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Paranoia : Happiness is Mandatory
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Test : Paranoia : Happiness is Mandatory - Un RPG inspiré qui peine à convaincre
PC
Paranoia : Happiness is Mandatory
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Profil de Tiraxa
L'avis de Tiraxa
MP
Journaliste jeuxvideo.com
17 décembre 2019 à 15:07:35
10/20

Lecteurs Jeuxvideo.com
L'avis des lecteurs (1)
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Couchant un propos qui s’inscrit entre le classique 1984 et We Happy Few, les développeurs de Black Shamrock et de Cyanide Studio nous proposent Paranoia : Happiness is Mandatory ; un RPG dystopique inspiré du jeu papier éponyme, une référence dans le genre. Mais la richesse du classique jeu de rôle à succès peut-elle également être une réussite sur nos écrans ?

Paranoia : Happiness is Mandatory - Trailer

Dans un futur plus ou moins proche, au cœur du Complexe Alpha, lieu de vie souterrain, humains cohabitent sous le joug de l’Ordinateur : une IA personnifiée en hologramme d'œil, également baptisée Seigneur Suprême sur les réseaux sociaux. À la manière d’un Big Brother, il épie ses citoyens dans leurs moindres faits et gestes et traque sans une once d’émotion les traîtres. Ici, bonheur, loyauté et propreté sont obligatoires ; Aussi bénéficierons-nous avant notre entrée en jeu d’un impeccable lavage de cerveau, une garantie pour notre félicité éternelle. Faire la moue étant tout bonnement un acte de haute trahison envers l’Ordinateur (en anglais, Computer Friend). En tant que Clarificateur (Troubleshooter), notre rôle est de débusquer les vils complots et organisations secrètes sévissant dans les zones aveugles de l’œil. Et il y en a justement une qui menace, dans l'ombre, son Intelligence Artificielle Suprême. Assortie de quelques bonnes idées, l'aventure dystopique proposée par Paranoia : Happiness is Mandatory peine à exploiter ses meilleurs atouts.

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Personne n’est parfait, sauf l’Ordinateur

Paranoia : Happiness is Mandatory - Un RPG inspiré qui peine à convaincre
La salle du CoreTech sera pour vous un lieu de Reboot

Dans ces lieux de fausse béatitude, assurée par la prescription quotidienne de drogues euphoriques et l’extermination des nuisibles, la vie est régie selon plusieurs rangs d’accréditation : Rouge, Jaune, Vert, puis Bleu, la prime ultime. Nos journées, ou plutôt ici, nos “Cycle-jours”, seront animés par les missions à risque confiées par l’Ordinateur, nous permettant progressivement de monter en grade. Nous comprenons alors très vite que questionner ses ordres, ou lui demander trop de détails, seraient de mortelles erreurs. Notre jauge de trahison risquerait bien de s'affoler. Il faudra alors faire preuve d'une prudence constante, une nécessité bénéfique pour le propos du jeu.

Car l’Ordinateur, aussi suprême que mégalomane, a toujours raison. Aussi pesterons-nous durant nos premiers pas naïfs en rencontrant une mort soudaine causée par une question jugée trop intrusive. Pourtant son radar infaillible anti-traître n’a pas l’œil partout : l'entièreté de nos missions souterraines se déroulant en zone aveugle ; quitte à vouloir incarner l’omniscience, il aurait pu le faire jusqu’au bout. Nos yeux ne croiseront le sien que lors de briefs et débriefs, soulignant la linéarité d’une aventure dont le propos pouvait permettre quelques surprises, ou de plaisantes dérives.

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Ne faites confiance en personne, sauf en l’Ordinateur

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Il est possible de procéder à des échanges d'items entre les coéquipiers

Parmi six coéquipiers (la première mission ne vous en accordant d’abord que trois), nous sélectionnons les spécialistes qui composeront notre équipe de vaillants citoyens. Chacun disposant d’attaques personnalisées : l’Officier Garant du Bonheur remonte par exemple le moral des troupes, autrement dit vos PV, et l’Officier Chargé de l'Hygiène pulvérise les traîtres à coups de spray. Des attributs amusants qui ne compensent malheureusement pas des personnalités peu attachantes. Leur évolution au fil des affrontements en tant que combattants est également moindre, à l’image de la notre d’ailleurs.

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L'Alphabook, à la fois votre carte d'identité et votre feed de news

Mais si nous sommes une équipe, nous représentons surtout de potentiels ennemis. Dommage, nous n’aurons de notre côté que très peu l’occasion de cafarder sur ces derniers, qui eux, à contrario, n’hésiteront pas à chaque débriefing à nous accuser de déloyauté. En raison de sévères pénalités, il sera donc plus judicieux d’incarner l’hypocrisie la plus totale, rendant de moins en moins réalisable une quelconque adhésion à la résistance. Nous n’aurons que la triste possibilité d’obéir à l’Ordinateur, sans quoi nous devrons déballer l’un de nos six clones disponibles, faisant office de nouvelles vies. En dépit d’une mission secondaire superfétatoire menée par des complotistes de la théorie des reptiliens, nos combats resteront aux côtés des collabos. Le dénouement de notre aventure nous réservera tout de même quelques surprises.

J’ai dit pouce !

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Vous pourrez toujours continuer l'aventure suite à la mort d'un de vos membres

Un dangereux traître menaçant la prospérité de l’Ordinateur sème le trouble dans le Complexe Alpha. C’est en tout cas ce que celui-ci nous annonce lors de notre première mission, qui prendra plus d’ampleur au fil de nos découvertes. Nous aurons donc, chaque cycle-jour, à parcourir de larges zones défendues par des PNJs à la fonction souvent inidentifiable et à l'IA questionnable. Certains nous faciliteront la tâche en restant figés, ou en s’enfonçant simplement la tête dans un mur.

Les niveaux sauront tout de même se montrer parfois plus coriaces, si tant est que vous n’abusez pas de la caractéristique majeure du gameplay du jeu : la Pause Active. A la fois plaisante et sécurisante, la Pause Active nous permet à tout moment d’arrêter le temps afin d’indiquer à nos personnages de nouvelles positions, d’inspecter notre inventaire, ou de préparer des attaques. Un bel atout qui permet également in extremis de dévier les balles ; au risque tout de même de rendre le combat parfois dérisoire par un Button Mashing abusif. Il reste néanmoins agréable de pouvoir prendre le temps de découvrir chaque nouvelle pièce ainsi que les choix tactiques que nous pouvons y effectuer. La caméra en vue du dessus, indépendante de nos personnages, et les déplacements de ces derniers sont également, plutôt confortables.

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De l’utile et du futile

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Le distributeur regorge d'aliments, de drogues et de munitions

En terme de compétences, chaque nouveau clonage - à moins que vous ne mourriez pas une seule fois - nous offre la possibilité d’attribuer à notre héros des points de qualités cérébrales, mécaniques, ou de combat. Des qualités qui se montreront utiles afin de résoudre plus facilement certains problèmes. Au-delà de ça, la personnalisation de notre personnage, en dépit de quelques choix d'avatars prédéfinis, est inexistante.

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Le département R&C, lieu de passage obligatoire avant chaque mission

Notre inventaire sera garni quant à lui d’une multitude d’objets à la richesse inéquitable. Nous disposons d’une poignée d’armes à la puissance généralement indissociable. On discernera tout de même le lance-flammes qui causera des dégâts importants à courte portée, ou le classique lance-roquettes. Nous serons également amenés à tester diverses armes expérimentales : L’émulateur de peur Frottebot, l’Optimiseur de Négociations, ou encore le Pistolet-à-Crédits. Là encore, si leur concept peut prêter à sourire, ils ne révèlent pas d’avantage particulier. Mais nous pouvons également compter sur nos attaques spéciales, nos projectiles et à titre plus occasionnel, notre compétence de mutation. Notre sacoche peut également regorger de multitudes de médicaments, boosters et bonus plutôt utiles lors de nos affrontements. Nous pouvons habilement nous en procurer depuis les différents distributeurs du complexe avant nos missions. Certains objets pouvant être combinés en se rendant aux machines de recyclage afin de créer des accessoires plus puissants.

Trois principaux types d’ennemis s’opposeront à nous : les humains, les robots et les reptiles. Les premiers, plus vifs, seront plus facilement terrassés en éparpillant son équipe, et les grosses bêtes, plus massives mais aussi plus lentes, en restant en groupe.

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Paranoia : Happiness is Mandatory - Un RPG inspiré qui peine à convaincre

Un nouveau cycle-jour se lève...

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Quelques affiches de propagande vous rappelleront Fallout Shelter

Ainsi, chacune de nos missions est encadrée par le brief et le débrief de notre équipe avec l’Ordinateur. Celui-ci s'attellera chaque cycle-jour à nous exposer brièvement les tâches que nous devrons accomplir pour le bien du Complexe Alpha ; Chaque besogne nécessitant sa préparation : nous devons nous rendre au département R&C, afin d’obtenir une nouvelle arme expérimentale donc nous sommes le testeur. Quelques médicaments, armes, munitions nous seront remis gratuitement pour nous assister. Un processus que l’on retient par cœur, tant il ne propose que très peu d'alternatives ou autres subtilités. Le jeu hérite tout de même d’une durée de vie satisfaisante, d’une quinzaine d’heures.

À l’image de chacun des processus répétitifs qui enserrent nos missions, les décors sombres du Complexe Alpha, et la musique, soulignent une monotonie quelque peu rasoir. Ainsi nous rendrons-nous à plusieurs reprises dans la même zone, le centre commercial, afin de servir l’Ordinateur. En revanche, nous retiendrons sûrement deux ou trois points clés, qui étonneront par leur charme. Les graphismes, cartoonesques, restent globalement agréables. Les dialogues, massifs, et plus datés, viendront parfois nuancer la fraîcheur de l’image. Ils auront quand même le mérite d’être traduits en français et de servir à l'ambiance du titre dans une certaine mesure.

Les notes
+Points positifs
  • Une dystopie 1984-like…
  • Une bonne durée de vie
  • La traduction des dialogues
  • La pause active, avec modération
  • Des déplacements/caméra agréables une fois maîtrisés
-Points négatifs
  • ...qui reste en surface
  • La répétitivité de l’action et des décors
  • Des dialogues datés
  • Un arsenal et une palette d’ennemis peu impressionnants
  • Une IA défectible

Paranoia: Happiness is Mandatory est un C-RPG qui peine à mettre en valeur l’ensemble de ses idées. Les missions, les ennemis et les cycle-jours se ressemblent, imposant une répétitivité dans son gameplay et ses décors. Le titre propose pourtant quelques caractéristiques rafraîchissantes : son système de pause active, et un univers orwellien inégalement exploité. Dans cette dystopie imposant le bonheur ultime et la dévotion, on aurait apprécié un peu plus de tourments et d’émotion.

Profil de Tiraxa
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17 décembre 2019 à 15:07:35
10/20
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