De l’extase, teintée d’une lancinante déception : tel est mon sentiment au terme de l’aventure proposée par Alan Wake.
L’extase car, incontestablement, le jeu jouit de nombreux atouts. Non content d’être pourvu d’une réalisation quasiment irréprochable (bien que le jeu sur la lumière soit parfois excessif), il propose également une ambiance fantastique, une intrigue bien construite (même si les finalités demeurent fort obscures) et d’un rythme relativement maîtrisé (oublions l’épisode 6 qui semble avoir été construit à la hache). On est littéralement happé dans cette aventure haletante. Et on se sent complètement immergé dans la petite bourgade de Bright Falls dont le mystère a tôt fait de nous séduire. Bref ! Les heures de jeu défilent, les épisodes s’enchaînent et il est réellement difficile de lâcher la manette. Toutes ces qualités contribuent à faire de cet Alan Wake un jeu réellement jouissif. Au point, peut-être, d’en occulter les faiblesses, pourtant réelles.
Car oui, même si le jeu m’a emballé, il faut bien reconnaître qu’il est aussi décevant.
En ligne de mire des griefs : le gameplay. Redondant, dépourvu d’originalité et sans véritable profondeur, il nous amène à réitérer systématiquement la même palette d’actions sommaires et il subit en sus la mauvaise influence d’une mécanique totalement superficielle, la conduite de véhicules. Les quelques séquences de conduite sont en effet aussi inintéressantes qu’inutiles. Elles ont cependant le mérite de révéler une autre carence du jeu. Cette impression désagréable que le potentiel initial du jeu a été allègrement bridé sans que l’on prenne la peine d’en dissimuler les stigmates. La profondeur de champ, la modélisation intégrale de la région de Bright Falls et la conduite des véhicules sont autant de reliques d’une ambition initiale, le monde ouvert ou le monde semi-ouvert, qui n’a pas été concrétisée et qui, disons-le clairement, a même été sabordée au profit d’une réalité plus simpliste. Alors, certes, on peut être réceptif à l’argument qui veut que davantage de liberté joue souvent en défaveur du rythme et de l’immersion. L’aventure n’aurait certainement pas été aussi frénétique. Toutefois, n’était-il pas possible de trouver un compromis plus équilibré ? Quand on constate l’immensité de Bright Falls, n’est-on pas naturellement frustré et déçu d’être cantonné, la plupart du temps, à évoluer d’un point A vers un point B sur des sentiers relativement restreints ? Sans forcément créer un monde ouvert, il aurait été intéressant d’offrir plus d’interaction et d’exploration au joueur. En l’état, le jeu se cantonne à délivrer une succession de phases nocturnes répétitives, entremêlées de fragments scénaristiques qui relancent l’intérêt, et de phases diurnes qui, la plupart du temps, nous obligent à suivre un personnage qui déblatère ses répliques. Ces moments étaient pourtant propices à plus d’interaction : pouvoir explorer Bright Falls dans le cadre d’une enquête ou encore discuter avec les habitants afin de résoudre certains mystères. Autant de perspectives qui, sans sublimer le gameplay, l’aurait consolidé et, surtout, diversifié. Hélas, nous semblons condamnés à l’étouffement dans cet univers grandiloquent, à la fuite d’un point A vers un point B afin de faire progresser le scénario, en tuant quelques ennemis qui apparaissent systématiquement de la même manière. Encore un sacré défaut du jeu. Les situations ont tendance à se répéter. A titre d’exemple, ouvrir une caisse d’armes est souvent synonyme de l’apparition soudaine d’un ennemi. Les ficelles sont tellement grosses qu’on finit par avoir un coup d’avance sur les scripts.
Bref ! Au final, je suis très content de cet Alan Wake mais, paradoxalement, je reste sur ma faim. A mon sens, le jeu s’apparente un peu à une chouette attraction. On avance sur un rail, tout s’enchaîne fort bien, on est totalement immergé mais, au final, on n’oublie pas que l’on reste sur des rails totalement prévisibles.
Espérons que l’épisode 2 ose davantage de folie et rectifie les nombreuses faiblesses du premier opus car, actuellement, il manque ce petit quelque chose qui aurait pu faire d’Alan Wake une référence absolue.