ; Agilité 200
- Brasier ++ (20 PI) : Inflige des dommages magiques de Feu ayant 10% de chances de brûler. Intelligence + 10. (D)
- Glacier ++ (25 PI) : Inflige des dommages magiques d'Eau ayant 10% de chances de geler. Le cristal éclate à l’impact, infligeant la moitié des dégâts du premier assaut. (Cl)
- Foudre ++ (15 PI) : Inflige des dommages magiques de Foudre ayant 10% de chances de paralyser une cible ou touchant trois cibles mais ne pouvant paralyser. (Eng)
- Vigne (5 PI) : Inflige des dommages magiques de Plante ayant 5% de chances d'empoisonner. (D)
- Barrière (5 PI) : Monte de 10 l'Esprit de la cible.
- Egide (5 PI) : Monte de 10 la Résistance de la cible.
- Toxine (5 PI) : Sort n'infligeant pas de dommage mais ayant 50% de chances d'empoisonner une cible.
- Combo (30E) : Attaque principale + Attaque principale + Attaque principale.
.
- Magie galvanisante : Monte de 2 la Concentration en utilisant un sort de magie élémentaire.
- Eau + (2) : Monte de 10% la puissance des attaques d’Eau.
.

Parasy (Polymorphe) D2 (Ombre en H6)
542/717 HP . 161 gils . 620/850 PI . E=98% . 5/5 EP
1.[Sabre géant] 2.[Etoile dévotion] 3.[Armure légère Lumen] 4.[Couronne élémentaire]|[Sérum][Pétales blancs*3][Potion verte][Giga Réceptacle de magie]|[Chargeur de téléphone][BI*2]|[Pomme*2][Eau fraiche][Remède]||[Orbe de soin][Ultra-Remède][Ore de Foudre]
Attaque 365 ; Intelligence 205 ; Puissance 3 ; Défense 425 ; Vitesse 153/170 ; Esquive 105/110 ; Agilité 105/110 ; Précision 100 ; Adresse 100
- Absorption XX (50 PI) : Absorbe de l’air ou autre avant de le relâcher avec puissance ou d’en copier les pouvoirs si possible, permet de copier une technique de la cible (au choix s'il s'agit d'un allié) si elle en possède ou de restaurer 10% des HP si le lanceur avale l'air. Restaure 5% des HP à chaque projectile absorbé si le lanceur passe un tour entier à utiliser cette compétence.
- Tranche circulaire X+ (40 PI) : Rapide coup de pied aérien basé sur Attaque + 20 et Chance + 30 au sol. Ces bonus sont doublés en frappant depuis les airs. (Ca)
- Tornade X (35 PI) : Magie de vent basée sur l'attaque baissant de 10 l'agilité sur trois cibles. (V)
- Assaut aérien +++ (30 PI) : Au sol, saute puis plonge en piqué sur une cible, infligeant une attaque physique basée sur Attaque + 5. Dans les airs, inflige des dommages basés sur Attaque + 10 puis rebondit sur la cible, permettant de faire des dommages physiques normaux sur la même cible ou une autre proche.
- Attaque tourbillon ++ (35 PI) : Frappe cinq fois un ennemi à hauteur du tiers (-) des dommages d’une attaque normale. (M)
- Souffle continu ++ (15 PI) : Inflige deux attaques, la première infligeant une attaque physique et la seconde une attaque magique basée sur l'Attaque. (M)
- Soin + (20 PI) : Restaure 10% des HP de la cible. Nécessite la transformation Dévotion. (O)
- Relèvement ++ (25 PI) : Annule un malus de statistiques d'un allié en montant celle-ci de 5. Nécessite la transformation Dévotion. (O)
- Renforcement (10 PI) : Restaure 10% d'énergie à la cible. Nécessite la transformation Dévotion. (O)
_ Violence primaire + (50 PI) : Augmente de 10% l'Attaque tout en baissant d'autant la Vitesse (malus de vitesse max = 10% de l’Attaque).
- Combo 1 - Chaîne d'éclairs (15E + 20 PI) : Projection étincelle + Chargeur étincelle + Projection étincelle.
- Combo 2 - Suprématie Aérienne II (15E + 105 PI): Assaut Aérien + Tornade + Tranche Circulaire.
.
- Vol infini : Permet d’être toujours considéré comme un personnage volant mais commence le combat avec un malus d’esquive et d’agilité de 5.
- Assaut saignement 3 (1) : Les assauts ont 30% de chances d'infliger saignement.
- Aura Feu + (4) : Monte de 10% la puissance des attaques de Feu du porteur et de ses deux alliés les plus proches.

VG-tal VG-tal
MP
Niveau 36
25 novembre 2020 à 23:16:24

Franck (Maître des Esprits) | Neutre +1 . E7
925/1127 HP . 6 gils. 670/730 PI . E=98% . 3.96/5 EP
1.[Grimoire spirituel { Médaille spirituelle] 2.[Sceau élémentaire] 3.[Blouse supérieure] 4.[Glyphe de protection]|[Antidote][Herbe saine][Eau apaisante][Eau fraîche][Achillée*3][Ultra-potion][Breuvage enchanté][Potion verte][BI][Ore de Foudre]{Porte-clés coeur}
Attaque 75 ; Intelligence 407 ; Puissance 12 ; Défense 478/435 ; Esprit 42 ; Vitesse 135 ; Esquive 60 ; Adresse 10 ; Précision 150 ; Anticipation 4
- PK fire X (40 PI) : Attaque magique de feu faisant exploser une colonne de flammes sur la cible infligeant des coups critiques sur une cible gelée. Intelligence + 40. (V)
- PK freeze X (20 PI) : Attaque magique d'eau ayant 50% de chances de geler sa cible et le faisant automatiquement si elle est faible à l'Eau. (E)
- PK thunder ++ (15 PI) : Inflige cinq fois le tiers (+) des dommages d'une attaque magique de Foudre. (Ca)
- PK love ++ (30 PI) : Attaque magique de Lumière infligeant des dommages critiques sur une cible volante. Sur une cible au sol, elle sera envoyée dans les airs pour la prochaine action du lanceur. S'il s'agissait de sa dernière action, elle retombera au sol et perdra 5 d'énergie. (Cl)
- Cure élémentaire (10 PI) : Annule les faiblesses élémentaires ayant été placées sur un allié.
- Perçage mental (25 PI) : Permet à la cible d'ignorer les résistances élémentaires jusqu'à la fin du tour.
- Esprit farceur + (7 PI) : Inflige une attaque magique d'élément aléatoire (choisi entre Eau, Feu, Plante et Foudre). Il est possible de choisir l'élément mais celui-ci n'aura que 50% de chances d'être choisi. (Ce)
- Perles de magie + (25 PI) : Lance quatre perles infligeant le tiers des dommages d'une attaque magique de Feu, puis d'Eau, puis de Foudre, puis de Plante. Crée une perle élémentaire aléatoire qui pourra être utilisée comme assaut supplémentaire lors du prochain assaut. (Cm)
- Neutralité (30 PI) : Transforme toutes les offensives de la cible en élément Neutre jusqu'à la fin du tour. Sur un ennemi, la compétence n'a que 50% de chances de marcher.
- Bouclier spirituel + (35 PI) : Passe une action à charger pour libérer à la seconde une barrière rendant la cible résistante à n'importe quel élément au choix parmi les éléments Feu, Eau, Foudre, Plante, Roche et Vent.
- Halo enchanté (20 PI) : Place une bénédiction sur la cible augmentant de 10% les dommages infligés par ses attaques élémentaires jusqu’à la fin du prochain tour. Une seule peut être placée à la fois.
- Ritualisme (40 PI) : Passe trois actions à charger pour libérer à la quatrième une malédiction rendant la cible faible à n’importe quel élément au choix parmi les éléments Feu, Eau, Foudre et Plante.
- Justice perdue (20 PI) : Lance une attaque magique de Lumière inévitable à tous les personnages (alliés comme ennemis) ayant reçu une faiblesse élémentaire. (20 PI)
_ Forces contraires (25 PI) : Lance un sort de feu sur une cible. La fumée de l’explosion se disperse avant de se transformer en anneau d’eau qui éclate, infligeant la moitié d’une attaque magique d’Eau aux deux cibles proches de la première. (Apprentissage 0/20)
- Combo 1 - Amour malveillant (15E + 75 PI) : PK thunder + PK fire + PK love.
.
- Cercle élémentaire 2 : Augmente de 5 la Concentration en utilisant une attaque d'un élément que le personnage n'a pas encore utilisé dans le tour.
- Adaptation {1} : Augmente la résistance au premier élément utilisé dans le tour jusqu'à la fin du tour.
- Élément transcendé (2) : Augmente de 10% l'Intelligence à chaque fois que le porteur utilise une compétence d'un élément qu'il a déjà utilisé dans le tour. Le bonus disparaît à la fin du tour.
- Barrière aléatoire (4) : Monte de 100 la Défense face à un élément aléatoire choisi en début de tour.
.

Ben (Scientifique) . H4
460/1000 HP. 8 gils. 130/150 PI. E=98%. 0.24/5 EP
1.[Traité d'alchimie] 2.[Scalpel abîmé] 3.[Blouse renforcée] 4.[Bracelet spirituel]|[Receptacle de coeur*2][Fiole de vérité][Fiole toxique*4][Breuvage divin][Potion][Breuvage enchanté*5][Fiole de vérité][Philtre magique][BI][Permis de conduire][Ruby digitalisé]
Intelligence 100 ; Défense 415 ; Esprit 50 ; Vitesse 100 ; Adresse 100 ; Agilité 150 ; Esquive 150
- Synthèse potion ++ (20 PI) : Crée une potion ou une Potion + et la place dans son inventaire ou celui du groupe.
- Synthèse antidote ++ (10 PI) : Crée un antidote ou un stimulant et le place dans son inventaire ou celui du groupe.
- Equation ++ (10 PI) : Attaque magique Neutre ayant 75% de chances de baisser de 10 l'Esprit de la cible et (25-Bonus d’Intelligence)% de chances de baisser de 5 celui du lanceur. Si la compétence élimine la cible, les dommages restants seront infligés à un autre ennemi. (D)
- Explications + (10 PI) : Monte de 20 l'Intelligence du lanceur et de 10 celle des deux alliés proches. Donne cependant 10% de chances d'endormir les alliés concernés s’ils ont moins d’Intelligence que le lanceur. Non cumulable. (Fs)
- Longueur d'onde + (30 PI) : Inflige Intelligence - Attaque de la cible à la cible. Si les dommages dépassent le triple d'une attaque magique du lanceur, coûte deux actions.
- Synthèse breuvage + (20 PI) : Passe deux actions à créer un Breuvage enchanté et le place dans son inventaire ou celui du groupe.
- Magnétisme (5 PI) : Déplace deux objets de son inventaire vers l’inventaire d’un allié ou prend un objet de l’inventaire d’un allié. Fonctionne sur les alliés n’ayant plus de HP.
- Combo 1 (30E) : Attaque basique + Attaque basique + Attaque basique.
.
- Maître objets : Permet d'utiliser plusieurs objets par tour (un par action).
- Synthèse productive (1) : Donne 50% de chances de synthétiser deux objets au lieu d'un.
- Saignement +30 (2) : Donne 30% de chances d’infliger Saignement.
- Poison +20 (2) : Donne 20% de chances d’infliger Poison.
- Mélange expérimental (4) : Double la puissance des potions réalisées mais donne 25% de chances de leur donner un effet négatif (perte de HP au lieu de soin).
.

Serket (Mentor) . E6
642/1000 HP . 940/1000 MP . 1972 gils . E=98% . 0.04/5 EP . 12 PC
1.[Divine Protection] 2.[Egide de veille] 3.[Tunique d’enseignant] 4.[Carte de Mentor]
Intelligence 400 ; Défense 396/360 ; Esprit 50 ; Vitesse 60 ; Adresse 50 ; Précision 100 ; Anticipation 10
- Foudre (5 MP) : Attaque magique de Foudre ayant 5% de chances de paralyser.
- Conseil de posture (10 MP) : Confère Attaque et Vitesse + 20 à la cible pendant tout le tour.
- Sages paroles (10 MP) : Confère Intelligence et Esprit + 20 à la cible pendant tout le tour.
- Attention conservée (20 MP) : Empêche la cible de recevoir des altérations pendant tout le tour.
- Angle d'attaque (30 MP) : Propose une manière d'attaquer un ennemi particulier, augmentant de 10% les dommages qu'il subira dans le tour. Utilisable sur une seule cible à la fois par tour.
- Chemin optimal (30 MP) : Dégage le chemin menant à un ennemi, permettant aux membres du groupe de le toucher à coup sûr durant le tour (sauf en cas de passif d'esquive ou de blocage particulier).
- Leçon avancée (5 MP) : Bénédiction permettant à la cible d'apprendre deux fois plus vite ses compétences parchemin durant le tour.
- Aide au destin (30 MP) : Bénédiction divisant par deux les chances de la cible de recevoir un coup critique et doublant ses chances d'en faire durant le tour.
- Cours magistral : Sort critique de Foudre passant les résistances et basé sur la statistique la plus élevée possédant en plus les effets de Chemin optimal et Angle d'attaque sur la cible. Coûte 30 PC.
.
- Dévotion : Si un allié ayant reçu une compétence de soutien dans le tour va subir une attaque fatale, reçoit automatiquement le coup à sa place s'il n'est pas aussi fatal pour le porteur du passif.
- Bouclier spirituel (1) : Empêche de faire des attaques basiques mais additionne l'Esprit du porteur à sa Défense s'il se met en Posture Défensive et additionne l'Esprit du porteur à la Défense d'un allié s'il se met en Posture de Soutien. L'effet disparaît à la fin du tour
- Anti Sommeil (2) : Empêche de s’endormir.
- Apprentissage réussi (4) : Gagne 1 PC à chaque fois qu'un allié ayant reçu une compétence de soutien inflige des dommages (les compétences multi-coup comptent pour 1).

 

Inventaire du groupe.
[Concentré de toxines][Panacée*9][Antidote*3][Stimulant*3][Réveil*5][Essence de courage*5][Herbe saine*3][Pomme][Pain*32][Fiole de vérité*4][Eaux apaisantes*2][Panacée+*2][Parchemin transcendant*2][Giga essence de vie*2][Essence de nouvelle vie][Breuvage ensorcelé*7][Panacée*5][Sérum*5][Elixir de vie*4][Elixir de résurrection][Potion*6][Potion verte][Philtre divin][Super-potion*3][Super-revigorant*5][Revigorant*10][Boisson de surpassement*2][Fiole toxique*2][Fée irisée][Ultra-potion][Lance maritime][Bulle maritime]

 
Invocation d'alliés :
- Fanny (2 gils) : 18/24 xp
1) Larme de vie + : Restaure 15% de la vie de l'invocateur et 10% des HP du personnage de son choix.
2) Fleur de vie : Augmente de 20 la Défense de la cible tout en la soignant de ses altérations.

- Végétal (5 gils) : 4/7 xp
1) Tempête de feuille : Inflige des dommages magiques de plante à un facteur d'intelligence 100 à tous les ennemis.

- Mélodie (6 gils) : 2/6 xp
1) Light : Inflige des dommages magiques de lumière à un facteur d'intelligence 120 à un seul ennemi.

- Adrien (3 gils) : 0/16 xp
1) Torrent de feu : Inflige des dommages physiques de Feu monocibles basés sur la statistique offensive la plus élevée de l'invocateur
2) Déferlante de feu : Inflige des dommages de Feu à un groupe de trois ennemis basés sur la statistique offensive la plus élevée parmi les fiches de l'invocateur et de ses alliés proches. Les dommages sont physiques ou magiques selon la statistique prise.

- Camille (3 gils) : 5/16 xp
1) Compassion + : Restaure 300 HP au membre du groupe ayant le pourcentage de vie le plus bas.
2) Trève : Empêche la cible d'infliger des dommages mais l'empêche d'en recevoir. S'active en début du tour. Peut échouer sur certains ennemis ou dans certains cas.

- Rami (5 gils) : 1/3 xp
1) Regard affuté : Augmente de 10 la Précision et l'Adresse de l'invocateur tout en lui permettant de ne pas rater sa cible (sauf si celle-ci possède un passif lui permettant d'éviter tout le temps) durant le tour d'invocation.

- Bastien (5 gils) : 2/14 xp
1) Fluidité : Inflige des dommages physiques Neutres monocibles basés sur un facteur d'attaque 100 tout en permettant à l'invocateur d'agir en premier.
2) Vigilance : Permet à l'invocateur d'infliger gratuitement une attaque basique sur chaque ennemi effectuant une attaque de priorité.

- Alec (7 gils) : 1/3 xp
1) Flux stimulé : Répare tous les combos de l'invocateur à la fin du tour.

- Nyx (4 gils) : 2/5 xp
1) Guérison d'Hermès : Soigne 5% des HP d'un membre du groupe en début de tour. La priorité n'est valable que pour l'invocation, pas pour les autres actions de l'invocateur.

- Ariane (5 gils) :
Forge temporaire : Augmente de 50% les bonus de stats de l'arme principale de l'invocateur jusqu'à la fin du tour. Si l'arme a déjà un porte-clé montant son bonus de stat, le gain est calculé sur la force initiale de l'arme.

- Dydy (10 gils) :
Close-combat : Inflige trois attaques physiques basées à un Facteur offensif de 305. Si utilisé par Dario, déclenchera Pugilat double avec un facteur d'attaque de 305 pour Dydy à la place.

- Theanael (10 gils) :
Don de vol X : Augmente de 10 la Vitesse et les statistiques secondaires de l'invocateur en le considérant comme un personnage volant jusqu'à la fin du tour.

- Anthony (10 gils)
Frappe rotative X : Attaque huit fois à hauteur de la moitié des dommages d'une attaque physique ayant un Terme offensif de 568.

dydy91220 dydy91220
MP
Niveau 18
26 novembre 2020 à 00:01:36

Ben se releva en dépoussiérant sa blouse. L'attaque l'avait un peu secoué, notamment car il ne l'avait guère vue venir. Il semblerait que son petit repaire ne ferait pas un bon atelier pour travailler tranquillement, au final. Il soupira en rassemblant son matériel, demeuré miraculeusement intact, et décida qu'il ne servait à rien de rester ici. Il passa à côté du corps inerte de sa garde-du-corps, qui n'aura pas eu l'occasion d'illustrer ses talents. Il prit un moment pour vérifier qu'un incendie n'était pas sur le point de se déclarer avant de quitter la bâtisse, estimant qu'il n'y avait pas de risque particulier à laisser l'alpiniste seule ici. A peine arrivé à l'entrée, il put voir que plusieurs de ses alliés avaient vraisemblablement acculés leur adversaire, ce dernier semblant déjà plutôt mal en point, bien qu'il faisait son possible pour ne rien laisser paraître.

- J'imagine que c'est à toi que je dois ce petit spectacle pyrotechnique, lui lança le scientifique. Plutôt impressionnant mais pas très malin. Tu es déjà débordé par plusieurs adversaires qui te bombardent d'attaques et tu ne trouves pas mieux à faire que de dépenser ton énergie pour attaquer les seuls qui ne te causent aucun souci... Sans vouloir m'étendre en jeux de mots douteux, tu ne m'as définitivement pas l'air d'être une lumière.

Ben s'étira longuement, démontrant tout son désintérêt quant à cet adversaire.

- Dépêchez-vous d'en finir avec ce guignol, s'il vous plaît, indiqua-t-il cette fois-ci à l'attention de ses alliés proches. Même à l'intérieur, on pouvait l'entendre déblatérer ses inepties utopistes de grand enfant mégalomane. Particulièrement irritant.

-

Ben invoque Camille pour utiliser Trêve sur lui-même puis va en G5 et utilise un breuvage enchanté sur Dario.

WolFranck WolFranck
MP
Niveau 10
26 novembre 2020 à 00:20:01

Le mentaliste était aux premières loges pour assister à l'envolée lyrique de leur adversaire, qu'il écouta en restant blasé tout du long. Le jeune homme fit alors mine d'être impressionné, en gardant une voix blasée.

"...Divertissant, le discours."

Bouclier spirituel Feu sur moi même puis déplacement en C7.

suprasword suprasword
MP
Niveau 48
26 novembre 2020 à 00:30:03

Le barbare, voyant que Galmeg s'était écarté en direction de la seconde moitié du groupe, tourna le regard en direction de ses alliés les plus proches. Il vit Guillaume, juste en face de lui, Para, un peu plus loin sur le côté et enfin Elric, plus loin encore sur sa droite. Comme pour galvaniser davantage le groupe, il commença à s'adresser à eux, faisant craquer les os de sa main gauche.

"Bon les gars, ce lâche nous fuit pour attaquer les autres là-bas, alors j'vous propose qu'on lui déboite définitivement ses genoux la prochaine fois qu'on le croise face à nous pour que ça n'arrive plus ! J'vais vous filer une bénédiction de Crôm pour vous aider !"

Il leva alors sa main gauche dans les airs, préparant un sort de soin, le tout en chantonnant une série d'éloge envers Crôm.
https://www.youtube.com/watch?v=ZknRVySjj-s

Reconstitution + sur moi, Guillaume, Para et Elric

DarioSpace DarioSpace
MP
Niveau 14
26 novembre 2020 à 00:42:27

- Donc les monstres et les gens perfides sont selon toi les gens que tu as cité ? Les criminels je veux bien entendre. Les fous déjà moins, même si j'imagine que certains sont dangereux effectivement, mais pourquoi les divinités ?

Encore davantage désireux de savoir où voulait en venir son adversaire, il poursuivit :

- Eh bien je t'écoute, pourrais-tu me définir ta justice ?

Voyant ensuite Ben rappliquer, il lui répondit :

- Dans l'immédiat je dois requinquer quelques membres du groupe, mais les autres vont se faire un plaisir de le massacrer ne te fais pas de souci pour ça. Merci pour le remontant sinon. Déclara t-il au Scientifique qui venait de remplir ses réserves de pouvoirs.

Il s'occupa de soigner immédiatement Serket qui était juste dans sa trajectoire :

- Je vous remercie également d'avoir choisi de venir et de nous aider. Ajouta t-il en s'adressant à elle.

Il se déplaça ensuite pour être cette fois dans la trajectoire de Rikork, le soignant aussitôt, prenant aussi de ses nouvelles :

- Tu vas bien j'espère ? Si tu as le moindre problème à l'avenir n'hésite pas à te manifester pour que je vienne t'aider, pas envie qu'il t'arrive quoi que ce soit. Fais attention à toi en tout cas, je sens que ce type peut rapidement nous éliminer. S'inquiéta le guerrier de l'espace concernant le mage, préférant rester à proximité au cas où Galmeg serait tenté d'attaquer Rikork.

Espoir sur Serket puis je vais ensuite en E6 puis en D6 puis Espoir sur Rikork.

DarioSpace DarioSpace
MP
Niveau 14
26 novembre 2020 à 00:46:15

Je rajoute que j'agis après Ben et avant Galmeg pour que Ben puisse me soigner avec son breuvage enchanté. :oui:

Parasy Parasy
MP
Niveau 15
26 novembre 2020 à 00:55:55

Para fixa Galmeg d'un air agaçé. Son viseur avait été un peu déstabilisé par l'attaque, mais se remit en place.
"Tu sais, dire que mes intimidations ne sont rien ce serait probablement plus efficace si juste après tu n'avais pas tenté de me rediriger autre part tout en partant en courant. "
Avec un air exaspéré visible à travers son viseur, il se dirigea vers son ombre et la récupéra.
"Tu passes de non intimidant à carrément ridicule, tu sais ça ? "
E3, F4, F6, H6

Message édité le 26 novembre 2020 à 00:57:06 par Parasy
The-French-King The-French-King
MP
Niveau 9
26 novembre 2020 à 10:19:31

Le mercenaire décida de poursuivre son ennemi, prenant garde à laisser un pzu de distance avec les autres et se reboostant à la fin, afin d'optimiser son temps.

D2, D4,C5 et cri de guerre

Rikork2 Rikork2
MP
Niveau 7
26 novembre 2020 à 11:01:24

Rikork va profiter d'être à l'abri pour se reposer un peu, puis poser ses sortilèges de protection habituels (égide et barrière) sur Serket.

Message édité le 26 novembre 2020 à 11:01:41 par Rikork2
Parasy Parasy
MP
Niveau 15
26 novembre 2020 à 11:11:04

Dernière précision : J'attends le tour de Bronov, et avant qu'il agisse, je dis à Bronov : "Il est vraiment lourd ce type. On est en train de le démolir sans trop forcer, il ne peut pas juste se laisser tuer sans nous faire perdre de temps ? "

suprasword suprasword
MP
Niveau 48
26 novembre 2020 à 14:10:04

Je vais répondre à Para

"Oh que non ! J'espère bien qu'il se défendra ! je ne veux pas perdre le peu de gloire qu'on tirera de sa mort !"

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