Greendog : Le monde Cauchemar est comme les autres. Juste qu'il faut un peu mieux gérer les munitions mais bon y'en a tellement que c'est pas difficile de finir le jeu.
Ensuite parler à 30 ploucs ça fait certes retomber la tension mais au moins on aurait pas eu un jeu avec un scénario compliqué et sans réponse qui va justifié des DLC ou des Suites à foison. Pis y'a pas vraiment de tension dans le jeu. Peut-être la première fois qu'on le fait parce qu'on s'attend trop à ce qu'un gros truc arrive mais au final les combats sont tous les mêmes, y'a pas de Boss ou d'obstacles vraiment difficiles à franchir. Enfin bref, un monde ouvert ça aurait été bien mieux, ou alors il aurait fallu faire un vrai jeu et pas une préquelle, mais bon c'est ce qui marche le plus à première, ou en tout cas ce qui rapporte le plus. Pis 5 ans de développement pour ça, je sais pas ce qu'ils ont foutu...
pas lu ![]()
"Un monde ouvert (plutot à la Morrowind qu a la GTA) aurait poussé ce jeu au rang de chef d oeuvre absolu interroger les gens se promener dans Brigth Fall decouvrir des indices ou des mystéres ou encore des rumeurs histoire de gagner en immersion On pourrait imaginer en pleine journée des évenements aléatoires,une affiche ou une statue vaguement bizare dans un parc ou prés d une maison... découvrir une secte discrete mais influente , des personnes isolées parlant toutes seules de ténébres vivantes à la nuit tombée Ca fait peut etre beaucoups de chose mais l avantage de ce genre de typé de jeux ca permet d integrer à l infini ou presque des histoires ou des suppléments venant enrichir l univers"
Exact. En fait, je trouve que l’univers manque curieusement d’épaisseur alors qu’il semble pourtant riche. Pour moi, la région de Bright Falls n’est clairement pas exploitée. J’aurais aimé voir et vivre les différentes situations que tu décris. En l’occurrence, on dispose d’un univers dont l’ambiance est totalement exceptionnelle mais qui est très sous-exploité, ce qui est fort regrettable.
« Ensuite parler à 30 ploucs ça fait certes retomber la tension mais au moins on aurait pas eu un jeu avec un scénario compliqué et sans réponse qui va justifié des DLC ou des Suites à foison. Pis y'a pas vraiment de tension dans le jeu. »
Exactement. On sent clairement que les développeurs n’ont pas seulement voulu laisser des questions sans réponse ou des zones d’ombres pour offrir libre cours à l’imagination de chacun et laisser place aux interprétations. Cet état de fait relève clairement d’une stratégie commerciale. L’annonce du premier DLC le confirme complètement.
Et je trouve également qu’il n’y a pas de réelle tension dans le jeu. Au début, oui. Mais au bout de deux épisodes, l’effet de surprise passé et la répétition des scripts aidant, on se contente de suivre le chemin établi en sachant que telle action va impliquer l’apparition d’un possédé ou que telle zone, de par sa configuration, annonce un combat. Un exemple. Dans l’un des premiers épisodes, on combat une machine dans une sorte d’arène avec plusieurs boîtiers à munitions dans chaque coin. Dans les chapitres suivants (notamment lors du passage à la décharge dans l’épisode 6), quand on voit une moissonneuse ou une grosse machine, on connaît la suite.
Bref, au risque de me répéter, heureusement que le jeu est prenant, immersif et dynamique. Car, derrière ces grandes lignes de force, se cache des fondations assez sommaires.
la plupart d'entre vous on ne dirais pas que vous avez jouez au jeu franchment ou même vous avez du evité de suivre ce que dis alan wake au commencement...si vous avez savez ce qu'est un stephen king...vous éviterez de vous prendre la tête pour rien au niveau du mystere, du style on ne sait rien meme apres tant d'heure de jeu etc...ce jeu est clairement inspiré de plusieurs genre horrifique à succés...sachant qu'en plus il y a une suite à alan wake vous en saurez tous plus tard... niveau gameplay je ne vois pas ce qui gêne, oui on fais souvent la même chose bizarrement ca me fais bien pensez au jeu d'antan ou on avais le même gameplay répétitif...mais vous savez quoi ce qui me soule le plus, c'est les gens qui sont jamais satisfait et en veulent toujours plus à quand je verrais un post sur jv.com ou la personne diras ce jeu est bien malgré ses défauts...m'enfin je respecte l'opinion de tous...on est pas obligé de tous aimé mais ce jeu est franchement bien pensé...maintenant on s'en fous qu'il n'y est pas de monde ouvert ou semi ouvert j'aurais envie de dire au gens qui relève toujours la même chose...vous êtes pas content? bah devenez développeur et développé vos propres jeux...
"si vous avez savez ce qu'est un stephen king...vous éviterez de vous prendre la tête pour rien au niveau du mystere, du style on ne sait rien meme apres tant d'heure de jeu etc...ce jeu est clairement inspiré de plusieurs genre horrifique à succés...sachant qu'en plus il y a une suite à alan wake vous en saurez tous plus tard..."
On l'avait bien compris. Mais il y a juste une petite nuance entre le fait de laisser du mystère et le fait d'en dire le moins possible sur l'histoire pour annoncer dans la foulée un DLC et une suite, c'est tout.
"à quand je verrais un post sur jv.com ou la personne diras ce jeu est bien malgré ses défauts.."
C'est pourtant ce que j'ai dit... ![]()
Je ressens exactement la même chose concernant ce jeu. Tout ce que tu décris dans ton message, j'aurais pu l'écrire.
Dans la forme, c'est l'extase, de gandes contrés boisées, un mystère qui s'amplifie au fil de l'histoire, un héros torturé. Dans le fond, c'est la GROSSE déception. J'en viens à plus apprécier les rares phases diurnes que les laborieuses balades de nuit jusqu'au point indiqué par notre objectif, à faire et refaire immanquablement les mêmes actions. Je ne parle même pas de la conduite des véhicules qui est exécrable...
De plus, la frustration de ne pas pouvoir explorer librement la région de Bright Falls est immense.
J'y joue tous les soirs, mais c'est malheureusement surtout pour en voir le bout, je n'y prend pas vraiment de plaisir et pourtant, je n'ai pas envie de le laisser tomber. Bref une vraie ambivalence concernant ce titre...
Moi je comprends pas votre déception au niveau du gameplay... dans resident evil tu avances tu tires, silent hill tu avances, tu frappes...
Et god of War ou bayonneta la aussi on fait toujours la même chose (oui vous allez répondre qu'il existe plein de combos, mais honnetement dans ces jeu on finit par toujours fair les même mouvements).
Personnellement je trouve l'idée original "d'affaiblir" les ennemis avec la lumière, les tires de fusées, l'utilisation des torches quand on est cerné!
En plus de ça les développeurs on diversifié les situations:
Attention risques de SPOIL
- maintenir une position (passage de l'hélico)
- partenaire armé (la flic) ou partenaire juste équipé de lampe (barry il me semble)
- le passage rock'n'roll !!
- passage en véhicule avec une semi liberté tout de même
- etc
Enfin bref je trouve ça dommage de critiquer le gameplay alors que les développeurs on fait un boulot monstre sur ce jeu.
J'ai l'impression d'être face à une "génération d'éternels insatisfaits"
Pour rappel les jeux vidéo avant c'était ça (et en plus de ça tu dois connaitre Faekar, sur ton profil tu mets un lien vers un blog sur le retro gaming):
https://www.jeuxvideo.com/jeux/super-nintendo-snes/00006054-super-double-dragon.htm
et on passai pas notre temps à chercher la ptite bête ou à chipoter comme les joueurs d'aujourd'hui. Alors amusez vous et arrêtez de chouiner des qu'il y a un pixel qui se barre en cacahuète ou que la texture du fin fond de la caverne est "horrible"!
Je n'ai pas encore commencé Alan Wake
Mais après lecture de vos avis j'ai l'impression que la déception, outre le gameplay des combats se situent dans les attentes d'un monde ouvert et non d'un jeux "couloirs" aussi vastes soient ils
C'est vrai que l'immersion, et le scénario sont plus intenses dans un jeux couloirs, suffit de voir les GTA pour ca
(ils ne m'ont jamais accroché par leurs scénario, loin de là, contrairement a ce que la critique dit)
Enfin je ne peut que vous conseiller Dead Rising (l'incontournable) qui a peut etre trouver le mélange parfait entre mise en scène et liberté (c'est sans doute pour ca que j'aime tant ce jeux, entre autre)
par contre cherchez pas un gameplay plus aboutit dans DR, c'est son point faible malgré les 100aines d'armes dans le jeux
Le jeu est aussi trop scripté. Je me rappelle une fois 5-6 ombres me sont tombées dessus, je décide de fuir le combat, avec succès, puis arrivé à un point Alan reçoit un coup de téléphone (alors que les ombres sont encore à ma poursuite). Il sort son téléphone et du coup, il ne peux que marcher et ne peux pas utiliser son arme, tandis que les ombres me charcutent :s ... Je peux dire que ce moment a été quand même bien frustrant...
Sinon d'accord avec C_o_A_s_T_e_R sur quasiment tous les arguments. Mais ses qualités permettent quand même d'oublier ses défauts la plupart du temps.
"à quand je verrais un post sur jv.com ou la personne diras ce jeu est bien malgré ses défauts.."
Il me semble pourtant que tous ceux qui ont critiqué le jeu ont dit justement que le jeu était mais que l'on regrettait certaines choses....
"Moi je comprends pas votre déception au niveau du gameplay... dans resident evil tu avances tu tires, silent hill tu avances, tu frappes... "
Sur ce point de vu je suis plutôt d'accord, perso ça ne m'a pas choqué, car comme je l'ai déjà dit, dans les jeux en général, on fait toujours la même chose (jeux de course=rouler!! jeux de foot=passer/tirer/tacler !! FPS=tirer....)
"Mais ses qualités permettent quand même d'oublier ses défauts la plupart du temps."
Exactement! Mais une fois que l'on a fini le jeu et que l'on se demande s'il nous a plu, il apparaît une certaines déception à certains niveaux! MAIS je le répète, cela n'enlève rien à la qualité du jeu pendant la plus grande partie du jeu, cependant, personnellement, j'ai le sentiment d'une fin bâclée.
"C'est vrai que l'immersion, et le scénario sont plus intenses dans un jeux couloirs, suffit de voir les GTA pour ca "
Je ne suis pas trop d'accord là dessus : dans Alan wake, je ne demandais pas forcément une carte ouverte (car j'ai beaucoup aimé les phases dans la forêt, qui, même si elle est assez limitée, semble infinie!!) mais seulement de mettre à profit des phases de jour.
Je m'explique. Les développeurs ont un peu fait semblant de faire cela en nous mettant au volant d'une voiture, sur une route... Et bien cela est totalement inintéressant et sans aucune utilité : j'aurais préféré avoir une ou deux fois la possibilité de me promener dans bright fall de jour, pour "vister" apprendre des choses via les habitants... Ce qui rendrait pour moi le jeu plus immersif dans le sens où l'on "s'accrocherait" plus à la vie des habitants et de la ville, ou tu du moins, beaucoup plus immersif qu'un phase de véhicule inutile...
Puis les "jeux en couloirs" ne rendent pas spécialement le jeu plus immersif ou le scénario plus intense. Très franchement, niveau scénario, GTA IV est plutôt pas mal comparé aux précédents. Mais je crois qu'il faut savoir séparer les phases de"missions" qui se rapportent au scénario, et "d'amusement" à faire le dingue dans la ville (ce qui ralenti l'immersion dans le scénario!)
Un autre exemple (car on va dire que je n'aime pas les jeux de couloir, or ce n'est pas le cas!) : les Final fantasy. Les précédents étaient bcp moins "en couloir" que le dernier en date. Seulement je trouve FF13 vraiment pas mal au niveau du scénario, et le jeu de couloir permet de mettre en forme l'histoire de la fuite.
"vous êtes pas content? bah devenez développeur et développé vos propres jeux... "
Et bien je pense que beaucoup d'entre nous ne diraient pas non, moi le premier! On a le droit de critiquer un jeu bien : la critique fait avancer!
Il me semble pourtant que tous ceux qui ont critiqué le jeu ont dit justement que le jeu était *bien* mais que l'on regrettait certaines choses....
ou *tout* du moins, beaucoup plus immersif qu'un*E* phase de véhicule inutile...
Dsl du double post..
Il est vrai qu'on critique beaucoup mais de mon côté j'ai toujours pas décroché et il me manque les Succès 2 Pages, 9 Thermos, 1 Signe, 2 Coffres.
Le jeu est bon et intéressant mais ne possède pratiquement pas de rejouabilité. Une fois qu'on a fini 2 fois le même Chapitre on commence à tout connaitre! Les ennemis apparaissent au même endroit, le Chemin ne change pas, les munitions n'ont plus. C'est pas vraiment un problème mais connaitre le jeu par cœur ça casse un peu l'tout.
Et en fait moi c'est la fin qui me donne l'impression de ne pas trop avoir aimé le jeu. C'est une putain de déception de ce côté là. Et faut pas me faire croire que c'est parce que dans un thriller y'a pas de réponse, c'est que pour faire une suite et/ou des DLC.
Concernant le Gameplay moi je le trouve sympa. Mais il aurait fallu un peu diversifié les armes ou au moins permettre à Alan de frapper à main nue. Mais bon, faut pas qu'il abime sa manucure notre Écrivain :D
Dans tous les jeux on va d'un point A à un point B.
Alors on peut le faire de différente façon.
Dans un COD, Gears of War ou Uncharted on est dans un couloir, en gros on va tout droit.
C'est aller d'un point A à un point B.
Pourtant ces jeux ont été hyper bien reçu, je ne me souviens pas avoir vu beaucoup de personne critiquant cela.
Après, même dans GTA on va d'un point A à un point B, sauf qu'on peut y aller en empruntant des chemins différent mais le résultat final est le même.
C'est toujours bidule (point A) qui te demande d'aller chez machin (point B).
Pour les phases de jour je suis d'accord, ça aurait gagné a être plus ouvert, d'ailleurs au début j'était persuadé que les phases de jour nous permettrait d'explorer Bright Falls et d'enquêter.
Donc j'ai été un peu déçu en voyant que je ne pouvait même pas sortir du commissariat.
Après pour les phases de nuit je trouve ça normal qu'elles soient linéaires, et je préfère même, ça permet de garder une certaine tension et la mise en scène est mieux réalisé.
"Dans la forme, c'est l'extase, de gandes contrés boisées, un mystère qui s'amplifie au fil de l'histoire, un héros torturé. Dans le fond, c'est la GROSSE déception."
Et dans la réalité c'est juste totalement l'inverse. La forme du jeu (gameplay) s'efface pour mieux laisser apparaitre un fond et un univers (histoire) extrêmement riche et complexe.
Après va falloir arrêter de jouer à un jeu comme on va faire ses courses. Prenez le temps de tout lire, de tout voir, de tout analyser... Ça aidera à comprendre l'histoire déjà.
Venez pas vous plaindre si vous n'avez rien pigé au scénar'.
"- maintenir une position (passage de l'hélico)
- partenaire armé (la flic) ou partenaire juste équipé de lampe (barry il me semble)
- le passage rock'n'roll !!
- passage en véhicule avec une semi liberté tout de même
- etc "
Ok, c'est varié mais limité : tu relèves 2 situations différentes et il n'y en a guère plus. De plus, les situations en question se répètent avec quelques simples variantes(on tient une position en attendant l'hélico ou en restant sur une scène). Et ça c'est quand même frustrant.
"Dans tous les jeux on va d'un point A à un point B. "
Ok mais, en l'occurrence, ce qui est regrettable, encore une fois, c'est que l'univers est sous-exploité. Le principe de couloir, je n'ai rien contre. D'ailleurs, je n'aime pas les jeux où l'on est trop libre. Mais ici, on n'est que sur du rail et du coup on a l'impression de juste effleurer un univers qui semble d'une grande richesse. D'où la frustration.
Je cherchais aussi ce qui m'avait le plus déçu dans ce jeu, et bien c'est tout simplement de passer à côté de ce monde si riche.
Alan Wake est comme un bon livre. Tu subis le scénario.
On aurait eu un monde ouvert, le jeu aurait été certainement moins bien fait, moins prenant. Cet avis n'engage que moi, mais j'en suis intimement persuadé
Syst3m, le souci avec ton point de vue (que je respecte grandement soit-dit en passant!) c'est que tu attendais TROP ce jeu. Pour moi ça a été le cas avec Bioshock 2. J'attendais beaucoup plus d'ambiance, et perso je lui aurait mis 16/20 quand j'y ai joué lors de sa sortie. Et maintenant avec le recul je me rends compte que ce qu'on fait les développeurs a très largement servi le scénario, et finalement avec recul je lui planterai un 18/20
Quand on s'attend à qqch et qu'on ne l'a pas, c'est toujours très dur d'être réellement objectif.
Juste en passant, question: exploration diurne, quand la caser? Sachant que Nightingale est tout le long à la recherche de Wake, du premier épisode, jusqu'au moment que vous savez. Et ensuite lors de la dernière phase diurne notre héros a largement mieux à faire que blablatter avec les habitants puisqu'il sait quoi faire pour sauver Alice.
Je pense que tu as raison, et ce que je compte faire c'est prendre un peu de recul et ne pas juger ce jeu de suite.
Malgré le fait que je n'ai pas eu le courage de lire tous vos posts, je me permet d'émettre une thèse que Remedy ferait bien de suivre pour pallier ce qui a été le plus gros grief du jeu : la coercition de la liberté.
SI ça se trouve dans le prochain DLC ou dans Alan Wake 2 il ferait un monde ouvert comme tu le décris Coaster et ferait croire au joueur une sorte de fatalisme, c'est à dire que dans Alan Wake premier du nom le héros éponyme aurait été guidé sans pouvoir entreprendre ses propres actions mais en obéissant à des parcours, des objectifs bien spécifiques façonné par l'ombre noir.
Ce que je dis est peut-être absurde mais ça ferait une sorte de rebondissement permettant ainsi au joueur de comprendre pourquoi ce jeu était si linéaire.
Et RE4 c'est bien un jeu devenu culte, il avait pourtant un gameplay limité.
L'ambiance, la mise en scène, la technique, gameplay au poil, moments du jeu mémorable.
Il y a de meme sur Alan Wake, j'ai ressenti cette sensation de jouissance et cette crainte |de mourrir|
Aucune déception