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D’Arx Fatalis à Prey, retour sur la patte Arkane Studios

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D’Arx Fatalis à Prey, retour sur la patte Arkane Studios
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Arkane Studios est avant tout une aventure de passionnés. Son histoire débute à l’aube des années 1990 avec la rencontre de deux amoureux du jeux vidéo, Rafael Colantonio et Harvey Smith. Le premier officie d’abord chez Electronics Art en tant que designer sur des séries telles que FIFA ou sur l’adaptation du jeu Warcraft sur PlayStation. Harvey Smith passe la majeure partie de son temps de travail à débugger des jeux tels qu'Ultima VIII pour le compte d’Origin System. Est-ce un hasard si leur destin professionnel les fait se rencontrer en 1995 pour plancher sur la traduction d’un certain System Shock ? Ce qui est certain, c’est que cette rencontre marque le début d’une grande amitié bâtie autour d’une vision commune des expériences de jeu immersives en vue subjective.

Le début d'une histoire

D’Arx Fatalis à Prey, retour sur la patte Arkane Studios

Bridé dans sa créativité chez EA, Rafael Colantonio ne tarde pas à quitter son poste en 1997 pour aller tenter sa chance chez Infogramme. De l’autre côté de l’atlantique, Harvey Smith saisit la géniale opportunité de rejoindre les équipes d’Ion Storm, studio dirigé par Warren Spector, en pleine préparation d’un projet de grande envergure : Deus Ex. Nous sommes en 1999 quand, en quête d’indépendance et d’envie de réaliser sa propre vision créative, Colantonio ouvre les portes d’Arkane Studio à Lyon avec en tête l’idée de créer une suite spirituelle à Ultima Underworld. Si le premier prototype du jeu est reçu très favorablement par le studio Looking Glass, l’éditeur Electronic Arts impose des modifications de gameplay incompatibles avec la philosophie du jeune studio. Tant pis pour les droits de la licence Ultima, Arkane ne signera pas le contrat.

L'équipe de développeurs utilisera tout de même la base de son travail pour créer ce qui allait devenir l’un des monuments du RPG d’action en vue subjective : Arx Fatalis. Sorti en 2002, le titre porte déjà en bandoulière la patte Arkane, ce credo d’immersion qui leur est si cher. Sans être vraiment FPS, les productions du studio adoptent toujours une caméra à la première personne, à mi-chemin entre l’action pure et les mécaniques de choix et de conséquences des RPG, ils accordent aussi une place de choix à l’infiltration comme dans Dishonored, Dark Messiah of Might and Magic ou encore le prochain Prey.

D’Arx Fatalis à Prey, retour sur la patte Arkane Studios

Ces hybrides qualifiés d’ « Immersive Sim » offrent au joueur la possibilité de combiner leurs pouvoirs afin d’aborder chaque situation de manière très créative. Avec son système de magie orignal (où il fallait tracer devant soi le signe du sort à envoyer), son ambiance sombre, l’implication totale du joueur au sein des mécaniques de gameplay, Arx Fatalis permet à Arkane de se forger une réputation au sein de l’industrie et surtout du public. La jeune pousse lyonnaise évolue à cette période dans une douce ambiance de garage, Colantonio et ses quatre collaborateurs porte tous plusieurs casquettes, ils discutent, conceptualisent, rebondissent sans cesse sur leurs idées et bâtissent ensemble une série de piliers de game design encore utilisés aujourd’hui dans les projets du studio.

L'aventure américaine

D’Arx Fatalis à Prey, retour sur la patte Arkane Studios

Arkane est ensuite approché par Valve qui lui propose d’utiliser son moteur graphique Source pour le développement de leur second projet. Si à l’origine le studio s’orientaient vers une suite directe d’Arx Fatalis, le relatif échec commercial du premier opus freine les investissements des éditeurs. C’est à ce moment là qu’Ubisoft, intéressé par le travail de l'équipe, propose au studio d’utiliser la franchise Might and Magic afin de transformer Arx Fatalis 2 en action-RPG. Ainsi naissait Dark Messiah of Might and Magic, titre où l’immersion du joueur passe par un riche système de combat à l’arme blanche à la première personne. Nerveux, maniable, ce nouvel exemple flamboyant d’hybride de genres prouve une nouvelle fois que le mélange équilibré de plusieurs formules de gameplay constitue les bases solides de la patte Arkane.

Nous sommes en 2006 et le studio profite du succès commercial de Dark Messiah (plus d’un million d’exemplaires vendus) pour ouvrir une antenne américaine à Austin au Texas. L’idée est de capitaliser sur le savoir-faire des jeunes talents d’une ville fortement marquée par la culture du jeu immersif (on y retrouve les studios à l’origine de Deus Ex et de System Shock). Les propositions et les idées affluent et Arkane se met au travail sur The Crossing, un projet crossplay mélangeant à sa manière des éléments de FPS solo et de contenus multijoueur dans une expérience multi-univers dotée d’une solide patte graphique. Soutenu par Valve, le titre a néanmoins bien du mal à trouver un éditeur partageant une vision commune avec Arkane.

Trailer du projet annulé The Crossing

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Le studio commence à travailler en parallèle sur un blockbuster vidéoludique chapeauté par Steven Spielberg en personne : LMNO. Le réalisateur souhaite utiliser ici les interactions propres au jeu vidéo pour susciter l’émotion chez le joueur à travers la mise en place d’une étroite relation entre un agent secret et Eve, une alien avec laquelle interagir de milliers de façon différentes. Notre article "A la recherche de..." revient sur le destin de cet ambitieux projet. Les deux productions sont malheureusement annulées après plusieurs longs mois de travaux laissant le studio dans une situation financière plus que délicate. Pour se maintenir à flot, l’équipe ne lâche rien et accepte divers projets de sous-traitance tels que la prise en charge du mode mutlijoueurs de Call of Duty : World at War, le projet d’un épisode 4 intitulé Return to Ravenholm pour Half-Life 2 (annulé lui aussi) ou encore un rôle d’assistance pour la conception des animations et du level-design de Bioshock 2.

Et Dishonored sorti des ombres...

D’Arx Fatalis à Prey, retour sur la patte Arkane Studios

Les nuages se dissipent au-dessus d’Arkane lorsque l’éditeur ZeniMax Media (Bethesda Softworks) rachète le studio en 2010. L'équipe saisit alors l’opportunité de revenir à ses premières amours avec l'acquisition de la licence Dishonored. Si, à la base, le projet devait se dérouler au Japon médiéval, les Lyonnais s’entourent de nombreux talents (Harvey Smith, Viktor Antonov, Sebastien Miton) pour y déverser leurs idées et transformer l’essai en l’un des jeux les plus appréciés de l’année 2012 (notre test). Avec son gameplay calibré et sa direction artistique inoubliable, Dishonored est la preuve même de la réussite de la formule Arkane dès lors qu’on laisse carte blanche à ses esprits créatifs.

D’Arx Fatalis à Prey, retour sur la patte Arkane Studios

Face au succès du premier volet, le studio se lance dans l’exercice périlleux d’une suite dès 2012 avec le développement de Dishonored 2. Sorti en novembre dernier, les nouvelles aventures furtives de Corvo se dotent d’un second personnage jouable, Emily Kaldwin, une manière de plus de promouvoir la variété des choix accordés au joueur. En parallèle, Arkane décide une nouvelle fois de s’appuyer sur sa branche texane pour un second projet d’envergure, le reboot de la licence Prey. De prime abord, l’idée pouvait sembler étrange, éloignée des précédents travaux du studio, mais force est de constater que l’ADN Arkane semble avoir imprégné le jeu depuis ses racines.

Prey où la synthèse immersive d'Arkane

D’Arx Fatalis à Prey, retour sur la patte Arkane Studios

Avec Rafael Colantonio à sa tête, Prey se dote d’un solide cadre narratif secondé par un environnement riche et détaillé. Les créatifs indiquent y avoir porté une attention toute particulière aux moindres détails afin d’offrir au joueur un environnement crédible. Si beaucoup de choses ont changé depuis l’époque où Arkane travaillait dans une ambiance de garage, le studio n’a pour autant pas perdu son impératif de flexebilité et d'immersion. Dans son mélange d’influences, la station Talos 1 de Prey reprend à son compte des éléments réalistes et fantastiques afin de créer de toutes pièces un cadre de jeu crédible à nos yeux. L’architecture néo-futuriste des lieux renvoie à son passé glorieux et aux promesses de futur radieux vanté par la société TranStar.

D’Arx Fatalis à Prey, retour sur la patte Arkane Studios

Le futur alternatif dans lequel se déroule les péripéties de Morgan Yu mélange les styles et les courants de pensée, on y retrouve la vision dystopique d’un projet scientifique tel qu’il aurait pu être mis en place si le président Kennedy n’avait pas été assassiné en 1963. Cette réalité alternative est combinée à un univers où une étrange race d'aliens, les Typhons, ont envahi les lieux après une mystérieuse catastrophe. Il en résulte un contexte à la mesure de ce que le joueur a déjà pu arpenter dans une série telle que Dishonored, un équilibre basé sur des fondations réalistes accordant pourtant une place de choix à des éléments plus fantaisistes. Côté gameplay, si Prey et Dishonored partagent là encore la philosophie globale du studio, la furtivité ne jouera pas un rôle central dans le jeu. Certains Neuromods extraterrestres offrent tout de même la possibilité de se transformer en objets du décor pour se déplacer grimé en accessoire inoffensif au nez et à la barbe des Typhoons.

Le gameplay de Prey reprend à son compte le principe de boîte à outil offerte au joueurs, ce même panel de possibilités que l’on retrouvait déjà à l’œuvre dans des jeux tels que Deus Ex, System Shock ou encore Arx Fatalis. Libre à nous d’expérimenter des combinaisons au sein d’un bac à sable dédié à la simulation et à l’immersion. Comme ses prédécesseurs, Prey s’inscrit donc la lignée des productions frappées du sceau Arkane, un titre fidèle aux valeurs qui ont bâti la solide réputation d’un studio d’amoureux d'expériences immersives.

Prey présente son ennemi, les Typhoons

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Profil de mrderiv,  Jeuxvideo.com
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COMMENTAIRES

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hapiness1842
hapiness1842
MP
19 mars, 03:46

On va bientôt connaître ts le jeu avant qu il sorte sérieux. Ca vous dis de vous taire et d attendre la sortie en fait ? Vs faites la même av andromeda pr mettre un pauvre 16.

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G7K
G7K
MP
18 mars, 19:03

Un peu trop dithyrambique pour être honnête cet article.

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Commentaire édité 18 mars, 19:04 par G7K
_BlackTiger69_
_BlackTiger69_
MP
18 mars, 18:18

Bon article, mais sinon c'est Infogrames, un seul m et un s à la fin !

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Nox18
Nox18
MP
18 mars, 15:58

Un très bon article bien nécessaire :oui:
C'est triste de voir à quel point ce nouveau Prey attire de la négativité par pure ignorance des joueurs, confondant "Arkane Studios" et "Bethesda" et ne sachant pas ce qu'est un "Immersive Sim", ne faisant pas les liens avec les jeux illustres qui ont fait la renommée de ce genre, et ne le reconnaissant donc pas en voyant du gameplay.

Oui c'est triste que Prey 2 ait été annulé (même si il avait bien plus de chance d'être décevant que celui-ci) mais non il n'a pas été remplacé par "cette m* " comme on peut souvent le lire.

Arx Fatalis, Dark Messiah et les 2 Dishonored sont tous des grands jeux, on est rarement en confiance comme ça dans le monde du JV je trouve.

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X-001
X-001
MP
18 mars, 15:51

Arx Fatalis <3

Tellement fun ce jeu, c'était pas évident sans les cheat codes par contre.
Avec par contre, ça devenais totalement n'imp :noel:

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popdog34
popdog34
MP
18 mars, 13:58

Haha cette coïncidence, il y a 2 jours je finissais Dark Messiah pour la 3ème fois de ma vie. Arx Fatalis et Dark Messiah, 2 jeux d'anthologie (dommage que les deux n'ont pas connus un gros succès).

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Commentaire édité 18 mars, 13:59 par popdog34
Pseudo supprimé
18 mars, 13:56

Arkane Studio a vraiment fait énormément d'effort depuis Deshonored II.

Je sens que c'est un studio qui restera assez prometteur:oui:

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Pantaimort
Pantaimort
MP
18 mars, 12:38

Arx Fatalis :coeur:

Après des jeux comme ça, difficile de ne pas être en PLS quand on voit l'extrême médiocrité des jeux actuels :oui:

Enclave aussi ! juste énorme.

Je n'ai absolument rien regardé de Prey, marre des spoils de m**** j'espère qu'il saura me surprendre, que je ne devine pas la fin dès les 1ères min de jeu .

En plus une aventure SOLO sur un AAA !!! ptain j'achète direct sans réfléchir ! Juste traumatisé de voir toutes les merdouilles multi ( parce que ça coûte moins cher à produire ) qui vampire le marché.

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Commentaire édité 18 mars, 12:43 par Pantaimort
Algonas
Algonas
MP
18 mars, 12:32

Arx Fatalis ! Ce chef d'oeuvre majuscule !

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ironiceman777
ironiceman777
MP
18 mars, 11:49

Dark Messiah of Might and Magic c'était de la bombe... Hooo que oui... :ok:

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Top commentaires
MightyDucky
MightyDucky
MP
18 mars, 09:39

Je passe souvent devant leur studio qui est à Confluence avec le logo énorme sur le batiment. Ça fait toujours son effet :bave:

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youyou67200
youyou67200
MP
18 mars, 09:37

Alalalala arx fatalis quel jeu mémorable.

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Dishonored 2
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