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S.T.A.L.K.E.R. : Clear Sky
Appréciations du jeu
17
L'avis de la rédaction
16.1
L'avis des lecteurs (194)
Test S.T.A.L.K.E.R. : Clear Sky

S.T.A.L.K.E.R. : Clear Sky : GC 2008 : Interview 3

7 588 vues
Profil de CptObvious,  Jeuxvideo.com
CptObvious - Journaliste jeuxvideo.com

Quand on pense FPS, on pense souvent à des titres basiques, bourrins, sans subtilité. De simples jeux de tir où on se contente d'avancer bêtement dans un couloir en dézinguant des ennemis par dizaines. Bref, un genre qui n'aurait pas su évoluer depuis ses origines, hormis du point de vue technologique. Une banale vitrine pour vanter les prouesses des nouvelles cartes graphiques, en somme. Pourtant, il suffit d'injecter une petite dose de jeu de rôle aux FPS pour qu'ils deviennent passionnants. Mais l'exercice est assez casse-gueule, et peut aussi bien donner des grands jeux, à l'instar du cultissime Deus Ex, que des flops retentissants comme Boiling Point. Stalker : Shadow of Chernobyl fait incontestablement partie de la première catégorie. Longtemps moqué pour son développement chaotique à rallonge, le bébé de GSC Game World avait fini par sortir début 2007, mais amputé de quelques promesses. Toujours aussi ambitieux, le studio ukrainien est bien décidé à intégrer toutes les fonctionnalités passées à la trappe avec un second volet, Clear Sky, qui se déroule un an avant les événements de l'original. Au programme donc : des guerres entre factions, une intelligence artificielle non-scriptée, un moteur 3D remanié... Récit.

S.T.A.L.K.E.R. : Clear Sky

16 septembre 2011. Cette fois, c'est sérieux. Je pense que je vais y rester. Mais avant cela, je vais laisser une trace de mon aventure sur mon PDA, en espérant que quelqu'un trouve ce témoignage un jour. Tout a commencé six jours plus tôt, quand j'ai été embauché par des scientifiques pour les escorter à travers la Zone. La Zone, c'est cette vaste région située autour de la centrale de Tchernobyl, dévastée par deux catastrophes en 1986 puis 2006. Depuis la seconde explosion, il s'y passe des choses étranges, des anomalies. Ces phénomènes sont très dangereux, mais génèrent de précieux artefacts. Malgré le bouclage des militaires et le pullulement des mutants, des aventuriers avides de richesses ont donc investi la Zone pour l'explorer. Ce sont les Stalkers. Je suis l'un d'entre eux, connu sous le nom du Balafré. Je n'étais affilié à aucune faction, préférant louer mes services au plus offrant tout en espérant tomber sur l'artefact qui me rendrait riche. Jusqu'à ce jour où mon destin a basculé. Il s'agissait pourtant d'une mission de routine, plutôt pépère et bien payée. Mais je ne pouvais pas prévoir que ce jour-là, une formidable émission d'énergie allait tout balayer sur son passage. Tout, sauf moi.

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Le camp du Firmament ne paye pas de mine, mais ces mecs m'ont sauvé la vie.
10 septembre 2011. Tout est flou, ma tête me fait atrocement mal. Progressivement, je reprends mes esprits. Un type, Lebedev, m'explique que lui et ses gars, le Firmament, comme ils se désignent, m'ont recueilli alors que je gisais inanimé près des marais. Le professeur Beanpolev m'explique la situation. Apparemment, des humains ont pénétré dans le coeur de la Zone, ce qui a perturbé son équilibre. Elle a réagi à l'intrusion en produisant une violente décharge énergétique, l'émission. Pour une raison inconnue, j'ai survécu à l'émission, mais elle a tout de même grillé une partie de mon cerveau. Si ça continue, le prof m'assure que je vais finir en légume... Selon lui, ma seule chance de survie est d'arrêter le groupe de Stalkers qui a réussi à atteindre le centre de la Zone, afin que celle-ci retrouve une quiétude relative. Je n'ai pas vraiment le choix, je n'ai pas trop envie de vérifier si sa théorie du légume est vraie... Lebedev m'indique alors une piste bien maigre, un gars qui aurait acheté des composants électroniques rares à Sidorovich, le marchand du Cordon. Il veut bien m'y conduire, à condition que j'aide d'abord le Firmament à se débarrasser des rebelles qui envahissent les marécages. Là encore, je n'ai pas le choix, tenter de rejoindre le Cordon seul et sans équipement serait de la folie. C'est comme ça que ça marche partout dans la Zone : vous avez besoin d'information ou d'aide de la part d'une faction ? Il faut d'abord lui rendre service...

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La Zone est aussi belle qu'elle est hostile.
C'est comme ça que j'ai débarqué dans le marais armé d'un simple flingue. Quand j'y repense maintenant, j'ai immédiatement été subjugué par la beauté des lieux. Ca peut paraître étrange, mais la Zone est un endroit magnifique. Malgré les vieux bâtiments aux façades craquelées, les carcasses de véhicules rouillées, les arbres dénudés, il se dégage un charme fou de ces lieux à l'abandon. Tous les Stalkers vous le diront, s'ils choisissent de rester ici malgré les dangers, c'est en grande partie grâce à l'atmosphère envoûtante de la Zone. Mais je suppose que c'est quelque chose qu'on ne peut pas comprendre tant qu'on n'a pas assisté à un coucher de soleil derrière la Forêt Rouge. Quoi qu'il en soit, ma rêverie ne dure pas bien longtemps. La nuit tombe, je peux entendre les pseudo-chiens courir dans la végétation environnante, heureusement que j'ai une lampe-torche. Plusieurs mutants m'assaillent, et ce n'est rien à côté de ce qui m'attend. La guerre contre les rebelles se déroule en plusieurs étapes. D'abord, il faut prendre le contrôle de plusieurs points-clé, notamment le village des pêcheurs, la vieille église et la station de pompage. Les gars du Firmament, ce sont plus des scientifiques que des combattants, mais avec mon aide, ils ont vite repris ces endroits. Encore faut-il les tenir, car les rebelles envoient plusieurs vagues de renfort pour contre-attaquer. Leur forces s'amenuisent à mesure que nous repoussons leurs tentatives, et quand leurs assauts deviennent sporadiques, nous décidons de leur porter le coup de grâce en assaillant leur base.

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Un petit tour chez l'ingénieur et voilà ma pétoire transformée en arme mortelle.
Grâce à cette victoire, je peux enfin atteindre le Cordon pour parler à Sidorovich. De là, je remonte la piste du Stalker surnommé Les Crocs, et on peut dire qu'il me fait voyager le bougre. A la Décharge, puis dans la Vallée Obscure, jusqu'à l'institut Agroprom, Yantar, la Forêt Rouge, Limansk... Je traverse toute la Zone du sud au nord, m'approchant un peu plus du coeur à chaque pas. Dans chaque région, je dois composer avec diverses factions pour progresser. Il y a les cinglés du Devoir, persuadés qu'ils ont une mission sacrée ou quelque chose dans ce goût-là. Les gugusses de la Liberté ne valent guère mieux et sont tout aussi illuminés, dans leur genre... Mais on trouve toujours quelques types bien, comme "Le Fourgon", un ingénieur. Un génie ce mec. Avec tout le bric-à-brac qu'on trouve dans la Zone, il est capable d'accomplir des miracles. Je lui file une pétoire et il me la modifie de A à Z en changeant le canon, la culasse, etc. De quoi faire des tirs bien plus précis. Il peut même améliorer mon armure, pour lui mettre des poches à artefacts par exemple. Ces derniers sont très rares mais j'ai un détecteur pour m'aider à les localiser. Evidemment, ces services ne sont pas gratuits, mais je possède pas mal de roubles, gagnés à droite à gauche en accomplissant quelques missions souvent inintéressantes mais rémunératrices.

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Ce lieu à l'abandon n'est peut-être pas si désert... Certains mutants peuvent se rendre invisibles.
De toutes façons, avoir un bon équipement est indispensable pour survivre. Plus on s'enfonce dans la Zone et plus les dangers sont grands. Les bandits et les chiens mutants du début me paraissent bien inoffensifs face aux sangsues, aux stalkers zombies et aux militaires surarmés que j'affronte désormais. Il y a même des créatures que je n'avais jamais rencontrées auparavant, comme si la Zone était capable de produire de nouvelles aberrations chaque jour. Les ennemis les plus dangereux restent néanmoins les humains. Des années d'affrontements les ont rendus redoutables, ils lancent des grenades avec une précision inouïe. Je ne peux malheureusement pas en dire autant des mecs qui m'accompagnent. Ces gars-là n'ont pas inventé l'eau chaude et passent leur temps à me pousser, à me bousculer sans ménagement alors que je m'étais mis prudemment à couvert... C'est énervant. Mais le plus grand péril, ce n'est ni les mutants ni les hommes, mais bien la Zone elle-même. Entre la radioactivité, les anomalies, les émissions, le champ psi et j'en passe, il est facile de mourir bêtement rien qu'en marchant. Par bonheur, quelques Stalkers connaissent ces endroits dangereux comme leur poche et proposent leurs services comme guides, moyennant finances bien sûr. C'est le moyen le plus sûr de se rendre rapidement d'un point à un autre. J'ai bien essayé d'emprunter des véhicules, mais ils refusent tous de démarrer, c'est rageant. A croire que quelque chose dans la Zone perturbe le fonctionnement des moteurs...

S.T.A.L.K.E.R. : Clear Sky
Après avoir traversé la Forêt Rouge, voir enfin un visage humain est réconfortant.
Pour oublier tout ça, je me suis rabattu sur une bouteille de vodka que j'avais troquée contre un saucisson. Je ne sais pas ce qu'il y avait dedans, mais je me suis endormi et j'ai fait un drôle de rêve. Dans ce songe, j'étais emprisonné à l'intérieur d'un jeu vidéo ! Je n'étais plus maître de mes mouvements, en fait je n'étais qu'un pantin entre les mains d'un joueur. Autour de moi, le monde m'apparaissait comme un vulgaire niveau en trois dimensions. C'était une sensation très étrange. En plus, le jeu dans lequel j'étais coincé était rempli de bizarreries, des bugs je crois qu'on appelle ça. Par endroits, des ennemis restaient immobiles ou inactifs. Ailleurs ils se rentraient dedans. Des missions bien terminées n'étaient pas validées. Soudain, ma vision s'est même figée, le son s'est mis à saccader et, après quelques secondes de secousses, plus rien, le noir total, absolu. C'est à ce moment-là que je me suis réveillé en sursaut, tremblant, trempé de sueur, et que j'ai réalisé que ce n'était qu'un rêve. Ou plutôt un cauchemar, un horrible cauchemar... Malgré tout, il fallait bien continuer, j'avais un objectif à accomplir. J'ai donc repris ma route, et c'est là qu'ils m'ont eu. D'ailleurs, je crois que je n'en ai plus pour longtemps, mon récit va donc s'achever ici... Mais sachez que je ne regrette rien. Mon séjour dans la Zone reste une fabuleuse expérience, belle, intense, faite de batailles sauvages mais aussi de rencontres mémorables. Si vous lisez ces lignes, je ne peux que vous conseiller de tenter cette aventure, elle vaut la peine d'être vécue.

Les notes
  • Graphismes 17 /20

    Les artistes de GSC Game World ont encore fait un travail formidable. Certes, Clear Sky n'est peut-être pas aussi impressionnant qu'un Crysis d'un pur point de vue technique. Mais les différents paysages de la Zone sont de toute beauté et nous immergent immédiatement dans une atmosphère apocalyptique sublime. Une esthétique parfaitement réussie donc, renforcée par une lumière et des effets météorologiques très crédibles. Seul petit regret : les régions sont pour la plupart recyclées de Shadow of Chernobyl. On aurait apprécié un peu plus de nouveauté, mais c'était difficilement compatible avec la cohérence de la Zone.

  • Jouabilité 16 /20

    Evaluer la jouabilité d'un titre comme Stalker : Clear Sky n'est pas chose aisée. D'abord, il convient de préciser que le jeu s'adresse aux hardcore gamers, car il est ardu de survivre même dans les niveaux de difficulté les plus bas. Passons ensuite en revue les nouveautés. Les guerres entre factions ? C'est une idée sympathique mais pas franchement révolutionnaire, on en a vite fait le tour. L'IA ? Elle est toujours perfectible, notamment celle des alliés à cause des problèmes de collision. Les guides ? Ils peuvent se révéler pratiques mais ne comblent pas l'absence de véhicules. En revanche, la customisation des armes est un plus non négligeable. Clear Sky corrige tout de même quelques défauts de son ancêtre, comme le respawn intempestif, mais reste blindé de bugs.

  • Durée de vie 15 /20

    La Zone est composée d'une dizaine de régions. Comptez deux bonnes heures chacune pour les explorer de fond en comble. Si vous préférez aller droit au but en n'accomplissant que la quête principale, la durée de vie avoisine plutôt la douzaine d'heures de jeu. Mine de rien, c'est bien supérieur à ce qui se fait dans le genre de nos jours... Notez toutefois que la rejouabilité de Clear Sky est moindre comparée à celle de Shadow of Chernobyl, car le jeu ne propose qu'une seule fin, continuité scénaristique oblige. Il est toujours possible de recommencer mais le déroulement sera le même, les choix faisant cruellement défaut.

  • Bande son 16 /20

    Sans surprise, on retrouve des musiques d'ambiance et des effets sonores de grande qualité. Quant aux voix françaises, elles sont divisées en deux catégories. Celles qui donnent vie aux personnages principaux sont bonnes, leurs nombreux dialogues étant pour la plupart bien doublés. En revanche, les voix des PNJ de base qui vous accompagnent durant les combats de groupe sont bien moins inspirées. Enfin, comme dans l'original, les conversations entre Stalkers sont restées en ukrainien, un bon point pour l'immersion.

  • Scénario 15 /20

    L'histoire, narrée de façon bien linéaire par les principaux PNJ et quelques PDA, vous permettra de mieux comprendre les événements de Shadow of Chernobyl en les éclairant sous un jour nouveau. Sans trop en dévoiler, le chemin du Balafré va suivre celui de Strelok pour finir par le croiser... Tout reste logique, et c'est assez plaisant de voir comment des faits anodins du premier volet se sont mis en place l'année précédente, comme l'occupation d'une base de l'armée par la Liberté par exemple.

Stalker : Clear Sky ressemble logiquement beaucoup à son grand frère : mêmes qualités, mais aussi mêmes défauts persistants. Malgré tout, on préfère voir les premières et oublier les seconds, car retrouver l'ambiance terrible de la Zone est un plaisir qui suffira à combler les fans à lui seul. Clear Sky est un titre rare, certes peu accessible, voire hermétique, mais qui fera du bien à tous les joueurs en quête de challenge en ces temps de "casualisation" à outrance. A ce titre, il mérite des louanges.

Note de la rédaction

17
16.1

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