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Test Griftlands : Les créateurs de Don't Starve et Mark of the Ninja frappent fort !

Griftlands : Des choix et de la négociation

59 519 vues
Profil de la_redaction,  Jeuxvideo.com
Rédaction Jeuxvideo.com

En quelques titres, Klei Entertainment a su se faire une place de choix dans le paysage du jeu vidéo indépendant. Don't Starve, Mark of the Ninja, Oxygen Not Included, Invisible, Inc.… Tous ces jeux bénéficient d’une solide réputation et leur existence témoigne de la polyvalence d’un studio qui ne sait pas rester en place. Après l’infiltration, le tactical, le beat’em up et le jeu de survie, le studio canadien s’attaque au genre du Deck Building. Toujours en early access, Griftlands dispose d’ores et déjà d’arguments solides pour se démarquer des ténors et attester une nouvelle fois de la maitrise de Klei.

IMPORTANT : À propos des tests d'early access

Ce test de Griftlands évalue les qualités et les défauts de l'accès anticipé et ne représente en rien un test du produit définitif. Ce test est valable pour sa date du 13/01/2020 et sera amené à être remanié au fil de l'évolution du jeu, avant le test de la version finale.

De solides fondations

Griftlands : Les créateurs de Don't Starve et Mark of the Ninja frappent fort !

Après Slay the Spire, de nombreux jeux vidéo de construction de deck ont émergé, essayant tous de tirer leur épingle du jeu. On sait d’expérience que Klei n’est pas un studio qui fait les choses à moitié. Il y avait donc fort à parier pour que Griftlands apporte son lot d’idées neuves au genre. Nous sommes heureux de pouvoir dire que nous ne nous sommes pas trompés. Tout comme dans de nombreux jeux du genre, il est ici question d’accumuler cartes et améliorations pour créer un deck puissant permettant de venir à bout des ennemis les plus coriaces. La prise de décision est cruciale, car une carte ne s’intégrant pas pleinement dans le paquet pourra polluer la main du joueur et potentiellement lui couter la partie plus loin dans l’aventure. En termes d’acquisitions de carte et de progression, Griftlands n’innove pas. Le joueur peut récupérer cartes et monnaies après chaque combat et dépenser ses deniers quand il le souhaite sur la carte du monde. Il est également possible de supprimer une carte inutile, rien de neuf sous le soleil.

Griftlands : Les créateurs de Don't Starve et Mark of the Ninja frappent fort !

La subtilité principale de Griftlands repose sur le fait que le joueur doit construire deux decks simultanément. Un deck de combat et un deck de négociation. Le premier est utilisé lorsqu’il faut faire parler les muscles tandis que le second sera dédié aux débats et à la manipulation d’autrui. Si cette idée n’a l’air de rien sur le papier, elle apporte beaucoup à la personnalité du titre et à sa structure en général. On apprécie également que le déroulement de ces deux types d’affrontements diffère suffisamment que pour que ces deux decks se justifient. Les phases de combats se déroulent de manière traditionnelle pour quiconque a déjà touché à un jeu de deck building. Le joueur dépense des points d'action à chaque tour pour utiliser des cartes aux couts variables afin de s’adapter à la situation. Il a connaissance des intentions ennemies et alterne cartes offensives et défensives pour vaincre ses adversaires. Les phases de négociation quant à elles sont bien plus originales. Le joueur et son adversaire disposent d’une jauge de Détermination, celui qui parvient à vider celle de son opposant remporte le débat et voit l’issue des évènements lui être favorable. Pour ce faire, le héros dispose de cartes de différents types lui permettant au choix d’être hostile ou aimable. Autour du noyau de Détermination gravitent les Arguments que chacun crée avec ses cartes. Ces Arguments peuvent avoir de nombreuses utilités comme booster les dégâts d’autres cartes, augmenter le nombre d’actions par tour, attaquer automatiquement à chaque tour… Ce qui est intéressant c’est que chaque opposant peut attaquer directement les Arguments adverses plutôt que sa jauge de Détermination. C'est donc au joueur d'évaluer s’il est plus optimal de discréditer l’argument qui pourra lui poser problème au prochain tour ou d’attaquer directement la motivation de l’adversaire. Notez que l’interface manque encore de clarté et est parfois particulièrement chargée lors des phases de négociation.

Griftlands : Les créateurs de Don't Starve et Mark of the Ninja frappent fort !

Si ces deux manières d’arriver à ses fins fonctionnent bien, d’autant plus que le joueur a pratiquement systématiquement le choix de l’approche, on regrettera que les synergies manquent parfois de punch. Si les négociations sont moins impactées par ce grief, de par leurs différents sous-systèmes, les combats gagneraient à profiter de combos plus dévastateurs. De nombreuses cartes sont bien entendu conçues pour fonctionner de concert, mais nous n'avons que trop rarement ressenti le plaisir jouissif de parfaitement dérouler un plan de jeu préparé depuis une bonne heure pour atomiser un adversaire impuissant. Des combos sont donc présents, mais peut-être un peu trop en retrait lors des combats. On pourrait penser que ce grief est problématique dans un jeu de deck building et pourtant on se rend vite compte que Griftlands a de solides arguments à faire vouloir pour se démarquer de ses concurrents.

Griftlands : Les créateurs de Don't Starve et Mark of the Ninja frappent fort !Griftlands : Les créateurs de Don't Starve et Mark of the Ninja frappent fort !Griftlands : Les créateurs de Don't Starve et Mark of the Ninja frappent fort !

Des choix partout

Griftlands : Les créateurs de Don't Starve et Mark of the Ninja frappent fort !

Griftlands tient à raconter une histoire, ou plutôt 3 histoires. En effet, le joueur commence dans les bottes de Sal, une chasseuse de primes qui entend bien se venger de Kaisho, une truande locale avec qui elle a des comptes à régler. Pour parvenir à ses fins, elle va devoir se faire des connexions et se débarrasser de quiconque prêt à lui mettre des bâtons dans les roues. En termes de gameplay, cette volonté narrative se traduit par des dialogues à choix multiples qui offrent différentes manières d’approcher chaque situation. Ainsi chaque mission, principale ou secondaire, dispose de multiples embranchements qui aboutissent tous à des résultats légèrement différents. La conclusion de ces histoires sera toujours la même, mais la voie empruntée peut largement différer.

Les missions secondaires sont nombreuses et sélectionnées aléatoirement. Chacune d’entre elles pourra faire intervenir différents protagonistes au rôle et à la personnalité propres. Le joueur peut interagir avec n’importe quel personnage présent à l’écran et nouer des liens avec lui. Chaque décision et action entreprise auront des répercussions sur les relations entretenues avec les protagonistes, ce qui peut s’avérer décisif. Si vous entamez une discussion et qu’un de vos amis se trouve dans la même pièce, il vous prêtera mainforte en argumentant dès l’ouverture des débats. L’inverse est également possible, bien entendu. Il est également possible de convaincre une connaissance de se battre à vos côtés ou d’oublier la dette que vous leur devez. Bref, les possibilités sont nombreuses.

Griftlands : Les créateurs de Don't Starve et Mark of the Ninja frappent fort !

Finalement ce qui impressionne avec ces systèmes de jeu, c’est que le joueur a constamment le sentiment de faire le bon choix, car chaque option est valide. Il est aisé de se prendre au jeu et d’assumer une certaine dimension Roleplay loin d’être désagréable. Êtes-vous du genre à faire parler les poings plutôt que la voix ? Achevez-vous les ennemis qui se rendent ? Trahissez-vous vos alliés facilement ? Il est rarissime que vous soyez obligé de vous battre et pourrez parcourir la presque intégralité des 3 scénarios sans sortir vos lames. Pour accentuer cet aspect roleplay, il est bon de noter que ces scénarios sont associés à 3 personnages aux origines et au gameplay distincts. Chacun exploite une mécanique spécifique autant dans les combats que dans les négociations. Une fois une histoire parcourue jusqu’à son dénouement, le joueur débloque des prestiges, permettant d’appliquer des modificateurs. Les cartes disponibles, de leur côté se débloquent, comme dans Slay the Spire, en gagnant de l’expérience après chaque essai. De quoi accentuer une rejouabilité déjà très bonne. On n’aura aucun mal à se replonger dans le même scénario, car les situations proposées par les missions secondaires sont variées, mais aussi parce que les répliques exposant les faits de l’histoire sont réduites au strict minimum une fois l’aventure bouclée une première fois. Ce qui était expliqué en dix lignes sur la première run le sera en deux lors de la seconde. Cerise sur le gâteau, une fois un scénario terminé, un véritable mode Rogue-Lite se débloque pour le personnage qui y est lié. Ce mode vous propose d’enchainer des contrats sans vous encombrer de narration et place des boss régulièrement sur votre route. Ce type de partie est bien plus proche d’un Slay the Spire en termes d’expérience de jeu et le deck building y prend naturellement une place plus importante. Bref, cet early access est d’ores et déjà bien rempli et propose un contenu conséquent.

Griftlands : Les créateurs de Don't Starve et Mark of the Ninja frappent fort !

D’un point de vue artistique, Griftlands est dans la continuité du travail de Klei entertainment. Il arbore donc une esthétique au contour marqué et aux traits ciselés qui, à défaut de réinventer la roue, fonctionne toujours aussi bien. On évolue ici dans un univers de science-fiction où plusieurs factions et dogmes s’opposent pour garantir leur survie. On peut donc apprécier des designs d’aliens anthropomorphes efficaces et des tenues de « Grifter » très réussies. On prend donc plaisir à découvrir les protagonistes que l’on croise, d’autant plus que le tout s’avère très bien écrit. Si les dialogues ne sont pas toujours au niveau de ce qu’a pu proposer un Hades par exemple, les échanges sont concis et efficaces. Jamais les débats ne nous ont paru ennuyeux ou trop longs et les protagonistes réagissent toujours de manière cohérente en fonction de nos actions et de leur personnalité . Notez que la traduction française n’est pour l’heure que partielle et ce sont à peu près les deux tiers de l’aventure qui sont disponibles dans la langue de Molière. Cette traduction n’est pour l’instant pas exempte de défauts, mais cette tare est logique compte tenu du statut d’early access du jeu. Le tout devrait être corrigé et complété dans les semaines à venir.

Points forts

  • Deux decks, un pour le combat, un pour la négociation
  • Un univers plaisant et cohérent
  • 3 personnages au scénario et au gameplay distincts
  • Une dimension roleplay très plaisante
  • La liberté d’action offerte au joueur
  • Des choix, des conséquences
  • Un contenu d’ores et déjà solide

Points faibles

  • Des synergies qui manquent de folie
  • Une interface parfois chargée et confuse
  • La traduction française imparfaite et incomplète (early access oblige)

Klei Entertainment affirme une fois de plus son statut de studio caméléon. Rares sont les développeurs capables de réussir, quel que soit le genre auquel ils s’essaient. Si on peut lui reprocher des combos un peu mollassons comparés aux ténors du deck building, Griftlands trouve son identité ailleurs. En mettant la prise de décision en son centre, il emprunte au RPG sa dimension narrative et implique le joueur dans le moindre de ses choix. Plein de bonnes idées, ce jeu de cartes en early access impressionne par la solidité de son game design et l’intelligence de ses systèmes de jeu. Bref, une excellente pioche qui mérite l’attention des amateurs du genre et des fans du studio.

Note de la rédaction

17
16.4

L'avis des lecteurs (8)

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