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Lien vers des indications de notations et jargon, poser les questions ici.
NIGHTMARE
Nightmare a été revisité dans son jeu de stance, il a de nouveaux launchers, des trucs bizarres, avec imblocables et casse-garde à la pelle. C´est donc devenu un perso bâti pour le pressing, bien que lent dans ses déplacement et ses coups. Il enchaîne vite en stance et a des trucs très meurtriers. Somme toute, un top top top tiers du jeu.
1) Coups et phases relatifs au GC
1[A] est méchant, low casse garde anti step longue portée. Pour y échapper, il faut sauter en reculant... Imblocable en sc3, lent. On peut lâcher la version non chargée pour dissuader l´adversaire d´interrompre mais le coup reste visible et unsafe en block. 1A[6] GS KK est un combo garanti.
4B pas excessivement lent, casse garde qui met Nightmare en sc3 ! A suivre, un imblocable au choix ou casse garde au choix :
-66A + combo mais high ou 22_88B mid qui traque d´un côté, longue portée ou 1[A] ou 44BB + combo
-3[B] plus ou moins prioritaire + GC en stance ou 1A non chargé
Après un casse garde qui laisse night debout, on peut :
-CH 4KK + combo
-chope / 3[B]
-re-casse garde
D´autre casse-garde : 4A, agA
2) Coups et phases relatifs aux stances
Jeu avec NSS
Entrer en NSS => 3[B], WS [B], [A], 1[B], B+K, NSS [A]
Après tous ces coups en block, tentez un CH NSS K ou morflez.
Après ces coups en hits : mixup NSS [A] / NSS B
Si l´adversaire est passif, 236 pour le jeu en GS ou [G] pour sortir de la NSS + mixup (notez le bon vieux iFC chope / iFC 3[B])
Jeu en GS (esquive les highs)
Entrer en GS => 236, NSS 236, 33[B], 66K[6], 1A[6], WS AA[6], GS B[6]
Après ces coups en block, tentez un CH GS A + combo.
Après ces coups en hits, tentez un GS B[6] + combo ou pressing en block.
Sinon laissez un léger temps mort (contre adversaire passifs) pour passer en position FC et mettre en place un mixup au choix WS AA[6] / chope ou FC 3[B] / chope basse
3) Okizeme
L´adversaire reste au sol => 2A+B, 4B, 22B, 66B, 33B[6], 66A+B...
L´adversaire roule sur le côté => 4B, 1A
L´adversaire roule en arrière => 33B, 2A+B, 4B
4B semble donc ultime... on peut continuer le pressing avec la NSS ou la GS...
4) Combos (héhé)
3[B] => NSS bA (meilleurs damages) ou NSS A+B (meilleur okizeme)
WS [B] => NSS bA ou NSS A+B
CH WS [B] ou CH NSS K => 2A+B ou GS KK
33B ou 44BB (second hit only) => 44BB 2A+B (méchant)
44BB => 2A+B
GS B[6] => GS B[6] GC KK (timing délicat, méchant)
CH 4KK ou CH 6K => GS KK (RO) ou 1A ou 33B[6] ou 3A+B
CH GS A => 4KK + combo
66B => 4A (meilleurs damages et okizeme) ou 33B[6]
1A[6] => GS KK
4A => 2A+B ou GS KK ou 33B[6]
2[K] => 2A+B (on échappe à la chope avec un techroll) ou GS KK ou 33B[6]
44K => 2A+B ou GS KK ou A+K
66A => GS KK (RO ou oki) ou 4B (meilleurs damages) ou 66A+B et 22B esquivables par une roulade sur le côté
5) Post-GI
Chope / 3[B] ou agA
2[K], 33B, 4B, 1[A] ou 4A+BG + n´importe quoi.