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Créer un vrai perso 100% mage

Reyltar
Reyltar
Niveau 6
02 avril 2006 à 05:22:32

J´aimerai que dans ce post on échange des idées pour trouver le meilleur compromis possible pour obtenir un véritable personnage "mage pur" (le vrai mage sans armure ni CaC) qui permette à la fois :

- d´exploiter au mieux les capacités de cette classe mais aussi,
- d´avoir un certain confort de jeu (j´entend par là de ne pas se sentir systématiquement en difficulté)
- et surtout, dans la mesure du possible (c´est Oblivion), respecter le plus possible un rp de mage :-)))

Je pense pas avoir la solution ultime puisque dans tous les cas c´est pas "ultime" du tout de jouer un personnage axé 100% dans la magie (et sans aucune armure) dans Oblivion.

Pour ma part à la création je pense que y´a 2 choix intéressants à faire :
- Le Haut-Elfe avec pour signe le mage. Ce qui permet de taper dès le lvl 1 à environ 250 points de mana et 60pv. Je déconseille le signe l´apprenti, ce serait trop lourd à supporter au niveau des malus magiques et élémentaires (le Haut-Elfe ayant de base -15 en feu/froid/foudre, ce signe le ferait en plus -100 en résistance magique).
- Le Bréton avec le signe apprenti ce qui fait environ 60pv avec 300 de mana. Le malus de résistance magique est limité par leur résistance naturelle, ce serait donc le meilleur choix pour faire un mage Bréton.

Pour ce qui est des compétences, j´aurai tendance à choisir :
- Invocation : pour "distraire" l´ennemi
- Destruction : pour les attaques élémentaires
- Illusion : essentiellement pour les sorts de lumière qui permettent de garder les mains libre (l´invisibilité est également utile mais c´est plutôt secondaire pour ce type de personnage je pense)
- Guérison : c´est pas primordial mais ça peut être utile à la place des potions quand on a peu de force
- Altération : seulement le sort de déverrouillage de serrures et celui de bouclier
- Mysticisme : pour la capture d´âmes
- Athlétisme : quand on porte pas d´armure on peut esquiver facilement les sorts et les flèches quand on cour vite et une bonne partie des coups en corps à corps. Pourquoi en compétence majeure? -> ça permet de pouvoir se déplacer assez rapidement dès le départ sans avoir à être collé de trop près aux ennemis.

Pourquoi ne pas prendre alchimie en skill majeure?
Je pense que c´est plutôt un mauvais choix car alchimie monte extrêmement vite, et pour peu que l´on aime faire des potions on peut se retrouver rapidement à 90 dans cette compétence alors que l´on est a peine à 50 dans les autres. Résultat nos compétences de combat sont déséquilibrées par rapport au niveau et on est pas en mesure d´affronter les ennemis.
Donc alchimie est une compétence importante mais surtout à ne pas mettre en majeure. Pour ma part je la développe en mineure pour plusieurs raisons :

1) j´aime faire des potions et chercher des plantes :cool:
2) ça permet de se faire des potions de soutiens en mana et en vie qui pèsent presque rien 0,1 ou 0,2.
3) c´est utile pour se payer ses sorts au début.
4) ça permet de monter fortement l´intelligence, ce qui est est non négligeable quand on voit le mana requis pour les sorts de haut niveau.

Pour ce qui est de la technique de combat je pense que le meilleur choix c´est d´invoquer de quoi occuper l´ennemi; ce qui permet d´éviter se prendre des coups et par la même occasion de blesser un peu l´ennemi pendant qu´on prépare un sort d´attaque relativement puissant (pas trop puissant sinon on est à sec de mana et ça complique les choses).
Il faut donc essayer de garder un niveau équilibré et le plus élevé possible entre invocation et destruction.

Enfin pour ce qui est de l´équipement c´est là que ça se complique.
Quand on veut jouer un mage pur et dur on ne met pas d´armure donc on se retrouve une résistance pourrie face aux coups reçus.
Ma solution consiste donc à capturer des âmes et d´enchanter toutes les pièces de l´équipement (dans la mesure du possible) avec des sorts permanents de boucliers. Rien d´en début de partie avec des petites gemmes on peut enchanter de 6pts de défense vêtements/amulette/bagues. Une tenue complète : Tunique/Pantalon/Bottes/Cagoule/2 bagues/1 amulette permet de monter à 42 de défense ce qui est plutôt pas mal du tout pour un mage.

A partir du moment ou notre équipement offre une certaine défense physique, on peut commencer à se passer des sorts de boucliers physique et opter pour des sorts de réflexion ou d´absorption.

A long terme je pense qu´il faut enchanter son équipement de mage avec la fortification de magie/intelligence (Guérison) de manière à augmenter à son potentiel de mana pour pouvoir accéder aux sorts qui demandent énormément de mana.

Pour compenser alors la perte liée aux enchantements de bouclier, quand on à cette grosse réserve de mana j´imagine qu´on peut cumuler de façon raisonnable les sorts de protection magique et physique.

  • jette un oeil sur le pavé qu´il vient d´écrire d´un air essoufflé*

J´espère que y´a pas trop de fautes d´ortho et que ça reste suffisamment compréhensible (vu l´heure à laquelle je poste...).
J´attends vos points de vues sur la classe mage "pur" et comment en tirer le mieux profit dans Oblivion.

(merki à ceux qui ont eu les cou***es de lire le post jusqu´au bout :hap: )

Takikun
Takikun
Niveau 8
02 avril 2006 à 05:30:21

Juste pour dire qu´avec un haut elfe il vaudrait mieux avoir le signe astronach, je suppose, car ils sont affaiblis par la magie et ce signe annulerait cette faiblesse (parce que d´apres ce que j´ai comprit on absorbe les sorts).

Reyltar
Reyltar
Niveau 6
02 avril 2006 à 05:36:55

J´avais oublié d´aborder ce point :-)))

Je pense que c´est difficilement jouable en fait. L´absorption n´est pas totale, elle de 50 seulement.
L´atronarch absorbe les sorts mais ne régénère pas son mana en se reposant, ça implique donc pour le mage de devoir monter ses compétences qu´avec des ennemis qui lui jettent des sorts sinon il ne fera pas long feu puisqu´il épuisera vite fait le mana.
Ca donnerait un mage qui monte ses compétences comme un guerrier (donc au combat) mais de manière encore plus limité vu qu´il serait restreint aux monstres qui utilisent la magie.

Quant à l´idée d´utiliser des potions pour régener la magie d´un atronarch, je pense pas que ce soit une bonne idée il en faudrait des tonnes et des tonnes.

fsaman
fsaman
Niveau 9
02 avril 2006 à 05:42:03

est-ce que on peu faire chamman orc ?? ? sa serai terible

Reyltar
Reyltar
Niveau 6
02 avril 2006 à 05:46:29

C´est pas impossible mais ça risque d´être difficile à jouer voir peu intéréssant passé un certain niveau car tu risquerait d´avoir un mauvais mage ou guérisseur avec un guerrier peu éfficace.

fsaman
fsaman
Niveau 9
02 avril 2006 à 06:15:15

ok merci et est-ce que il y a des baton et robe de mage couleur blanc ?? car jai vu que des baton marron moi jai un pote

merci ( genre gandalf quoi )

stoop
stoop
Niveau 10
02 avril 2006 à 06:20:49

C´est moi, ou il manque une partie dans ton dernière message, fsaman?

stoop
stoop
Niveau 10
02 avril 2006 à 06:21:19

dernier*

:honte:

fsaman
fsaman
Niveau 9
02 avril 2006 à 06:38:28

non c´est t pas jai mais chez un pote.

raziell
raziell
Niveau 7
02 avril 2006 à 07:42:13

pour ma part je joue un guerrier née sous le signe du guerrier!!!(un gros boeuf quoi!!!!!! :) ) mais c´est vrai que ta description du mage correspond parfaitement a ce que lon peut trouver dans les différents mmorpg ou méme rpg que l´on trouve le plus fréquemment!!!!!
en tout cas merci pour ton post tres instructif est tres bien ecrit!!!! si il y´avait que des post comme ca sur le forum est moins de "guéguére" ca serait bcp plus agréable!!!! merci a toi!!!!!

_darkmage_
_darkmage_
Niveau 10
02 avril 2006 à 07:57:51

ebn moi je suis un argonien mage de guerre sous le signe du mage.... au debut je commence avec 150 mana , 90 pv et 150 fatique . perso je pense que c est le meilleur compromis ;)

Nimoo
Nimoo
Niveau 3
02 avril 2006 à 08:39:56

C´est exactement le personnage que j´ai pris dés le début.
L´absence d´armure se compense largement avec un sort de bouclier qui est contraignant à jetter avant chaque combat mais qui marche bien et compense le manque de protection.

Je suis même allé un peu plus loin je n´ai pas d´arme et je me sert de mon baton de mage pour parer les coups. Cela s´est avéré difficile au départ car ils se dégradait vite et je ne pouvais le réparer moi même, mais une fois passé le niveau 50 en parade, plus de probleme.

J´ai conservé le skill d´alchimie en achetant systématiquement des entrainement en parade et armurerie pour augmenter en parallele l´endurence et augmenter plus vite les pts de vie. Le fait de beaucoup commercer et de faire l´effort d´utiliser l´éloquence m´a également permis d´améliorer ma personnalité. Seul éceuil la force toujours trés basse.

Je suis au niveau 27 et je n´ai pas trop galéré au début et maintenant pas de probleme avec des sorts de destruction trés puissants et à bloc de potions de regain de magie et de santé.

Voila mon mage 100% me convient. Je précise que j´ai fini la quete de la guilde des mages et pratiquement pas touché à la quete principale.

Kriegor
Kriegor
Niveau 11
02 avril 2006 à 09:28:23

J´ai fais un mage 100% et voilà ce que je pense des skills à prendre.

Déjà pour être dans l´optique mage, il faut pas prendre de skill lame, arme lourde ou main nue. J´avais essayé main nue pour le principe de jeter à terre son ennemi sur une parade (dans les niveaux élevés) mais je ne me sers jamais de mes poings résultats ma compétence ne monte que quand je jette des invocations pour me défouler dessus.

Armure légère ça aide beaucoup mais comme tu l´as dis, dans une optique totalement RP, il faut s´en passer.

Perso altération, j´ai vu ce que ça fait, c´est bien pour ouvrir des coffres (c´est classe) mais en combat, ça sert que pour le bouclier qui consomme beaucoup de mana au début du combat (à niveau élevé) pour une très faible durée. L´effet peut-être décisif mais l´occasion se présente peut-être une fois par jour et dans le bréton a déjà un pouvoir pour ça. Si on part sur un bréton, altération c´est moyen utile.

Par contre illusion c´est très pratique. Même dans une optique RP, un mage qui peut se rendre invisible pour se sortir d´une mauvaise passe ça fait très mage, et il y a de très nombreux sorts utiles en illusion (domination, paralysie, silence). C´est l´école que je regrette de ne pas avoir pris en majeur.

Convocation, Destruction et Restoration c´est obligatoire, ça se passe de commentaire.

Je suis assez d´accord sur la facilité de monter alchimie. Quand à mysticisme, l´intérêt est mitigé. On s´en sert pas souvent mais ça doit manquer de pas l´avoir quand on en a besoin.

Dans l´absolu, on se retrouverait avec Destruction, Restoration, Convocation, Illusion à prendre quoiqu´il arrive. Mysticisme sert, Altération aussi, dans une moindre mesure. Athlétisme c´est pas utile, même pas du tout, la fatigue descend très peu chez un mage (il ne porte pas de coup). On peut prendre Marchandage (après tout un mage c´est intelligent, ça doit savoir marchander, et puis sans arme et sans armure, il a de la place dans son inventaire pour faire du commerce) ou n´importe quel skill qui plait.

Sinon je fais un petit paragraphe HS pour demander comment les non-mages font pour tuer les ennemi insensibles aux attaques physiques (du style fantômes, feu follet...).

Pspower
Pspower
Niveau 3
02 avril 2006 à 09:47:50

Armes enchanté on à pas le choix

Nimoo
Nimoo
Niveau 3
02 avril 2006 à 11:00:27

Je suis pas tout à fait d´accord prendre un skill sur une arme n´est pas obligatoire.

Reyltar
Reyltar
Niveau 6
02 avril 2006 à 15:46:12

_darkmage_ -> Un argonien mage de guerre c´est original mais je sais pas comment tu vas faire pour pouvoir acceder aux sorts de haut niveau car c´est déjà pas simple avec un Bréton ou un Haut-Elfe "optimisé" :-)))

Nimoo -> Je sais pas si c´est véritablement utile de monter la personnalité puisque l´on de des sorts pour se faire apprécier des autres, de plus pour le marchandage il a tendence à monter très vite quand on revend toutes les potions que l´on fait.

KrieGor -> La compétence Mysticisme est vraiment utile, en récuperant des âmes tu peux pallier aux faiblesses de ton perso en enchantant du matériel.
Je reconnais Athletisme c´est pas indispensable mais ça permet de monter la rapidité alors que marchandage augmente assez rapidement avec les échanges.
On pourrait peut être opter pour acrobatie à la place, je vien de voir que les artisans acrobate on la capacité d´esquiver, ce qui semblerait utile pour un mage :cool:

Quant aux ennemis qui sont insensibles aux attaques physique, c´est soit des armes en argent soit enchantées.

Si d´autres sont intéréssés, ils n´ont qu´a fait le même genre de post pour les autres classes.

xiahou[[dun]]
xiahou[[dun]]
Niveau 10
02 avril 2006 à 16:04:14

Pfiou... je suis bien content d´avoir mon Orque moi :hap: c´est trop compliqué les mages pour moi^^ moi je fonce et je cogne voilà :oui:

Kholcron
Kholcron
Niveau 7
02 avril 2006 à 16:08:23

Pourquoi pas aussi le mage-voleur, personne n´en parle mais on peut imaginer ce que ça donnerais : je pense déjà qu´on pourrait prendre un Argonien, puisque c´est un mage respectable et un excellent crocheteur (ce qui permet d´oublier l´altération) ; ensuite, Illusion, incontournable à tous points de vue à la fois pour un voleur et pour un mage, à combiner avec la Discrétion pour une meilleure efficacité, Sécurité, Alchimie, Lame, Mysticisme -> pour la télékinésie, puis un dernier au choix: Armure légère, Acrobatie, Marchandage ou Parade.
Une classe assez difficile à configurer, étant donné que la classe de voleur nécessite déjà des talents assez complets.

Reyltar
Reyltar
Niveau 6
02 avril 2006 à 16:12:20

Justement, c´est ça qui fais le charme :-)))

Quand tu joues avec un gros bourrin en armure tu trouves les combats plutot du genre héroïque en parrant des énormes coups avec ton simple bouclier.

Et quand tu passes au mage, ça change totalement. En un coup tu peux perdre 1/3 de ta vie mais tu peux aussi retirer les 3/4 de celle de l´adversaire en un sort. C´est un jeu différent, y´a plus de stratégie. Ca a davantage un côté épique je trouve :cool:
De plus, tu te sens en sécurité nulle part... héhé

Reyltar
Reyltar
Niveau 6
02 avril 2006 à 16:40:44

Le defaut d´un perso multi-classé avec mage c´est qu´à un moment ou un autre il sera totalement nul niveau magie car il aura clairement pas assez de mana pour utiliser des sorts éfficaces tel qu´invisibilité ou paralysie (qui sont hyper gourmands en mana).

La vidéo du moment