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Test Live A Live : À jeu de rôle culte, remake inoubliable ? Notre avis sur l’exclu Nintendo Switch !

Live a Live sort sa bande-annonce finale

169 113 vues
Profil de Indee,  Jeuxvideo.com
Indee - Journaliste jeuxvideo.com

Dans les RPG, certaines époques sont plus boudées que d’autres ! Après tout, pourquoi ne pas partir à la Préhistoire, au Far West voire en Chine Impériale plutôt que dans de l’heroic fantasy ou du futur dystopique ? Mieux, pourquoi ne pas tout faire en même temps ? En 1994, c’est tout à fait ce que Live A Live a offert au public japonais. Un jeu de rôle culte qui n’était - jusqu’alors - jamais sorti en Europe. Un affront maintenant réparé grâce à un remake sur Switch. Voici notre verdict.

Eh bien dis donc, Square Enix se plaît à nous proposer des jeux en HD-2D ! Après Octopath Traveler et Triangle Strategy, c’est désormais Live A Live qui profite de ce moteur si particulier, mélangeant des modèles 2D avec des décors en trois dimensions. Mais cette fois, c’est pour ressusciter un RPG qui n’a jamais quitté les terres du Japon - du moins officiellement - lors de sa sortie en 1994. Avec cette version Switch, beaucoup de joueurs s'apprêtent ainsi à découvrir Live A Live, un jeu qui doit presque son statut d’oeuvre culte à son seul concept : parcourir sept histoires se déroulant à sept époques différentes (Préhistoire, Far West, Présent, Fin du Japon Edo, Chine Impériale, Futur proche, Futur lointain). Chaque chapitre est indépendant, avec ses propres personnages et environnements. L’idée, c’est qu’une fois que vous les avez tous terminés, vous déverrouillez deux séquences finales vous révélant le lien qui sous-tend ces contes, séparés par des siècles.

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Live A Live : À jeu de rôle culte, remake inoubliable ? Notre avis sur l’exclu Nintendo Switch !

7 façons de jouer

Avant de vous confier son dernier secret, Live A Live vous fera donc voyager à travers le temps et les frontières, ce qui constitue indéniablement son plus gros point fort. Au-delà de l’excitation qui monte au moment d’entamer une nouvelle histoire, il faut surtout saluer le soin déployé par Square Enix pour mettre sur pied ces ambiances. À une ou deux exceptions près, Live A Live arrive tout le temps à transporter, grâce à un joli mélange entre direction artistique et bande-son réussie, mise en scène parfois éclatante, sans oublier les doublages (seulement en anglais) lors des passages importants qui aident vraiment à incarner l’ensemble. Bien sûr, le moteur HD-2D apporte son grain de sel, pour une palette de couleurs et des effets de profondeur qui font mouche.

Plutôt docké ou portable ?

Dans le cadre de notre test, nous n’avons remarqué aucune différence notable entre le mode portable et docké de Live A Live. Le JRPG de Square Enix semble juste souffrir de très légers ralentissements dans les zones les plus chargées en détails, à l’image de la Fin du Japon Edo.

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Mais le mieux dans tout cela, c’est que chaque chapitre se distingue par des mécaniques qui lui sont propres. La Chine Impériale permet par exemple d’incarner le Shifu, maître du kung-fu, lors de son entraînement avec trois disciples. Le joueur doit ici décider quel apprenti deviendra plus fort, plus rapide ou plus résistant, le choix pouvant avoir des conséquences sur la suite du récit. Au Far West, vous aurez comme tâche de réunir des ressources dans un temps limité et monter des pièges pour coincer une bande adverse. Alors qu’au Futur Proche, vous incarnez un jeune homme capable de lire les pensées des autres personnages. D’autres phases ont un parti-pris plus radical, comme au Japon Edo, qui prend la forme d’une séquence d’action et d’infiltration. Sans oublier que le level design même des histoires change, tantôt ouvert ou plutôt linéaire.

Retour vers le futur

Alors oui, l’ensemble fait preuve d’une variété plus que bienvenue et Live A Live est un titre qui déborde de chouettes idées. Mais force est de constater que leur mise en œuvre sent souvent trop les années 90. On n’aurait pas dit non à une refonte plus poussée dans certains cas ! Par exemple, le château du Japon Edo se montre très labyrinthique et punitif, avec des pièges vous faisant revenir sans prévenir des étages en arrière ou des boss qui tombent de nulle part alors que leur modèle ressemble d’abord à n’importe quel personnage. Croyez-nous, vous allez vite remercier le nouveau système de sauvegarde automatique et la “mini-carte” en bas de l’écran, indiquant les zones qu’il reste à visiter et l’objectif principal (ce qui n'exclut pas quelques petits moments d'égarement). On peut aussi citer le système d’entraînement en Chine Impériale, qui se résume à une succession de combats sans saveur. Pour le reste, malgré une structure assez dirigiste au global - surtout avec l’ajout du radar - le tout est fluide et très agréable à parcourir.

Live A Live - Une virée au Présent (Gameplay)

En réalité, le concept même de Live A Live amène des situations assez contre-intuitives pour un JRPG. Quand certains chapitres misent quasi-exclusivement sur la narration, d’autres préfèrent une approche beaucoup plus action où il faut monter en niveaux pour s’en sortir face aux boss. Lorsque vous débutez par le premier cas, pas facile d’activer le cran “jeu de rôle classique” par la suite, où l’entraînement et l’exploration peuvent s’avérer décisifs (on trouve d’ailleurs deux ou trois soucis d’équilibrage qui hachent la progression). Et après tout, à quoi bon prendre le temps de faire évoluer le héros de chaque époque alors qu’on n’a pas la garantie de le revoir lors du grand final ? Résultat : nous nous sommes désintéressés des combats secondaires le temps d’un chapitre, où les ennemis apparaissaient sans prévenir façon RPG de la bonne époque. Heureusement, vous pouvez fuir les affrontements sans restriction. C’est un peu dommage.

Tactique du tactical

Tant qu’on parle des phases d’action : sachez que Live A Live s’écarte pas mal des conventions du JRPG au tour par tour, préférant une approche plus “tactical”. Ici, il n’y a pas de points de magie ou d’action. Le nerf de la guerre, c’est le temps. Les échauffourées se déroulent ainsi sur un échiquier de sept cases par sept et le moindre déplacement fera gagner un temps vital à l'adversaire. Cette ressource est symbolisée par une jauge au-dessus des ennemis. Dès qu’elle arrive à son terme, le vilain peut attaquer. Bien sûr, vous pouvez faire de même, tant que la portée de votre coup atteint sa cible. Le but c’est donc d’utiliser la position de l’opposant à votre avantage. Une frappe dans le dos sera plus efficace tout comme une technique qui figure parmi les faiblesses de l’adversaire. De plus, si vous êtes assez éloigné quand la jauge de temps de l’ennemi arrive à son maximum, c'est bye bye l’attaque ! Face à plusieurs vilains, c’est une vraie partie d’échecs.

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L’un dans l’autre, les combats de Live A Live fonctionnent bien, réservant pas mal de moments où il va falloir se creuser la tête. Mais ils ne sont clairement pas parfaits pour autant. L’absence de points d’action ou de magie incite par exemple le joueur à toujours utiliser la même attaque, surtout quand il est hors de portée des méchants. Certes, les techniques les plus puissantes demandent d’attendre un ou deux tours pour pouvoir se charger, laps de temps pendant lequel l’adversaire peut se déplacer ou “briser” votre prochain coup. Malheureusement, ces moments sont peu nombreux et on sent que les affrontements auraient pu délivrer davantage. Pourtant, nous avons rarement rechigné à l’idée de nous bastonner, tant la musique et les effets visuels sont engageants. Sans oublier les récompenses à la clé : des ressources, des niveaux ou encore de l'équipement.

Défauts vite oubliés

Nous venons de le voir, Live A Live n’est clairement pas exempt de défauts, que ce soit pour ce qui est de sa structure ou de ses combats. Est-ce si grave que cela ? Pas du tout ! Pendant la quinzaine-vingtaine d’heures qu'il faut pour boucler l'aventure (comptez entre 1h et 3h par histoire) il y a eu très peu de place à la lassitude. Les différents chapitres et époques relancent toujours l’intérêt, surtout grâce aux nouveautés de gameplay et ambiances variées. On relève également une écriture toute aussi soignée - malgré quelques clichés - et un final qui vaut le détour. Bref, on a systématiquement envie d'en voir plus. Vous l'aurez donc compris, c'est une réussite.

Live A Live - Quelques minutes au Far West (Gameplay)

Conclusion

Points forts

  • Concept toujours solide et original
  • Des ambiances superbes variées
  • Tout un tas d’idées de gameplay
  • Les doublages et la bande-son
  • Écriture plus que satisfaisante
  • Un système de combat réussi

Points faibles

  • Certaines mécaniques old-school
  • Le chapitre au Présent, décevant
  • Quelques soucis d’équilibrage

Note de la rédaction

16

Près de trente ans après sa sortie au Japon, Live A Live reste toujours un voyage à part, à travers le temps et les frontières, ici sublimé par le travail de remake de Square Enix. C'est simple, les différentes époques proposées par le titre (de la Préhistoire au Futur en passant par la Chine Impériale) n'ont jamais été aussi enivrantes, notamment grâce au moteur HD-2D du développeur japonais. En résulte des couleurs et des effets de profondeur qui font très souvent mouche. Un écrin de choix pour une écriture très prenante malgré les années, rendue encore plus immersive par des doublages anglais. En revanche, certains choix de design et mécaniques sont encore bloqués dans les années 1990, ce qui pourra heurter quelques fois le plaisir et le rythme de progression. On relève également des combats qui en avaient encore sous la pédale. Mais pas de quoi profondément entacher l'expérience. Que ce soit par nostalgie ou pour les nouveaux venus, Live A Live est un périple qui se déguste avec plaisir de bout en bout. Une belle aventure qu'il faut vraiment (re)découvrir !

16.7

L'avis des lecteurs (15)

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