J´aimerai que dans ce post on échange des idées pour trouver le meilleur compromis possible pour obtenir un véritable personnage "mage pur" (le vrai mage sans armure ni CaC) qui permette à la fois :
- d´exploiter au mieux les capacités de cette classe mais aussi,
- d´avoir un certain confort de jeu (j´entend par là de ne pas se sentir systématiquement en difficulté)
- et surtout, dans la mesure du possible (c´est Oblivion), respecter le plus possible un rp de mage
Je pense pas avoir la solution ultime puisque dans tous les cas c´est pas "ultime" du tout de jouer un personnage axé 100% dans la magie (et sans aucune armure) dans Oblivion.
Pour ma part à la création je pense que y´a 2 choix intéressants à faire :
- Le Haut-Elfe avec pour signe le mage. Ce qui permet de taper dès le lvl 1 à environ 250 points de mana et 60pv. Je déconseille le signe l´apprenti, ce serait trop lourd à supporter au niveau des malus magiques et élémentaires (le Haut-Elfe ayant de base -15 en feu/froid/foudre, ce signe le ferait en plus -100 en résistance magique).
- Le Bréton avec le signe apprenti ce qui fait environ 60pv avec 300 de mana. Le malus de résistance magique est limité par leur résistance naturelle, ce serait donc le meilleur choix pour faire un mage Bréton.
Pour ce qui est des compétences, j´aurai tendance à choisir :
- Invocation : pour "distraire" l´ennemi
- Destruction : pour les attaques élémentaires
- Illusion : essentiellement pour les sorts de lumière qui permettent de garder les mains libre (l´invisibilité est également utile mais c´est plutôt secondaire pour ce type de personnage je pense)
- Guérison : c´est pas primordial mais ça peut être utile à la place des potions quand on a peu de force
- Altération : seulement le sort de déverrouillage de serrures et celui de bouclier
- Mysticisme : pour la capture d´âmes
- Athlétisme : quand on porte pas d´armure on peut esquiver facilement les sorts et les flèches quand on cour vite et une bonne partie des coups en corps à corps. Pourquoi en compétence majeure? -> ça permet de pouvoir se déplacer assez rapidement dès le départ sans avoir à être collé de trop près aux ennemis.
Pourquoi ne pas prendre alchimie en skill majeure?
Je pense que c´est plutôt un mauvais choix car alchimie monte extrêmement vite, et pour peu que l´on aime faire des potions on peut se retrouver rapidement à 90 dans cette compétence alors que l´on est a peine à 50 dans les autres. Résultat nos compétences de combat sont déséquilibrées par rapport au niveau et on est pas en mesure d´affronter les ennemis.
Donc alchimie est une compétence importante mais surtout à ne pas mettre en majeure. Pour ma part je la développe en mineure pour plusieurs raisons :
1) j´aime faire des potions et chercher des plantes 
2) ça permet de se faire des potions de soutiens en mana et en vie qui pèsent presque rien 0,1 ou 0,2.
3) c´est utile pour se payer ses sorts au début.
4) ça permet de monter fortement l´intelligence, ce qui est est non négligeable quand on voit le mana requis pour les sorts de haut niveau.
Pour ce qui est de la technique de combat je pense que le meilleur choix c´est d´invoquer de quoi occuper l´ennemi; ce qui permet d´éviter se prendre des coups et par la même occasion de blesser un peu l´ennemi pendant qu´on prépare un sort d´attaque relativement puissant (pas trop puissant sinon on est à sec de mana et ça complique les choses).
Il faut donc essayer de garder un niveau équilibré et le plus élevé possible entre invocation et destruction.
Enfin pour ce qui est de l´équipement c´est là que ça se complique.
Quand on veut jouer un mage pur et dur on ne met pas d´armure donc on se retrouve une résistance pourrie face aux coups reçus.
Ma solution consiste donc à capturer des âmes et d´enchanter toutes les pièces de l´équipement (dans la mesure du possible) avec des sorts permanents de boucliers. Rien d´en début de partie avec des petites gemmes on peut enchanter de 6pts de défense vêtements/amulette/bagues. Une tenue complète : Tunique/Pantalon/Bottes/Cagoule/2 bagues/1 amulette permet de monter à 42 de défense ce qui est plutôt pas mal du tout pour un mage.
A partir du moment ou notre équipement offre une certaine défense physique, on peut commencer à se passer des sorts de boucliers physique et opter pour des sorts de réflexion ou d´absorption.
A long terme je pense qu´il faut enchanter son équipement de mage avec la fortification de magie/intelligence (Guérison) de manière à augmenter à son potentiel de mana pour pouvoir accéder aux sorts qui demandent énormément de mana.
Pour compenser alors la perte liée aux enchantements de bouclier, quand on à cette grosse réserve de mana j´imagine qu´on peut cumuler de façon raisonnable les sorts de protection magique et physique.
- jette un oeil sur le pavé qu´il vient d´écrire d´un air essoufflé*
J´espère que y´a pas trop de fautes d´ortho et que ça reste suffisamment compréhensible (vu l´heure à laquelle je poste...).
J´attends vos points de vues sur la classe mage "pur" et comment en tirer le mieux profit dans Oblivion.
(merki à ceux qui ont eu les cou***es de lire le post jusqu´au bout
)